La guerra non cambia mai?

Eccoci nuovamente qui, dopo quattro mesi, a parlare di For Honor, ultima fatica di casa Ubisoft Montreal che arriverà nei nostri negozi a partire dal prossimo 14 febbraio.

In questi ultimi 3-4 giorni, su internet, non si è fatto altro che leggere questo nome, sia perché il lancio è ormai prossimo, sia perché in questo lasso di tempo si è tenuta la closed beta e molti giocatori hanno avuto modo di provare per la prima volta questo titolo.

Anche noi, come molti di voi, abbiamo avuto modo di tornare a combattere sui sanguinosi e sanguinolenti campi di battaglia di For Honor e, lo scenario che ci siamo ritrovati davanti, è leggermente cambiato rispetto a quello che avevamo lasciato 4 mesi fa.

Ma vediamo nel dettaglio quali nuove feature e contenuti, ha deciso di mostrarci Ubisoft in questa closed beta, tenendo ben presente che, in questa sede, non andremo a recensire alcunché, ma solo ad esprimere un giudizio sui punti forti e deboli della versione in questione, ben consci che molte cose potranno cambiare da qui alla build finale, forti anche delle modifiche e miglioramenti che potranno essere apportati in seguito al feedback lasciato dai betatester.

Fedeltà o morte?

 

La domanda che ci si è sempre posti, fin dalle prime fasi di gioco della versione alpha di For Honor, era questa: ma quali benefici porta la scelta della propria fazione? Ebbene grazie alla beta l’abbiamo finalmente scoperto, o almeno ne abbiamo scoperta una parte, denominata La Guerra delle Fazioni.

Una volta concluso il tutorial iniziale, che introduce alle basi del combattimento di For Honor, dovremmo scegliere la nostra Fazione, giurando fedeltà ai cavalieri della Legione di Ferro, al clan vichingo noto come i Sanguinari, o ai samurai dell’Impero dell’Alba.

Fatta la nostra scelta e creato il nostro stemma, verremo introdotti a questa Guerra delle Fazioni, un grande evento globale e multipiattaforma, che andrà ad eleggere la Fazione vincitrice. Per stabilire chi vincerà tale Guerra, si devono investire determinate risorse che vengono assegnate al proprio personaggio al termine di ogni scontro multigiocatore, sia in PVP (Player vs Player) sia in PVAI (Player vs Artificial Intelligence). La quantità delle risorse guadagnate al termine di uno scontro, sarà stabilita in base al punteggio ottenuto dal nostro personaggio. Una volta ottenute le risorse si dovrà scegliere se investirle per attaccare i territori avversari, o spenderle per rafforzare le nostre difese.

La Guerra di Fazioni, si suddivide in stagioni (della durata di diverse settimane) round (della durata di 3 giorni nella Beta) e turni (della durata di 6 ore). Al termine di ogni turno, si vedranno sulla mappa i risultati degli scontri svoltisi in quel lasso di tempo e si potrà capire come sta procedendo la propria fazione.

Una volta conclusosi un round, invece, si sommeranno tutti i risultati ottenuti nei vari turni e, la fazione che avrà totalizzato più punti, otterrà una ricompensa sottoforma di monete di ferro o casse d’equipaggiamento. A tal proposito, segnaliamo che TUTTE le fazioni otterranno una ricompensa, la differenza sta nel quantitativo e nella qualità della stessa. Per capirci, se siete della fazione vichinga e arrivate secondi, mentre i cavalieri si portano a casa il round, potrete ottenere 2 casse di equipaggiamento invece delle 4 che si sono portati a casa i vincitori.

Per quanto concerne le stagioni, non vi è stato modo di provarle nel corso della beta, ma dalle informazioni in nostro possesso, si parla di un lasso di tempo di dieci settimane, al termine del quale ogni fazione riceverà una ricompensa in base al quantitativo di round vinti. Al termine di ogni stagione inoltre, la mappa tornerà al suo stato originale e vi sarà una sorta di periodo di pace, nel quale Ubisoft implementerà nuovi contenuti gratuiti disponibili per tutti i giocatori.

La complessa ricerca del giusto equilibrio

Tra le principali modifiche introdotte in For Honor, rispetto alla closed alpha, troviamo l’aggiunta di ben tre nuove classi da poter scegliere, una per ciascuna fazione:

  • La Pacificatrice per la fazione dei Cavalieri – una combattente molto agile, armato di due lame ed esperto nei contrattacchi;
  • Il Condottiero per la fazione dei Vichinghi – un guerriero piuttosto lento nei movimenti, dotato di spada e scudo;
  • La Nobushi per la fazione dei Samurai – una classe piuttosto agile, che tende a combattere tenendo a distanza il nemico, grazie all’utilizzo di una lancia.

I nuovi guerrieri introdotti, sono l’esempio lampante di quanto possa essere importante (e difficoltoso) mantenere il giusto bilanciamento fra classi, in un gioco come For Honor.

Chi ha avuto modo di provare l’alpha, ricorderà perfettamente quanto fosse necessario rivedere i parametri di alcune classi, come il Razziatore Vichingo che vantava un attacco piuttosto alto (giustamente) ed una difesa altrettanto alta, capace di superare quella di un Guardiano vestito in armatura completa dalla testa ai piedi. Tale classe è stata si rivista, ma forse è stata indebolita (o nerfata se preferite un termine tecnico) un po’ troppo visto che ora, consuma una quantità troppo elevata di stamina, anche impostando le varie abilità e equipaggiando i giusti oggetti per ridurne il consumo.

Se da un lato abbiamo un Razziatore pesantemente nerfato, dall’altro abbiamo due delle nuove classi introdotte, che mostrano una superiorità piuttosto sfavorevole in termini di bilanciamento. Sia la Pacificatrice che la Nobushi, infatti, sono due classi che potremmo definire leggere, poiché favoriscono l’agilità alla forza bruta e, in quanto tali, la logica porterebbe a pensare che la loro resistenza sia inferiore rispetto a quella di un Guardiano in armatura completa, o di una qualsiasi delle due classi dotate di arma e scudo (Conquistatore per i Cavalieri e Condottiero per i Vichinghi).

A malincuore, abbiamo riscontro che non è così, poiché entrambe hanno dimostrato di avere una difesa molto elevata che, se unita alla potenza degli attacchi (capaci anche d’infliggere lo status sanguinamento) al ridotto consumo di stamina (che consente alle guerriere di attaccare senza sosta per diverso tempo) e alla già citata agilità (che le rende rapide sia nei contrattacchi che nelle schivate), da vita alle due classi più popolari dei server della beta, capaci di mandare completamente in panico qualsiasi tipo di guerriero più lento di loro. A nostro avviso, tali classi andrebbero forse riviste in alcuni parametri, o almeno rese meno resistenti rispetto alla media, una caratteristica che sarebbe anche piuttosto logica se si considera che il loro equipaggiamento dovrebbe essere molto più leggero e meno resistente di quello degli altri personaggi.

Armiamoci e partite

Il crafting e la personalizzazione del proprio equipaggiamento, è rimasto piuttosto invariato rispetto alla versione provata in precedenza. Ogni livello che farà il nostro personaggio, sbloccherà nuovi tipi di motivi, decori ed emblemi con i quali personalizzare l’aspetto del nostro equipaggiamento. Nulla di trascendentale insomma, ma si va ad aggiungere quel tocco personale che a noi giocatori piace sempre molto.

Il crafting dell’equipaggiamento sarà identico a quanto visto in precedenza. Al termine di ogni scontro sarà setacciato automaticamente il campo di battaglia e si potranno ottenere dei pezzi di armatura o delle parti per le proprie armi, che andranno ad incrementare e diminuire determinate statistiche. Avete presente il detto della coperta troppo corta? Ecco, il concetto è il medesimo. Se andiamo a diminuire il consumo di stamina del nostro guerriero, ad esempio, potremmo ritrovarci con l’attacco ridotto.

L’unico neo in questo contesto, è la mancanza di un tutorial (o di un semplice menù illustrativo come quello relativo alle skill del personaggio) che identifichi e spieghi nel dettaglio i vari bonus ottenibili grazie all’equipaggiamento. Nulla di grave ovviamente, ma confidiamo lo stesso che venga inserito nella build finale.

Schiva. Para. Attacca.

Per quanto concerne il gameplay di For Honor, le meccaniche sono rimaste invariate. Oltre alle tre posizioni di guardia, da tenere al fine di parare e attaccare, sono presenti delle combo che variano da personaggi a personaggio. Tali combo e attacchi speciali sono illustrati nel profilo di personalizzazione di ogni personaggio e sono disponibili in duplice versione: una tabella e due video, uno per le tecniche base e uno per quelle più avanzate.

Anche qui, non abbiamo riscontrato notevoli variazioni rispetto alla versione precedente. Tuttavia in alcuni momenti, soprattutto nelle battaglie 4vs4, abbiamo notato una latenza nel cambi di posizione più repentini, sia in fase di attacco che di difesa. La cosa piuttosto bizzarra, è che tale problematica non l’abbiamo riscontrata nei match 1vs1 e 2vs2 il che potrebbe portare a pensare ad un problema di rallentamento dei server.

Ecco, i server questa volta non sono stati decisamente all’altezza della situazione. In redazione abbiamo giocato sia partite singole che di gruppo e, soprattutto in quest’ultime, il matchmaking è risultato pieno di problematiche che vanno dal non riuscire ad accedere a una partita, al finire fuori dal gruppo per motivi ignoti. La cosa ancor più grave, è la mancanza di un tasto per tornare indietro una volta iniziato il caricamento di una sessione. L’unica soluzione trovata, in questo caso, è stata quella di chiudere l’applicazione e riavviarla.

San Valentino di sangue… oppure no?

Anche la beta è archiviata dunque e il lancio di For Honor, come detto in apertura d’articolo, è ormai sempre più vicino. Purtroppo, al contrario di quanto accaduto con la versione alpha che fece impennare il numero delle copie preordinate, guardando un po’ i vari feedback lasciati sul forum dei betatester e non solo, vediamo che molti dei suddetti ordini sono stati annullati.

Ma allora, questa closed beta, si è dimostrata inferiore rispetto alle aspettative? Ubisoft ha deluso tutti quanti rovinando un titolo così promettente? Tecnicamente no, per il semplice fatto che, la versione provata in questi giorni, non era una demo ma una semplice beta, ideata e strutturata al fine di far provare, ad una ristretta cerchia di giocatori e raccogliere i risultati del test. Se fosse stata una copia della build finale del titolo, sarebbe stata pubblica o avremmo avuto una vera e propria demo tra le mani e così non è stato.

Onestamente non ci sentiamo né di condannare il gioco, né di assolverlo da ogni mancanza evidenziata, e questo perché, oltre a non essere la sede adatta per farlo, non abbiamo provato la versione finale del gioco e, soprattutto, non sappiamo se le modalità multigiocatore saranno solo queste, se ne saranno inserite delle altre o se la campagna single player sarà meritevole di essere giocata.

Non ci resta che attendere con pazienza questi 15 giorni per scoprirlo, dopodiché, in sede di recensione, sapremo dirvi se è valsa la pena attendere tutti questo tempo o ci ritroviamo davanti ad una grande delusione.

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