Il titolo ispirato a Dragon Ball che gli appassionati aspettavano da 30 anni.

Sono un videogiocatore di una certa età, e ho avuto la fortuna di vederne passare tante sugli schermi dei miei televisori. Sono anche sempre stato un amante di anime e manga, e Dragon Ball ha sempre rappresentato per me “la Bibbia”, il cuore pulsante, di questa passione. Ricordo benissimo quando, con non poche difficoltà, riuscii a farmi arrivare Dragon Ball Z 3 versione giapponese (l’unica esistente) per Super Nintendo (avevo un fighissimo adattatore universale). Il gioco era francamente mediocre, ma me lo facevo andare bene. La potenza dell’universo creato da Toriyama era così grande, da permettermi quasi di apprezzare anche un gioco così, e di divertirmi. Negli anni con il brand è stato fatto anche di peggio, ma non sono mancati i prodotti buoni, soprattutto nelle ultime generazioni di console. Con la serie Budokai e Budokai Tenkaichi per esempio mi sono divertito un sacco, finalmente avevamo dei prodotti curati, con un gameplay semplice, basilare, ma con una certa solidità.

Ma mi rendevo anche conto che Dragon ball fosse un marchio talmente commerciale che di fatto, nessuno sviluppatore si sarebbe mai messo a farci qualcosa di REALMENTE profondo e serio. Primo perché non ne valeva assolutamente la pena termini di risorse, secondo perché la sua fanbase è talmente estesa (e in larga parte composta da ragazzini nonostante il manga abbia 30 anni) che rendere un gioco tratto dalla serie troppo complesso, sarebbe stato controproducente. Ecco quindi che nei miei sogni di Nerd prima di tutto videogiocatore si facevano largo fantasie proibite. Ogni tanto sospiravo tra me e me, immaginando un giorno in cui avrei visto una chimera rara e fantastica: un picchiaduro con una grafica e un gameplay tali da essere tra i top di gamma per il medium anche senza il sostegno di un brand tanto potente alle spalle, ma ispirato al manga di Toriyama. All’epoca mi dicevo spesso “chissà se un giorno Capcom farà una cosa del genere”. Beh… non me ne vogliano gli autori di Street Fighter, ma considerato tutti gli ultimi lavori fatti da Arc System, sviluppatori del nuovo Dragon Ball FighterZ di cui ci apprestiamo a parlarvi, sicuramente la realtà ha superato ogni tipo di fantasia

Questo lungo preambolo per tagliare subito la testa al toro. FighterZ è di gran lunga il prodotto videoludico di Dragon Ball migliore mai uscito fino ad oggi. Arc System, che in tempi non sospetti aveva già mostrato di simpatizzare con Dragon Ball (sviluppando l’ottimo Extreme Butoden per 3DS), ha messo tutta se stessa per creare un titolo eccellente sotto ogni punto di vista. Ma andiamo con ordine.

Gameplay over 9000!

Partiamo subito con ciò che conta. Il sistema di combattimento. È stato fatto un autentico miracolo. Ad una prima occhiata, rompendo il ghiaccio con il titolo, subito ci si rende conto che si gioca veramente facile. Tutto scorre liscio, burroso. Le combinazioni sono tutte “target combo”, ovvero si collegano tra loro semplicemente con la successione di attacchi e non servono tempismi particolari per unire i comandi, che a loro volta si dividono in poche serie di colpi da memorizzare. Le super mosse non si fanno annodando le dita con giri del pad improbabili, ma richiedono pochi e intuitivi movimenti. Per un principiante, o semplicemente uno che si affaccia al gioco per la prima volta, FighterZ potrebbe addirittura sembrare molto simile ai vecchi videogiochi del brand per certi versi. Tre tipi di attacchi, leggero, medio e potente, un tasto per gli attacchi energetici, una barra di aura da caricare per teletrasportarsi, fare colpi speciali e “meteorite” (quelli finali particolarmente potenti che richiedono 3 livelli). E poi ancora 2 tipi di cariche verso l’avversario, chiamate Dragon Rush e Super Rush, mosse speciali, e l’attivazione di una particolare condizione temporanea che rende più potenti e ridona eventualmente parte dell’energia persa per alcuni istanti, detta Sparking Blast. Il tutto inserito in un sistema di combattimento 3 contro 3 che vede scontri in cui potremmo alternare i nostri tre contendenti -scelti fra i 25 presi tra i più celebri beniamini della serie regolare e Super- o farli intervenire in campo per fare dei repentini attacchi assist di supporto. A prima vista quindi, abbiamo un gioco immediato e fluido, velocissimo, prettamente incentrato sull’offensiva pressante. Un numero modesto di normal, di mosse speciali, e la possibilità di eseguire diverse combo automatiche semplicemente premendo a ripetizione lo stesso tasto. C’è un modo di giocare FighterZ, universale per tutti i personaggi, sfruttandone le basi, che da solo lo renderebbero un gioco per neofiti divertente, entusiasmante, e abbastanza stratificato da farlo competere con qualsiasi altro gioco uscito fino a oggi con protagonisti i celebri Saiyan. La grossa differenza con gli altri titoli però, viene fuori abbastanza in fretta. Quando ci si rende conto che questa non è che la punta dell’iceberg.

Imparando a giocare bene il sistema di combattimento rivelerà due grossi fondamentali elementi. Il primo è che c’è una scienza dietro le meccaniche di gioco che va ben al di là dell’apparenza. Scoprirete come, per rendere competitive le vostre performance, dovrete imparare le decine e decine di opzioni e variabili possibili di queste “poche regole di base”. Imparerete, per fare alcuni esempi su mille possibili, che non dovrete gettarvi sul nemico sempre e comunque con un Dragon Rush, anche se sembra la via più comoda, perché all’interno della stessa combo ne potrete usare uno solo, e vi conviene quindi infilarlo nel momento giusto della stringa per massimizzarla al maggior numero di attacchi possibili. Imparerete come sfruttare i livelli della barra non solo per caricare i colpi più potenti, ma anche per teletrasportarvi al momento giusto, e continuare un attacco altrimenti molto meno efficace. Scoprirete come è importante sfruttare il rimbalzo sulle pareti dello schermo dell’avversario per rendere più duraturo il pressing, o come un atterramento pesante dell’avversario sul terreno (detto hard knockdown) è indispensabile, se volete avere ad esempio il tempo necessario per portare a segno un prezioso colpo finale.

O ancora, apprenderete come il sistema team battle non serva semplicemente per farvi utilizzare i vostri tre personaggi preferiti, ma sia profondamente inserito nello stile del gioco, che vi invita a scegliere 3 membri che possano avere una qualche affinità l’uno con l’altro, che abbiano colpi assist adeguati a sposarsi bene con il moveset del combattente in campo, che siano equilibrati nell’economia dell’accumulo e consumo di barre energetiche (Freezer le accumula velocemente, TenShinhan, come ultimo uomo in campo con la sua super finale può consumarle tutte in un colpo energetico micidiale, per dirne una…). Inutile aggiungere le centinaia di combo che solo l’unione di tutte queste consapevolezze possono far emergere, e che oltre a queste ci sono innumerevoli altre micro meccaniche (anche sul versante difensivo) da assimilare. Ma d’altro canto parliamo di Arc System, qualcuno si aspettava di meno?

Il secondo elemento importante è la complessità dello stile di lotta di ogni personaggio. Dare una rapida occhiata al moveset nelle opzioni, vi dirà poco o niente su chi state utilizzando. Solo sperimentando sul campo scoprirete quante raffinate unicità sono state studiate da Arc System per darvi opzioni offensive sempre completamente diverse tra un personaggio e l’altro. Che usiate Goku, Vegeta, Majin Bu o Crilin, non si tratterà solo di imparare uno specifico numero di tecniche, ma proprio di pensare al combattente e approcciarsi alla battaglia sempre in maniera totalmente diversa.

Gohan adulto può sfruttare le barre di energia per crescere di potenza, e di conseguenza cambiare parte del movest ad ogni upgrade, visto e considerato che diventa più veloce e molte sue mosse cambiano così caratteristiche e proprietà di concatenazione. Nappa è in grado di far uscire dal terreno dei Saibaman, che a loro volta potranno attaccare in maniera diversa a seconda del margine di manovra ce riuscirete a garantire loro mettendo sotto torchio l’avversario. Hit non ha attacchi energetici e punta tutto su frenetici teletrasporti, contro attacchi e velocissime sequenze di pugni. Berus può fare mind game come vuole con delle sfere di energia da utilizzare come trappole ambulanti su tutti i lati dello schermo. Ginew può richiamare tutti i membri della sua squadra per fargli da assist. Freezer è l’unico personaggio con una reale trasformazione in game. Potrei andare avanti all’infinito.

Spesso e volentieri, salvo per quel che riguarda personaggi dallo stile più terra-terra, ogni tecnica speciale richiede di scovare tutte le varie applicazioni della stessa in combattimento. Abbiamo passato ore e ore a testare tutti i personaggi e nonostante queste diversità il gioco, ci è sembrato incredibilmente bilanciato, non dandoci mai la reale percezione che lo stile di un combattente sia estremamente più efficace di un altro. Piuttosto, c’è da dire che alcuni personaggi sono estremamente più semplici -o difficili- da utilizzare rispetto ad altri, questo senza dubbio, ma si tratta di una cosa francamente prevedibile e inevitabile. Ad ogni modo, in un gioco del genere, solo il tempo e la scena competitiva potrà assicurarci quanto tutti i match up siano effettivamente equilibrati.

Tributo digitale.

Una delle prime cose che abbiamo notato dal trailer di debutto ha trovato la sua completa affermazione nella versione completa del gioco, dove con molte ore di gioco abbiamo potuto prestare molta attenzione al lato artistico della produzione. Inutile spendere ulteriori elogi sul comparto grafico generale, evidentemente di prim’ordine. Anche in questo caso, come nel gameplay, è la cura a tanti piccoli/grandi dettagli che fa la differenza. I terreni delle arene si sfaldano sotto la violenza degli attacchi e delle esplosioni, nuvole di fumo irrompono nella scena ad ogni deflagrazione energetica, che loro volta illuminano i personaggi contestualmente alla loro vicinanza. E ancora linee cinetiche e decine di effetti ed input visivi accattivanti ci restituiscono un feedback concreto del super dinamismo e della potenza dei combattenti.

Ogni singolo elemento grafico è però frutto di un rispettoso e certosino lavoro per trasporre il materiale dell’anime/manga. Non parliamo di cose banali, come gli stessi doppiatori, o tecniche speciali aderenti alle controparti cartacee, ma di fotogrammi di ogni singola movenza, anche la più insignificante, riprodotta seguendo quanto si è già visto in una qualche incarnazione della serie. Un lavoro, che rende anche solo il moveset dei personaggi un’opera enciclopedica su Dragon Ball, qualcosa di francamente senza precedenti a questo livello. Una cura che si estende anche alla regia dei colpi più epici, diretta dinamicamente per riproporre pedissequamente momenti salienti del cartone animato, un’attenzione al materiale originale che si insinua in altre molte caratteristiche di contorno, come scambi di battute tra personaggi che si conoscono, o le introduzioni e conclusioni drammatiche, che partono in automatico quando specifici contendenti si scontrano in determinate arene. Cosa intendo? Beh provate a combattere con Goku contro Freezer su Namek (rigorosamente senza Crilin nel team) e lo scoprirete. E già che ci siete, sconfiggetelo con un colpo potente dopo aver fatto deflagrare l’area con un’esplosione, per conclude l’opera degnamente. La strizzatina d’occhio che Arc System ha preparato per voi in questa e altre occasioni, è semplicemente spettacolare.

Le citazioni e i rimandi si sprecano, e dopo molte ore di gioco , ancora vi stupirete scoprendo che se avete Piccolo nel team, questo parteciperà all’attacco meteorite di Gotenks, e altre decine di chicche come queste, perfettamente inserite nel gioco con un’eleganza incredibile, senza mai risultare posticce o superflue. Basti pensare che sono riusciti a inserire anche le sfere del Drago nel combattimento, ma in maniera non invasiva, in modo che nelle partite competitive la cosa sia praticamente ininfluente. In pratica portando a segno delle combo automatiche sette volte per accumulare le sfere, più un’ultima volta con sette barre di energia per evocare il Drago, avremmo a disposizione quattro opzioni: ripristino dell’energia, rianimazione di un compagno, invincibilità o più potenza.

Lo scopo della lotta.

Venendo ai contenuti del pacchetto, nemmeno in questo caso Arc System ci lascia a bocca asciutta ma anzi, prosegue sulla cifra stilistica impressa al titolo la cui parola d’ordine è: elementi concisi ma ben sviluppati. Questo è il caso anche delle modalità di gioco, la cui portata principale, escluso l’online a noi precluso al momento, consiste nella modalità Storia. Questa si divide in 3 archi principali, e poggia sulle basi di una vicenda del tutto originale. I nostri eroi si ritrovano tutti spossati e senza energia per qualche motivo misterioso, la terra è invasa da alcuni cloni malvagi dei protagonisti e villain della serie, e noi, nel ruolo di entità misteriosa capace di “possedere” il corpo dei vari guerrieri, dovremmo radunarli per combattere una nuova minaccia, Androide 21. Un personaggio inedito e nuovo di zecca,  ideato da Akira Toriyama in persona, e sbloccabile come PG giocabile concludendo la modalità. Tramite questo espediente fantasioso, ma anche un po’ pretestuoso (ma in fondo in un universo come quello di Dragon Ball così sopra le righe la cosa non stona nemmeno più di tanto), ci muoveremo all’interno di molte mappe come pedine, in un tabellone che prevede varie diramazioni. C’è un sistema di crescita del personaggio, che richiederà di accumulare esperienza svolgendo molti incontri “casuali” contro anonimi cloni, in modo da accrescere i nostri punti vita e guadagnare dei potenziamenti da equipaggiare alla nostra squadra composta da 3 personaggi, sempre interscambiabili a seconda di quanti ne recuperiamo strada facendo.

Oltre a questi, ci sono inoltre degli scontri più decisivi da fare, che portano avanti la storia e ci permettono di muoverci verso la mappa o capitolo successivo una volta portati a termine. La modalità è cosi sviluppata in modo da allungare decisamente l’esperienza, che vi porterà via almeno una decina di ore se vorrete intraprendere ogni singolo scontro proposto. Questo non è però strettamente necessario, visto e considerato che fino ad una fase avanzata, a prescindere dal livello degli avversari, sarà tutto molto semplice e l’esperienza o i power up equipaggiati non faranno cosi tanto la differenza. Ciò che è interessante di questa modalità è ancora una volta il focus sul brillante citazionismo rivolto ai fan di Dragon Ball. È infatti possibile assistere a scenette uniche tra i membri del vostro team se negli scontri opzionali giocherete con determinati personaggi contro determinati nemici, o semplicemente se nella squadra inserite compagni che hanno qualcosa da dirsi tra di loro. Attiverete in questo modo delle cut scene contestuali che tirano fuori tutto lo spirito ironico dell’opera originale e risultano spesso divertenti e stimolanti da scovare. Incredibilmente, questo risulta il punto forte di una modalità che ha qualche punto debole: una storia carina ma non stupefacente, una difficoltà un po’ mal calibrata (almeno inizialmente), qualche espediente per diluirla un po’ troppo, e una realizzazione tecnica non allo stesso livello del resto del gioco (le animazioni durante i filmati lasciano a desiderare). Risulta comunque piacevole e un buon diversivo per impratichirsi con il sistema di combattimento.

Abbiamo poi la modalità Arcade, divisa anch’essa in tre percorsi selezionabili e di lunghezze diverse, La Via del Serpente, La Camera dello Spirito e del Tempo e infine la Estrema Gravità. A seconda delle nostre prestazioni e del voto che prenderemo in ogni combattimento, vireremo verso gruppi di incontri più o meno difficili, in un sali-scendi che dipenderà solo dalla nostra bravura. Una interpretazione originale di una modalità classica che permette di migliorare il proprio punteggio senza per forza ancorare la sfida ad una difficoltà fissa dall’inizio alla fine ma plasmandola secondo la nostra abilità. In ogni caso, per ognuno dei tre percorsi è prevista una versione difficile, da conquistare finendo la versione normale. Vi assicuriamo che i ranghi più alti di quest’ultimo livello di difficoltà, richiederanno una padronanza non indifferente delle meccaniche per essere superati. Se ne La Camera dello spirito e del Tempo e in Estrema gravità riuscirete a prendere una valutazione uguale o superiore ad “A” nella massima difficoltà, sbloccherete i personaggi Goku e Vegeta Super Saiyan Blue. Un’impresa tutt’altro che facile, ma non vi scoraggiate, non è l’unico metodo, vi basterà in alternativa guadagnare abbastanza Zeni per raggiungere lo stesso scopo. È presente infatti una valuta che si conquista facendo sostanzialmente qualunque attività, e che serve per sbloccare un sacco di elementi per personalizzare il vostro avatar online, come colori, nuove skin, messaggi, emotes ecc. Inoltre c’è la tradizionale modalità Torneo e la Battaglia libera, in cui potrete o giocare in locale con un amico oppure contro la CPU decidendo con precisione il livello di difficoltà espresso addirittura in centesimi. Infine, c’è il classico Tutoriar, che incredibilmente, è molto più scarso rispetto a quanto troviamo di solito nei picchiaduro di Arc System, e lascia buona parte delle caratteristiche del sistema di combattimento alla scoperta del giocatore. Una leggerezza curiosa ma tutto sommato poco rilevante. Nella sezione tutorial potremmo inoltre ovviamente allenarci liberamente o cercare di superare qualche sfida: una serie di combo da imparare che una volta completate, vi daranno un’idea quanto meno generale delle potenzialità di ogni contendente. 

Come detto, la modalità online apre i battenti il 25 gennaio, data di uscita del gioco, ma sappiamo già che sarà ricco di possibilità tra partite amichevoli, classificate, incontri organizzati nell’arena, replay, e la possibilità di comunicare con gli altri giocatori presenti nella lobby. Mancano Survival mode, Time attack, gallery e qualche altro contenuto di contorno che solitamente troviamo in titoli come questo, ma sinceramente non se ne sente la mancanza vista la cura riposta in quello che è presente nel pacchetto, senza contare che il cuore del gioco è rappresentato dalla scena online che sicuramente lo renderà un “sempreverde” del genere viste le potenzialità. È francamente difficile trovare difetti in Dragon Ball FighterZ che non rientrino nella pura soggettività. Qualcuno potrebbe trovare il sistema di gioco tropo basato sulla frenesia dell’offensiva, che lascia ben poche opzioni di difesa una volta entrati nel vortice delle combo avversarie; qualcun altro potrebbe pensare che caricare l’aura sia una feature inutile visto e considerato che a livelli alti non avrete il tempo di farlo praticamente mai, stesso dicasi per l’utilizzo delle sfere del Drago,  che è una variabile ben poco convenzionale all’interno di un picchiaduro. Ma una volta capito il gioco tutto acquista senso, sia le scelte più “severe” degli sviluppatori, chiaramente studiate per gratificare i giocatori hardcore, che quelle che possono sembrare più “ingenue”, finalizzate ad inspessire per quanto possibile anche uno stile di gioco più basico e alla portata di tutti. SI possono dire tante cose, ma fino a che non si verrà smentiti dalla scena competitiva sul lungo termine, Dragon Ball FighterZ rimane un picchiaduro eccezionale sotto tutti i punti di vista, e probabilmente, il migliore in assoluto di questa generazione.

Verdetto

Al grido di “easy to learn, hard to master”, Dragon Ball FighterZ è semplicemente un gioco consigliato a tutti, nessuno escluso, forse per la prima volta nella storia dei videogiochi dedicati alla famosissima opera di Toriyama. Che siate alla ricerca di un divertimento immediato ma solido, che amiate alla follia il manga/anime, o che vogliate invece semplicemente di un picchiaduro complesso e gratificante, questo titolo accontenterà le vostre aspettative, assecondando ogni vostro approccio ad esso, riempiendovi gli occhi, facendovi divertire come matti, e regalandovi ore e ore di frenetico gameplay. L’universo di Dragon Ball non è mai stato sfruttato così bene, e il bello, è che dietro c’è un GIOCO talmente solido e pieno di carattere, che non ne avrebbe nemmeno bisogno per mettersi in luce. Cosa volete di più?! Lasciate perdere solo se vi fanno schifo e ribrezzo genere e fonte di ispirazione. In caso contrario beh… ci siamo capiti.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!