Uno sguardo ravvicinato al prossimo interessante progetto di Storm in Teacup

Interrompiamo la scia di gioia e generosità tipicamente natalizia per parlarvi di un titolo videoludico che inquieta e coinvolge, almeno nelle premesse. Questo titolo è Close to the Sun, quarto progetto di Storm in Teacup. Il titolo è stato presentato al pubblico grazie a un trailer uscito lo scorso agosto, ed è stato possibile averne un assaggio durante Gamescom 2017. Non paghi di ciò, durante gli uggiosi giorni di dicembre abbiamo avuto la possibilità di visitare la sede del team di sviluppo romano e provare ancora una volta la demo di Close to the Sun.

“From the ship i’ll reach to the Sun”

Al di là del trailer, già dalla prima sequenza appare evidente che Storm in a Teacup sta realizzando qualcosa che si discosta dalla sua tradizione. La sfera emozionale, sensoriale e quasi romantica, così tipica in Nero e Lantern, lascia spazio a un concept più freddo, scuro e quasi metallico. Close to the Sun è infatti ambientato a ridosso del XX secolo, nel pieno della belle époque, in cui valori come il progresso tecnologico e lo sviluppo della società fanno da perno alla cultura dell’epoca. Lo stesso nome di gioco non fa altro che evidenziare il potere (e il pericolo) della sperimentazione, facendo riferimento alla storia di Icaro e Dedalo. Noi operiamo in questo contesto attraverso Rose, una giovane reporter giunta all’interno di un complesso navale, creato da Nikola Tesla, per trovare la sorella. Quest’ultima fa infatti parte dell’immensa equipe di scienziati che operano dentro la struttura di Tesla per il bene della Scienza (sì, con la S maiuscola). Eppure, non appena mettiamo piede nella nave, percepiamo che l’aura tipicamente positivista è stata distrutta da qualcosa di inquietante e misterioso. L’atmosfera spettrale e lugubre fa presagire il peggio, ma questo non ferma la determinata Rose nel perseguire il suo scopo. Ci ritroviamo dunque a vagare, sala dopo sala, nel tentativo di raggiungere la sorella, la quale riesce a mettersi in contatto con noi tramite radio.


Ovviamente la perlustrazione non avviene in maniera tranquilla, poiché dobbiamo farci strada tra cadaveri ridotti brutalmente a pezzi e fenomeni paranormali. Molto bella scena ambientata in una sala particolarmente vasta e solenne, in cui al centro campeggia una statua di Prometeo che regge il fuoco della conoscenza: assistiamo a una specie di flashback che ci mostra la vita condotta all’interno della nave prima del declino.

Durante l’esplorazione, la vista è costantemente sollecitata poiché il percorso non è regolare, ma è necessario superare i diversi puzzle che ostacolano il nostro cammino. Nella demo abbiamo dovuto trovare ingranaggi per aprire porte metalliche, annotazioni e frammenti di messaggi contenenti codici per attivare generatori elettrici, e abbiamo dovuto arginare piccoli ostacoli come pozze d’acqua elettrificate. Il tutto è avvenuto in maniera abbastanza semplice e immediata, ma gli sviluppatori ci hanno confermato che la demo provata ha l’obiettivo di far capire l’anima di Close to the Sun, poiché non è altro che un assaggio di ciò che sarà poi il prodotto finale, decisamente più articolato e vasto.
Dobbiamo ammettere che effettivamente la demo colpisce, perché mette in chiaro la decisione del team di intraprendere un percorso nuovo, quello del genere horror, e lo fa con stile.
Sebbene quest’ultimo possa far pensare a Bioshock, in realtà le analogie con il titolo di Levine sono riscontrabili unicamente dal punto di vista estetico.  Oltre al setting chiuso e marino, entrambi i giochi  sono ambientati in un’epoca storica abbastanza simile, in cui lo stile artistico di riferimento era l’Art Nouveau. Per il resto Close to the Sun non è uno sparatutto, e focalizza le sue energie per far provare ansia e tensione nel petto del giocatore. E ci riesce a farlo, grazie a degli effetti sonori ovattati ma forti, che enfatizzano parecchio l’immersione. Anche dal punto di vista visivo il titolo cattura l’attenzione: i corridoi e le stanze sono ricche di dettagli, con tantissimi ingranaggi, scie di luci, sfumature del metallo e del legno. Peraltro la tensione non deriva esclusivamente dalla qualità tecnica ma è connessa all’elemento paranormale. I cadaveri e il sangue non sono  altro che espressione di una forza, quasi intangibile e mostruosa, che decide di perseguitarci. Viviamo quindi una fase a là Outlast (a cui gli sviluppatori si sono ispirati), con musica incalzante, effetti visivi che disorientano, e l’ansia che qualcosa ci stia inseguendo senza possibilità di difesa se non correre.
Esplorazione, enigmi e tensione sono dunque i tre elementi caratterizzanti di Close to the Sun.

Altro elemento interessante è la protagonista. Durante la demo non la vediamo mai in viso, essendo il gioco in prima persona, e abbiamo solo alcune nozioni sul suo conto. Ciononostante, la ragazza mostra una caratterizzazione interessante, con un’indole tenace e curiosa, adatta a una reporter. Ma non si tratta di semplice deformazione professionale, in quanto Rose è – veramente – determinata perché c’è in gioco la vita della sorella. Nella breve fase di gioco il suo personaggio ci ha colpito, ma non siamo riusciti a tirare ulteriori informazioni dalle labbra degli sviluppatori.

Close to the Sun rimane, per molti versi, è ancora avvolto nel mistero. Tuttavia le carte per essere un degno titolo doppia A le ha tutte, sia per la qualità del comparto grafico e sonoro che favoriscono l’immedesimazione, sia per la caratterizzazione evidente della protagonista, sia per il contesto storico e narrativo.
Tocca ancora aspettare per avere la conferma di queste impressioni, ma viste le premesse, aspetteremo fiduciosi.

Lorena Rao
Deputy Editor, o direttigre se preferite, assieme a Luca Marinelli Brambilla. Scrivo su Stay Nerd dal 2017, per cui prendere parte delle redini è un’enorme responsabilità, perché Stay Nerd è un portale che punta a stimolare riflessioni e analisi trasversali sulla cultura pop a 360° tramite un’offerta editoriale più lenta e ragionata, svincolata dalle dure regole dell’internet che penalizzano la qualità. Il mio pane quotidiano sono i videogiochi, soprattutto di stampo storico. Probabilmente lo sapete già se ascoltate il nostro podcast Gaming Wildlife!