Tombi! Quando un tempo si puntava all’originalità


Da sempre proviamo nostalgia e fascino per le epoche passate. Oggi stiamo assistendo a un revival degli anni ’90, in cui il trash ereditato dal decennio precedente ha raggiunto livelli massimi. Un trash che noi ammiriamo (soprattutto chi li ha vissuti, come la sottoscritta) perché aveva quel tocco di genialità. E non mi riferisco solo al Tamagotchi, alle Spice Girls e al Principe di Bel Air, ma anche i videogiochi avevano un carattere irriverente e totalmente fuori di testa. Accanto ai grandi  Crash Bandicoot e Spyro the Dragon, c’erano Gex, Rayman, Klonoa, Croc, Ape Escape. Ma ne manca ancora uno all’appello, forse il più pazzo di tutti: quello che parla di sette maiali malvagi che amano accumulare in maniera quasi patologica oro e gioielli, oltre a divertirsi a tiranneggiare lanciando maledizioni. L’unico in grado di affrontarli è un ragazzo selvaggio dai lunghi capelli rosa, vestito semplicemente con dei pantaloncini verdi, e armato di sfollagente.
Avete capito. Vi sto introducendo Tombi!

Conosciuto negli Stati Uniti d’America come Tomba!, titolo d’esordio di Whoope Camp, apparso su PlayStation nel 1998. Dietro a questa creazione si cela la mente di Tokuro Fujiwara, fondatore della software house, e designer che ha lavorato per Capcom dal 1983 al 1996, per la quale ha realizzato pietre miliari come Ghost ‘n’ Goblins e diversi capitoli appartenenti alla serie di Mega Man.

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Tombi! si inserisce all’interno di quel filone che caratterizza l’epoca d’oro dei platform su PlayStation, in cui ogni titolo, pur presentando la classica struttura che vede un eroe improbabile contro un nemico altrettanto improbabile, era dotato di uno stile unico e originale.

E Tombi! ha puntato tutto sulla sua natura talmente esilarante da sfiorare il nonsense. Già questo aspetto è evidente nell’incipit, in cui, tra le note cariche di No Sweat! degli inglesi North n South, il protagonista si imbatte in un gruppo di maiali Koma, sottoposti dei sette malvagi. Durante lo scontro, il ragazzo perde i sensi e viene privato del bracciale d’oro che portava al polso. Quello non era un semplice dono da parte del nonno che lo ha cresciuto, ma l’unico ricordo tangibile che Tombi ha di lui. Per cui, spinto dal desiderio di rivalsa, si avventura all’interno di un mondo paradossale, dilaniato dalla tirannia suina.

Attraverso questo casus belli all’apparenza illogico, ci ritroviamo nelle (semi)vesti del selvaggio, a girovagare per scenari che sembrano tratti da Alice nel Paese delle Meraviglie, re-interpretati però in un’ottica tipicamente nipponica. Tra le ambientazioni più particolari, mi sento in dovere di citare la foresta dei funghi, i quali sono dotati di petali, e capaci di farci ridere o piangere. Basta saltargli addosso et voilà ci ritroviamo succubi del bipolarismo più sfrenato, proprio come la giovane Alice che non riesce a smettere di piangere davanti al signor Serratura.

La stravaganza di Tombi! non è rilegata alla sola ambientazione e alla storia, ma è evidente anche nella struttura. Definibile generalmente come un platform, il titolo di Whoope Camp strizza l’occhio ai GdR. E sì, perché oltre al classico salta/arrampicati/attacca, il gioco si basa sull’esplorazione e sugli eventi, paragonabili alle tradizionali side-quest. Essi sono 130 in totale, e ognuno richiede un obiettivo ben specifico. In parole povere: non è come Final Fantasy XV o Fallout 4, in cui le missioni secondarie si susseguono in maniera monotona, raggruppabili nelle solite categorie: raccogli questo, sconfiggi quello, aiuta quest’altro.

No, vent’anni fa ci si basava sull’originalità, a costo di creare situazioni allucinanti. Ad esempio, una fitta nebbia ci impedisce di proseguire, quindi che fare? Tramite l’indizio fornitoci dal nome dell’evento – in questo caso “Cancella la nebbia” – dobbiamo prendere dall’inventario il tornado che abbiamo trovato poco prima dentro una cassetta delle lettere, capace di diradare il banco di nubi. Come potete capire, non si tratta di un ragionamento immediato, ma la genialità di Tombi! sta proprio nel fatto che sin dall’inizio riesce a catapultarci nel suo mondo, permettendoci di imparare le strampalate regole sui cui si fonda. Inoltre, molti di noi lo hanno giocato da bambini, per cui la nostra mente era portata e pensare senza limiti, il che è proprio l’approccio che richiede Tombi!.

Una volta superato l’evento, otteniamo degli AP (Adventure Points), cioè una sorta di punti esperienza, fondamentali per rendere accessibili nuove aree di gioco e proseguire nella storia, oltre a sbloccare ricompense. Un secondo elemento tipico dei GdR è l’inventario, attraverso cui possiamo cambiare l’equipaggiamento di cui è dotato Tombi. Il simpatico selvaggio ha infatti a disposizione una serie di armi a distanza (il già citato sfollagente, il boomerang, e altre forme potenziate), così come diverse migliorie per la corsa, l’energia vitale, e la possibilità di effettuare attacchi elementali.

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Il lato profondo di Tombi!

Nonostante abbia speso diverse parole ad elogiare la sua dirompente eccentricità, Tombi! non si limita a narrare una storia folle, senza significato e senza radici. Per il protagonista Fujikawa si è ispirato ai kijimuna, che, secondo la mitologia di Okinawa, sono spiritelli dei boschi dai lunghi capelli, molto dispettosi e abili nella caccia.
Quanto ai meravigliosi fiori a forme di chiappe da cui fuoriescono rumorose flatulenze quando ci si aggrappa, essi non sono altro che un rimando al manga Dr. Slump del maestro Akira Toriyama, divenuto un successo in Giappone verso la fine degli anni ’70. Un’ispirazione evidente anche nello stile anime che caratterizza le scene di intermezzo.

Soprattutto, ciò che bisogna sottolineare è che in Tombi! è presente una componente morale e didattica, che appare evidente poco prima dello scontro finale contro l’ottavo boss, raggiungibile solo attraverso l’aiuto di sette amici. Un modo, insomma, per mettere in risalto che i valori umani, come appunto l’amicizia, l’affetto per la famiglia e la sincerità, sono beni decisamente più appaganti di quelli materiali, intesi come oro e gioielli. Addirittura potrei ipotizzare che i maiali cattivi non sono altro che un’allegoria del capitalismo più sfrenato: ingordi, grassi e senza scrupoli, per il loro bene sono pronti ad alterare la natura, o a creare disagi tra le varie popolazioni.
Magari sto esagerando, ma il succo è che Tombi! riesce a creare un bel mix tra follia e cultura, tra irriverenza e morale, e ciò si rispecchia anche nell’alternanza tra platform e GdR.

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Questione di karma

Nonostante le sue qualità e i consensi ottenuti da parte della critica e dal pubblico, Tombi! non è mai riuscito a salire sul podio dei grandi nomi, né ha avuto il boom di vendite sperato, tant’è che non esiste una versione Platinum del gioco. Probabilmente questo deriva dal contesto: nel 1998 circolano giochi come Crash Bandicoot, MediEvil, Resident Evil 2. Davanti a questi giganti, Tombi! appare antiquato con i suoi personaggi in 2D e i soli sfondi poligonali, con il suo ritmo di gioco lento, e con le sue meccaniche poco immediate.   

Whoope Camp ritenta con Tombi! 2, uscito nel 1999 in Giappone e arrivato in Europa l’anno successivo, sempre per PlayStation. Il secondo capitolo si presenta interamente in 3D, con delle ambientazioni e dei dialoghi dai toni più cupi e a tratti più seriosi (la Foresta Nera mi inquietava davvero), e un arricchimento dell’inventario.

In Tombi! 2 il protagonista infatti può contare su una buona scelta di abiti e armi, ognuno dotato di una particolare caratteristica: martello infuocato, boomerang ghiacciato, costume da maiale o da scoiattolo volante, sono solo alcuni esempi di ciò che utilizziamo all’interno del gioco. Queste aggiunte hanno il merito di rendere il gameplay molto vario (vestiti da scoiattolo volante il pensiero a Super Mario diventa automatico), ma le meccaniche di gioco rimangono pressoché uguali. Addirittura alcune missioni ricalcano in maniera palese quelle viste nel primo Tombi!, come il catturare un tot di lucciole proprio come abbiamo fatto con le vecchie farfalle fatte di foglie appassite, o ridere e piangere tramite i famosi funghi, che nel seguito prendono la forma di zucche.

Per carità, sono tutti rimandi al primo episodio che fanno anche piacere, ma che difficilmente avrebbero fatto breccia su nuovi giocatori. Inoltre, e questa è una mia considerazione personale, la colonna sonora è davvero fastidiosa, in quanto ripetitiva fino allo sfinimento: vi ricordate la musichetta durante i dialoghi? In quei frangenti ero costretta a mettere il muto alla televisione.
Poco dopo l’uscita del secondo capitolo, Fujikawa ne ipotizza pure un terzo, date le critiche positive della stampa, ma nel 2000 la Whoope Camp finisce in bancarotta e chiude per sempre i battenti.

Forse è tutta una questione di karma: nel video iniziale, Tombi uccide un cinghiale, e poco dopo si scontra con i maiali Koma che gli rubano il bracciale; allo stesso modo Fujikawa “uccide” la sua collaborazione con Capcom, e questa lo “punisce” con l’uscita di Resident Evil 2.
Tuttavia, al di là di tutto, sarebbe ingiusto dimenticarsi di Tombi! tra le vecchie glorie del passato, perché tutt’oggi esso rappresenta un’esperienza di gioco godibile ed esclusiva, il cui solo ricordo fa sorridere con spontaneità.

Lorena Rao
Deputy Editor, o direttigre se preferite, assieme a Luca Marinelli Brambilla. Scrivo su Stay Nerd dal 2017, per cui prendere parte delle redini è un’enorme responsabilità, perché Stay Nerd è un portale che punta a stimolare riflessioni e analisi trasversali sulla cultura pop a 360° tramite un’offerta editoriale più lenta e ragionata, svincolata dalle dure regole dell’internet che penalizzano la qualità. Il mio pane quotidiano sono i videogiochi, soprattutto di stampo storico. Probabilmente lo sapete già se ascoltate il nostro podcast Gaming Wildlife!