Un gioco, molte incognite

Sono un giocatore che generalmente apprezza le sfide difficili. Mi piacciono quei giochi che ti costringono a pensare bene a ciò che fai, a non sprecare risorse e tempo. Ma c’è un limite tra il difficile e il “che due coglioni!”. Facciamo un passo indietro, e partiamo dall’inizio.

Diluvion è un gioco che prende un’idea classica come la fine del mondo e la riadatta in maniera interessante. Infatti nel breve e suggestivo prologo ci viene spiegato che gli dei hanno deciso, in seguito all’ennesima guerra insensata, di insegnare all’umanità di smetterla di seguire quella pericolosa strada dell’autodistruzione. In che modo? Massacrando tutto e tutti ovviamente. Come? Con un diluvio che ha finito per ricoprire tutte (ma proprio tutte? Non ci è dato saperlo) le terre.
Vi ricorda qualcosa? Anche a me. Anzi, in effetti è forse un evento piuttosto famoso e che noi tutti rammentiamo bene; una cosa simile si è vista infatti in Waterworld, quel simpatico film con Kevin “Rio Mare” Costner. Come? Un qualcosa del genere è presente anche in qualche religione? Sì, può essere. Comunque: l’umanità come la conosciamo è finita, e la gente si è abituata a vivere sotto l’acqua, grazie a… dei bislacchi avamposti sottomarini, che vivono di non si sa cosa. A dire il vero è piuttosto insensato, ma OK. Le persone se ne vanno in giro dentro a grossi, folkloristici e buffi sommergibili, cercando di trovare e recuperare del materiale da ciò che c’era stato un tempo. Si narra inoltre che una dea abbia nascosto un tesoro che, qualora fosse recuperato, riscatterebbe l’umanità.
Insomma, il gioco parte bene con questa bella introduzione. Il dramma avviene dopo.

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Il nostro protagonista è il capitano di un sottomarino, il quale insieme al suo equipaggio dovrà scandagliare fondali e combattere contro numerosi nemici, per trovare probabilmente ciò che la dea ha lasciato in fondo al “grande corridoio” sottomarino.
Il movimento del mezzo viene gestito tra una combinazione di tastiera/mouse, mentre il combattimento è affidato al mouse e basta. Con la tastiera potremo decidere la velocità da imprimere al nostro mezzo (il quale osserviamo in terza persona), se curvare a destra o sinistra, e ovviamente se salire o scendere di profondità. Con altri tasti avremo anche a disposizione l’utilizzo del Sonar, che viene spacciato per fondamentale ai fini della navigazione, ma che in realtà non è che serva poi a molto. Il problema della visuale in terza persona ci salta subito all’occhio appena il nostro sommergibile si avvicina ad una parete: a volte la visuale va in conflitto con ciò che ci circonda e finiamo per vedere uno schermo nero o solamente un pezzo del nostro mezzo, continuando a manovrare alla cieca.

Altra grave pecca è che non sempre la profondità dell’ambientazione è intuibile andando a sbattere contro ciò che ci circonda. Urtare contro qualcosa inoltre crea imbarazzo al nostro mezzo, che a volte si capovolge o gira in maniera estremamente innaturale. Con un tasto (la V nel setting di default) potremo parlare all’equipaggio, con il quale avremo tuttavia conversazioni a senso unico e prive di particolare senso. Da questa sorta di menù potremo assegnare i nostri marinai alle mansioni interne al sottomarino. Ognuno di questi ha dei punteggi di caratteristiche, ma sinceramente non ci è dato sapere cosa queste influenzino. In tal senso un breve tutorial o una legenda generale avrebbero aiutato. Mentre siamo “dentro” al sottomarino, possiamo, oltre a parlare coi nostri sottoposti, anche vedere cosa abbiamo nell’inventario. Ovvero, munizioni, siluri, e altre cose, tra cui LA BOMBOLA DELL’ARIA: vera insidia e flagello di questo gioco.

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Infatti i nostri personaggi devono giustamente respirare nel sottomarino e quindi consumano la suddetta riserva d’aria. Quest’aria è incamerata in alcune bombole che si possono riempire quando approdiamo da qualche parte o ci agganciamo ad un nemico distrutto (compito piuttosto facile, basta premere R). Il problema è che quest’aria viene esaurita in circa un minuto di gioco, e una volta finita del tutto vedremo apparire un bel game over. Questo ci costringe ad attraccare più e più volte per fare il pieno d’aria. Non bastava farle riempire direttamente in una sola volta? Non sazio di questo, il gioco ci illude con dei “Game Saved”, che ti fanno dire “almeno riparto da qui se muoio”. In realtà è una beffa. Riparti sempre dallo stesso checkpoint, e devi riaffrontare i nemici e far conto della carenza d’aria. Ah, inoltre a volte ci faceva ripartire senza le munizioni usate nello scontro. Anche se, dopo aver giocato un po’ ho realizzato che non cambiava nulla, i nemici ricomparivano ed era tutto un circolo vizioso. È stato strano, dava la sensazione di sentirsi dentro un film basato su viaggi e paradossi temporali.

Il combattimento non è nulla di impressionante, con il tasto sinistro del mouse azioniamo una specie di cannoncino subacqueo prettamente inutile contro altri veicoli, ma prezioso per far detonare mine o quegli strani pesci/creature esplosivi. Con il tasto destro invece prepariamo al lancio un importante siluro a ricerca automatica, il quale, una volta agganciato (bisogna tenere il nemico nella zona di mira fino al lancio) inseguirà il bersaglio fino a detonarcisi addosso, salvo centrare prima qualche elemento scenico. Parlando un attimo dei nemici, non sono riuscito a capire se si muovessero a caso o avessero fine astuzia tattica. A volte finivano in punti mezzi ciechi che ci costringevano a lente manovre per poterli colpire, mentre loro ci vessavano con quei poco simpatici fasci energetici (una sottospecie di laser). Altre volte ci sparavano e poi filavano via, per poi ricomparire a caso. Altre ancora giravano brevemente e in una piccola zona, finendo per farsi abbattere facilmente. Come mai ho affrontato così tanti nemici in una demo? Semplice, perché finivo l’aria e magicamente dovevo ricominciare tutto da capo.

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Il problema vero è che la mappa non esiste. Non ti dice dove sei e non ti aiuta a capire dove andare. Se almeno facesse una delle due cose, il gioco sarebbe affrontabile. Invece non si capisce neppure quale sia la direzione da intraprendere, l’equipaggio non aiuta e l’aria finisce in men che non si dica. Ho perso circa due ore a cercare un misterioso “distress signal” che non mi ha fatto altro che girare nel vuoto. E ogni volta che trovavo qualcosa, era un punto in cui ero già passato.
Giocare a questa demo di Diluvion è stato piuttosto frustrante. L’unica cosa apprezzabile è la grafica e le immagini che il gioco ci regala. A volte ci sono dei paesaggi veramente belli, quei pochi illuminati, per lo meno. La musica, inizialmente orecchiabile, ha finito per darmi la nausea solamente perché mi stavo innervosendo a girare a vuoto.
Tirando le somme post hands on: Diluvion ha delle buone idee, che nella demo sembrano sviluppate molto male. Spero vivamente che i ragazzi che l’hanno progettato cambino radicalmente alcuni aspetti fondamentali, e si potrebbe dimostrare un progetto divertente, sopratutto per chi ama l’esplorazione e a chi piacciono le ambientazioni sottomarine. Ma se il risultato finale migliorasse di poco da ciò che ho visto, beh…

Sono ansioso di vedere come sarà la versione ultima, perché sarebbe un vero peccato buttare via alcune idee valide che sono alla base del gioco. E sopratutto avrei girato delle ore nelle profondità oceaniche per nulla.

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