Quando la recensione di un videogioco diventa uno strumento controproducente

Oggi non doveva uscire questo articolo, ma al suo posto, doveva esserci la recensione di Starblood Arena, un titolo per Playstation VR totalmente incentrato sul comparto multiplayer. Il gioco ci è arrivato in redazione qualche giorno fa, e da subito, nonostante i molti motivi di interesse che mi avevano fatto partire decisamente positivo con le mie prove sul campo, mi sono scontrato con il fatto che… non era possibile giocarci online. Ora, non voglio entrare troppo nel merito del gioco, questo lo farò quando lo recensirò, ma ci sono dei dettagli della questione che mi hanno fatto riflettere su alcuni paradossi che stampa specializzata, industria e utenza creano tra di loro. Ma torniamo un attimo a Starblood Arena. Se i giorni prima del day one, avevo ritenuto normale non riuscire a fare una partita online semplicemente perché ovviamente mancavano i giocatori (mi aspettavo però di beccare almeno qualche addetto alla stampa), è ciò che è successo nei 3 giorni successivi che mi ha lasciato perplesso. Ad oggi, 15 aprile 2017, io sono riuscito a fare in ore e ore di tentativi, di mattino, pomeriggio, sera e notte, 2 partite connesso nella rete con altri giocatori. Sì esatto solo due. Ho pensato che forse potevo avere io qualche problema di rete ma poi mi sono accorto che qualsiasi altro gioco funzionava senza alcun problema. Non mi spiegavo cosa succedesse, non potevo pensare che fosse un problema reale così diffuso e determinante al lancio del gioco semplicemente per un motivo: internet è pieno di recensioni sul titolo. Ho pensato che doveva essere quindi un problema mio per forza, e invece no, indagando ho scoperto che il problema è grande e diffuso più o meno in tutta la comunità globale di giocatori. Sono emersi diversi topic su reddit per sottolineare la cosa e gli stessi produttori si sono mossi per informare l’utenza sul fatto che questi problemi sono ben noti e che saranno presto risolti. Bene così quindi. Cioè, non esattamente, visto che un problema rimane un problema, ma non sono certo qui per accusare un team di sviluppo tutto sommato piccolo per essere incorso in difficoltà di gestione dei server e dell’infrastruttura online di questo tipo, anche perché spesso a produzioni dalle ben più ingenti risorse viene comunque perdonato tutto. La mia accusa è al modo in cui il caso in questione è stato trattato,o meglio, NON è stato trattato.

Di fatto, personalmente, io ho deciso di sospendere il mio giudizio e di aspettare che le cose si risolvano, visto e considerato che senza un’adeguata prova del comparto multigiocatore, è impossibile giudicare il titolo. Quello che però mi chiedo è perché moltissime recensioni siano uscite comunque. Come è stato possibile per chi ha pubblicato la propria analisi, dare un giudizio obiettivo sul titolo senza poter provare adeguatamente una componente cosi fondamentale? E perché la maggior parte di tali recensioni, non hanno minimamente accennato al problema? Tutte domande a cui mi rispondo solo in una maniera: siamo schiavi di un circolo vizioso che danneggia tutti. I giochi hanno un embargo entro il quale le testate giornalistiche devono necessariamente pubblicare il loro pezzo, perché si sa, si campa di visualizzazioni, e più tardi arrivi, meno possibilità hai di attirare l’attenzione sul pezzo. E questo perché i lettori stessi hanno deciso di premiare questo modo di fare. È proprio l’utenza che si dà la zappa sui piedi chiedendo alla stampa specializzata un giudizio il più celere possibile per poter decidere se comprare o meno l’ultima novità al day one. I lettori non premiano l’analisi tardiva e approfondita anche quando diciamocelo, ci sono quei casi in cui è molto difficile che il recensore sia riuscito a sviscerare il titolo in tempo per lo scadere dell’embargo. I produttori di giochi d’altro canto, sposano questo modo di fare perché hanno bisogno che il proprio prodotto sia commercialmente attivo sin dal primo giorno di rilascio, hanno bisogno che venga “pubblicizzato” immediatamente. Il paradosso è che questo sistema, al minimo ostacolo si inceppa, provocando un danno che coinvolge tutti. Prendiamo proprio il caso del povero Starblood Arena. I siti di informazione videoludica sono costretti ad uscire con la loro recensione, glissando, in buona fede o meno, una grave mancanza del titolo in questione per niente poco rilevante, non facendo certo una figura molto professionale. Dall’altra parte, gli sviluppatori indirettamente subiscono anch’essi un danno, in quanto per indifferenza o negligenza, l’analisi superficiale del loro lavoro, seppur non si soffermi sugli aspetti negativi e lacunosi del gioco in questione, non permette nemmeno di far emergere i meriti e i punti forti.

Se il team di sviluppo di Starblood Arena ha speso molte energie per realizzare ipoteticamente, un sistema di gioco multiplayer equilibrato profondo e articolato (è tutto da vedere eh, ma il beneficio del dubbio si concede sempre) a che PRO metterne in disparte l’analisi solo per rimanere nei tempi editoriali? E infine, il consumatore stesso, quello che muove il mercato, detta i tempi e le regole, quello che innesca tutto il meccanismo mediatico, si ritrova paradossalmente alla fine ad essere anche quello che riceve il danno maggiore, perché investirà i suoi soldi su un prodotto “rotto”, lacunoso e in questo specifico caso, praticamente ingiocabile allo stato attuale delle cose perché male informato. Insomma, funziona tutto in modo sbagliato, e solo quando succedono casi estremi come questo, che ti poni delle domande sul valore della critica più in larga scala, e scopri che per una volta che cerchi di fare la cosa giusta, ce ne sono altre cento in cui comunque sei bloccato in un valzer senza fine né via di uscita, in un loop formale necessario per sopravvivere in un oceano pieno di squali, esattamente come tutti gli altri. Perché diciamoci la verità, noi giornalisti di settore, per avere quel maledetto click, siamo costretti a mettere la dicitura “recensione” nel titolo del nostro articolo di analisi definitiva di un gioco, ma a volte credo che allo scadere di quel maledetto embargo, le nostre siano comunque nove volte su dieci più delle “prime impressioni”, sì, anche dopo esser arrivati ai titoli di coda di un gioco. Perché è nella natura umana la necessità di assimilare, digerire, rimuginare il proprio pensiero critico; è nella natura umana il bisogno di passare ancora e ancora sugli stessi punti, far prove su prove, e rimettere in discussione le proprie idee prima di poter trovare quella definitiva.

Ma siamo sinceri, chi mai leggerebbe le “prime impressioni” di un gioco quando può trovare decine e decine di idealmente più esaurienti e concrete “recensioni” nei meandri del web? Chi mai potrebbe avere il coraggio di muovere il primo passo in questa direzione per amor di onestà intellettuale? E ancora quale sito potrebbe mai permettersi di uscire un mese dopo con la propria recensione approfondita, dettagliata e approvata dal pensiero critico del recensore al 100%? Il consumismo coinvolge anche la critica e l’informazione: vogliamo sempre e solo articoli modello “fast food”, ora, subito, e non ci interessa un’opinione “mantecata”, stagionata, riposata, che raggiunga la lucidità del pensiero a mente fredda. Dal produttore al consumatore, passando per noi poveri e miserabili intermediari, incaricati del giudizio, maestri nel dare un colpo alla botte e uno al cerchio, esperti nell’ottimizzare tempi e credibilità. Siamo tutti schiavi delle convenzioni. Convenzioni che ci convinciamo siano funzionanti e funzionali, almeno fino a quando arriva uno Starblood Arena che svela le carte. E lì, scusate il francesismo… sono cazzi.

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