Klaatu… Verata… n… Necktie. Nectar. Nickel. Noodle!

Siamo onesti: Diablo III non è stato, al suo lancio, quel masterpiece che in tanti attendevano, ed anzi il titolo Blizzard fu ampiamente criticato e persino osteggiato, non tanto dalla critica ma dai fan. Tra le lamentele rivolte allo stile e quelle rivolte al gameplay, da chi non apprezzava le animazioni o la palette cromatica più vicina a WoW, Diablo III sembrava ricevere una “buona parola” da parte di tutti e sì, anche da chi non ne apprezzò le classi. A rigor del vero, non tutto quello che fu rilasciato ormai 4 anni fa era degno di nota, ma oggi, e lo diciamo senza remore, dopo aggiornamenti, upgrade e uno dei “DLC” (virgolette più che doverose) migliori del settore, Diablo III è diventato semplicemente un punto di riferimento, un autentico rullo compressore.

Forte di una community sempre più vasta e del suo supporto, Blizzard è stata capace di prolungare in modo incredibile la longevità di Diablo III, estendendo le ore di gioco ben oltre i level cap dei suoi originali campioni. Con tutto il lavoro trascorso e gli aggiornamenti spesi, Blizzard avrebbe potuto fare più o meno di tutto, forse persino un Diablo 4, ma la verità è che qui c’è una grande lezione: mettere da parte un certo tipo di monetizzazione, per offrire agli utenti un gioco magari meno remunerativo, ma dallo spirito adattivo, per certi versi quasi procedurale. Sono pochi i tasselli che sono mancati in questo percorso, atti per lo più a smentire l’originale malcontento dei fan, e tra questi, è innegabile, il più oneroso è forse stato quello che richiedeva a gran voce un ritorno mai tanto desiderato: quello del negromante.

diablo III rise of necromancer

Ripescando a pieno dal mito del mondo di gioco, il negromante offerto da Diablo III è, ovviamente, un seguace del culto di Rathma, potentissimo nefilim di prima generazione la cui divinità si perde ormai nella leggenda… e nella lore. L’intento di Blizzard ci è parso quanto mai semplice: offrire ai giocatori di vecchia data una sorta di continuità ludica, portando su Diablo III la versione ammodernata e corretta di quello che è stato uno dei beniamini del secondo, leggendario, capitolo. Non dunque un mero copia-incolla, ma un personaggio solo ispirato al passato, e perfettamente amalgamato con il nuovo, e più dinamico, sistema di gioco. Il feeling, a dirla tutta, è quasi nostalgico. Invitati da Blizzard in un apposito reame di test, atto proprio a giocare il negromante nella sua versione semi-definitiva, ci siamo imbattuti in un personaggio molto familiare, con tutte le abilità storiche ben conservate ed al loro posto. Inutile negarlo, la presenza dello sciamano aveva solo in parte rimpiazzato i talenti tipici della negromanzia, offrendo una classe interessante (la preferita di chi vi scrive) ma profondamente diversa, concentrata su un diverso tipo di evocazioni, e comunque in parte sulle maledizioni. Il negromante era stato accantonato con una certa consapevolezza, e lo sciamano, lungamente (e ingiustamente) ritenuto un timido rimpiazzo, non è riuscito a convincere proprio tutti di essere una valida alternativa.

diablo III rise of necromancer

Riprendendo mano ad una classe abbandonata ormai 17 anni fa, le sensazioni delle vecchie partite riaffiorano subito. Siamo stati pervasi da un piacere atavico e, in ultima istanza, persino da un po’ di meraviglia dettata dalle diverse novità. Completate le prime missioni, effettuati i primi level up, ecco che il negromante ci ricorda il suo retaggio, presentandoci alcune delle abilità che avevamo imparato ad amare, come Lancia d’Ossa, Esplosione Cadaverica, e le ovvie e macabre invocazioni, capaci sin da subito (ed ancor più rapidamente di quanto lo sciamano già non facesse) di farci andare in giro con un folto nugolo di Scheletri e minion vari. Il retaggio del culto di Rathma è forte, anzi fortissimo, ed è stato ottimamente ribilanciato per aderire in modo adeguato a quello che è uno stile di gioco certamente più rapido e diretto di quanto non fosse anni ed anni fa. Fulcro del nostro potere è “L’Essenza”, che come da tradizione è la versione di classe del mana con cui attivare le abilità. La differenza fondamentale sta nell’assenza di una ricarica automatica della stessa con cui, sostanzialmente, si evita lo spam forsennato (peraltro invece possibilissimo con lo sciamano). Per ricaricare Essenza occorre infatti attaccare i nemici per mezzo di uno degli attacchi di base, Spuntoni d’Ossa, Tetra Falce e Salasso, per potersi poi scatenare con le abilità di classe. Abilità che, come in passato, sono legate ad un altro fattore, quasi ovvio diremmo, che è la presenza di cadaveri nell’area di gioco. Quelli nemici, s’intende.

Fatto scempio dei nemici, sarà infatti possibile utilizzare i loro resti per ottenere abilità particolarmente devastanti o “semplicemente” per mettere in piedi la propria armata di non morti. Gli effetti attivi derivanti dai cadaveri sono sorprendenti: Esplosione Cadaverica permette, ad esempio, di trasformare i cadaveri in bombe, la cui esplosione concatenabile riesce, in pochi click, a ripulire il campo di battaglia. Troppo diretto? Potreste optare per allora per Lancia Cadaverica, capace di evocare dai corpi al suolo proiettili a ricerca automatica, per tartassare piccoli o medi gruppi di nemici in punti diversi del campo di battaglia. Non mancano poi abilità di recupero, come Voracità, che facendo piazza pulita permette di recuperare l’energia persa; e infine Rianimazione, con cui riportare in vita fino a 10 cadaveri presenti sul campo. L’adattamento delle abilità vecchie e nuove allo stile più veloce e aggressivo di Diablo III, in generale, non ha in alcun modo affaticato la classe, ed anzi il bilanciamento attuato da Blizzard (per altro ancora in corso, essendo questa una beta) risulta molto convincente, e la classe si dimostra tanto aggressiva da sola, quanto probabilmente di supporto in compagnia.

diablo III rise of necromancer

A conferma di ciò le restanti abilità, che mirano a rendere il Necromante un personaggio dal supporto attivo e determinante, senza dimenticare la possibilità di potersi in qualche modo salvare da soli le chiappette scheletriche. Le Maledizioni, ad esempio, sfruttano le abilità di classe per migliorare difesa e attacco, puntando a ridurre il danno che ovviamente si subisce nel tentativo di riguadagnare Essenza (fattore praticamente fondamentale, onde evitare che la classe diventi palesemente OP). Per ciò che concerne invece le Evocazioni, il negromante si comporta decisamente meglio dello sciamano, sia per la facilità con cui le creature si manifestano sul campo di battaglia (al netto di un costo comunque alto), sia per il numero e la potenza con cui si scaraventano sui nemici. A farla da padrona è ovviamente il Dominio degli Scheletri, che permette persino – e di default – la generazione automatica di un massimo di 7 minion, cosa che invece era appannaggio dello Sciamano solo con build specifiche e comunque non ai primissimi livelli. Anche il Mago Scheletrico è evocabile senza l’uso di cadaveri, ma al netto di un costo molto più elevato di Essenza, e di una potenza invidiabile, risulta veramente limitatissimo nel tempo, salvo doverosi power up per mezzo di rune. Proprio a queste ultime va poi un merito, quello di aumentare in modo quasi inatteso il grado di sfida della classe, grazie ad alcune intuizioni presenti nelle ultime rune sbloccabili. Abilità come Nova Mortale, Lancia di Sangue o Spirito d’Ossa richiedono infatti potenziamenti consistenti a patto di un decurtamento di punti vita, generalmente del 10%, o di un totale svuotamento dell’Essenza, rendendo alcuni combattimenti più veloci, ma sicuramente più intensi. Il fattore “recupero”, unito all’ovvio cooldown delle abilità, diventa una sorta di rimpiattino al tempismo, in cui il concatenamento delle abilità giuste al momento giusto fa una certa differenza, forse ancor più che per altre classi. Il che dà alle partite in single player non poco brio.

Tornando alla questione evocazioni, restano infine i ben noti Golem, pur presenti in Diablo II, e qui riformulati per essere non solo bellicamente più competitivi (cercano e attaccano i nemici automaticamente, come da costume per DIII), ma anche possessori di nuove capacità runiche con cui, ad esempio, trasformarsi in personaggi di supporto da cui attingere energia vitale o persino per restare disponibili, in forma di cadavere, per una nuova e successiva evocazione.

Le evocazioni, del resto, si confermano il fulcro della classe, e – nel corso della nostra Beta – questo punto è stato forse il più grande dubbio che abbiamo affrontato.
Come si comporterà il negromante nella release finale? Quali saranno, infine, le build assemblabili sulla classe? Ad ora l’idea è che la sfida maggiore sia data dal numero di creature che riusciremo a portare con noi, un feeling ben noto ad una certa tipologia di giocatori già abituatisi con lo sciamano. Questo e poco più. Toccherà pertanto attendere la versione finale, e relativi oggetti leggendari e set, oltre all’ovvio utilizzo del Cubo di Kanai per capire come potremo realmente sviluppare la classe, pur restando sicuramente, e sin da ora, una novità attesissima e promettente. Allo stato attuale il negromante, per ovvi motivi di beta testing, non è stato in grado di offrirci un quadro davvero completo di quella che sarà l’esperienza finale, come è ovvio che la classe subirà comunque delle correzioni e, forse, degli ammorbidimenti in base al feedback dell’operosissima community di giocatori. Per quel che ci riguarda, a dispetto dell’esperienza maturata con le altre classi, e premesso un test a difficoltà normale, l’idea che ci siamo fatti è che comunque, nonostante i limiti imposti dalla mancata rigenerazione di Essenza, il personaggio sia molto sbilanciato rispetto al roster già presente in Diablo III. Considerate che tutto ciò lo diciamo anche evidenziando un altro problema: le skill passive. Queste, infatti, non godono di molte divagazioni e sembrano puntare a poche, ovvie strategie: aggressività ed evocazione. Eppure, nonostante ciò, il negromante si dimostra una vera e propria macchina da guerra, capace di ripulire interi dungeon con poca fatica, e grazie a veri e propri eserciti di minion su cui basare il più dell’azione.

Di bilanciamento, insomma, se ne sente ancora un po’ il bisogno, ma Blizzard non è nuova a lavori di fino, e già in passato (pensiamo al Cacciatore di Demoni) è stata in grado di correggere leggerezze evidenziate nel corso della build fiinale. Un lavoro di fino, equamente diviso tra abilità passive e loot di alto livello, potrebbe dare ancor più vitalità ad una classe che, già da ora, ci ha comunque convinti e che anzi apre buone e più rosee prospettive sul futuro di un titolo che avrebbe ancora tanto da dire, e che è stato talvolta messo da parte, se non per mezzo dell’ovvio supporto al rodatissimo sistema delle stagioni (tra le altre cose, come saprete, finalmente arrivate anche su console). L’idea di un Diablo modulare, che si aggiorna assieme alle sue stagioni e che stimola nuove sfide attraverso nuove classi ed aree di gioco (e non solo nuovi oggetti, come è stato di costume in questi anni) in effetti ci stuzzica non poco, e potrebbe tenerci incollati allo schermo ancora per tanto, tantissimo tempo. La natura stessa di Diablo, e di Diablo III in particolare, è di per sé additiva, e se il necromante sarà ben più di un semplice ritorno di fiamma da parte del team di sviluppo arrivato in occasione del ventennale del brand, allora questo aggiornamento potrebbe seriamente essere l’apriprista per il ritorno, e la definitiva consacrazione, di quello che è già un moderno classico.