Le battaglie tra Impero e Ribelli in un metro quadrato di tavolo…

Con il trailer di Episodio VII che ancora ci gira in testa, l’arrivo del prossimo Battlefront che ci titilla i joypad e la valanga di contenuti cartacei presenti in fumetteria e libreria, possiamo dire con certezza che nonostante i suoi quasi quaranta anni di età la saga di Lucas e soci non mostra nessun segno di cedimento o invecchiamento, ma anzi, continua a mietere vittime e fare proseliti ovunque. E per aggiungere un altro tassello Star Warsall’universo sconvolgente ed enorme di Luke e Leia, abbiamo avuto la fortuna di avere tra le mani l’ennesima interazione ludica a marchio Guerre Stellari. Parliamo di Star Wars Armada, un potentissimo gioco da tavolo, diretto erede di X-Wing, con cui condivide alcune meccaniche e l’impostazione miniaturistica, ma non chiamatelo clone! E’ più che altro un altro tassello di puro divertimento che si aggiunge alla selva già abbondante di giochi e giochini che vengono da una galassia lontana.

Seguiteci ora in questo piccolo viaggio in un angolo di universo dove un pugno di ribelli cerca di dare del filo da torcere alle forze imperiali…

Un pacco di roba

Star Wars Armada si presenta in una edizione base che di per sé è sontuosa. La scatola perfettamente istoriata è in linea con la ‘sobrietà’ (o quasi) degli altri prodotti stellari, mettendo fin da subito in chiaro a cosa stiamo per giocare. Non parliamo del titolo che campeggia sulla faccia principale della scatola, ma di una finestra nel coperchio che mostra i tre grandi motivi per cui questo gioco si è lasciato subito amare. Sono i modelli di tre navi scaraventate direttamente dalla pellicola nel nostro mondo. Sono lo Star Destroyer Victory Classe 2, la Corvetta CR90 e la Fregata Nebulon B. Chiunque abbia bazzicato  l’universo di George Lucas sa benissimo di cosa stiamo parlando, per chi invece non ha ben capito: queste sono tre astronavi che hanno solcato lo spazio durante la esalogia warsiana e qui le ritroviamo riprodotte fedelmente e fin nei piccoli particolari.

Star WarsLo Star Destroyer è la pachidermcia nave ammiraglia, di forma triangolare, foriera di cattive notizie, che qui appare gigantesca rispetto alle altre, pesante e muscolosa: un piccolo capolavoro di plastica interamente dipinto. Le altre due, la Corvetta e la Fregata, sono astronavi ben più snelle e veloci, e come tali appaiono quasi indifese rispetto alla maestosità della nave imperiale. Una cosa che sorprende e che è un po’ fuori dalla normale prassi in questa tipologia di giochi da tavolo, è che queste miniature (almeno quelle delle mega navi)  arrivano in scatola già colorate, senza che il giocatore debba poi sbattersi a riverniciarle o a trovare qualcuno che lo faccia al posto suo. E’ indubbiamente un valore aggiunto che mostra la cura con cui è stato realizzato, da fan per i fan.

Nella scatola albergano anche altre sorprese: ci fanno compagnia quattro squadroni di X-Wing e sei di Tie Fighter. Queste miniature si montano in stormi da tre navi e nonostante la loro limitata dimensione, sono molto dettagliati e perfettamente riconoscibili. In questo frangente, bisogna rilevare che non sono verniciati ma semplicemente costruiti in due colori base diversi, il beige per i ribelli e il nero per gli imperiali. Nonostante tutto, sul piano di gioco fanno la loro bella figura, assiepati intorno alle navi più grandi, pronti ad attaccare e fuggire veloci come api.

Star WarsIl gioco è poi provvisto di un buon set di carte, divise tra obiettivi, personaggi (famosi come Leia e Luke, per esempio), danno, modificatori; un quantità di segnalini di cartoncino e di plastica ognuna con una loro funzione all’interno dell’economia del gioco (comando, difesa, iniziativa, turno e quant’altro). La parte cartacea del gioco è molto ben disegnata e perfettamente coerente con il resto dell’iconografia di Star Wars.

A concludere la lunga lista di ammennicoli, segnaliamo i due veri strumenti di guerra: lo strumento di manovra delle navi e il regolo per il calcolo della gittata dei colpi. In pratica, con il primo si decide la rotta della propria nave in base alla velocità impostata e con il secondo si organizzano gli attacchi (ravvicinati o a distanza) e si muovono le flotte di navicelle più piccole. Tenete a mente tutte queste cose, perché tra un po’ ci serviranno per iniziare una partita a questo giochillo…

Ai vostri Ordini!

Star Wars Armada è un gioco per due giocatori che sintetizza la sfida continua tra Impero e Ribelli per il controllo della Galassia Lontana Lontana. Non c’è spazio per altre fazioni o per altri giocatori: è una lotta tra due, una partita a scacchi su scala spaziale, dove si combatte con raggi laser, missili a lunga gittata e una buona dose di strategia degna del miglior comandante.

Star WarsLe due fazioni in lotta si schierano una di fronte all’altra divisi da uno spazio quadrato di un metro e mezzo di lato, che rappresenta il settore spaziale dove si terrà il combattimento. Il gioco non offre un tabellone di gioco, ma solo dei segnalini per indicare gli angoli e lascia ai giocatori immaginare quali siano i reali confini della galassia. Un po’ come quando giocavamo a pallone in mezzo alla strada e si finiva per litigare se un tiro era finito contro il palo o in rete… Certo c’è la possibilità di acquistare separatamente due tabelloni a tema, ma di questo parleremo tra un po’…

Come da programma, gli imperiali costituiscono la loro flotta con lo Star Destroyer e i Tie Fighter, mentre i Ribelli hanno tutto il resto. Le miniature vengono piazzate ai lati opposti del piano di gioco virtuale, in posizione neutra. Vengono distribuite le carte nave, i segnalini comando, gli indicatori di velocità, si pescano le carte obiettivo e si inizia a giocare.

La partita si svolge su un massimo di 6 turni e si raggiunge la vittoria quando vengono debellate tutte le grandi navi nemiche. Se questo in sei turni NON avviene, allora si contano i punti in base alle distruzioni effettuate e agli obiettivi secondari raggiunti.

Ogni turno si svolge in una serie di fasi; dopo quella di comando, seguono due fasi attive che vedono come protagonisti a turno le grandi astronavi e gli squadroni e il tutto si conclude con una fase di ripristino. Una intera partita di solito dura più o meno un paio d’ore, ma il limite è  molto aleatorio perché entrano in gioco i modificatori delle regole descritti nelle carte obiettivo che possono prolungare ulteriormente il gioco.

La fase di comando ha una peculiarità: è fatta al buio. Questo vuol dire che ciascun giocatore sceglie preventivamente e di nascosto rispetto all’avversario un comando da assegnare nel turno successivo alle proprie grandi navi, costruendo una strategia a lungo termine, in base ai propri obiettivi e alla situazione locale del piano di gioco. I comandi sono una cosa seria: possono alterare lo svolgersi del turno, facendo attivare gli squadroni di caccia prima della canonica terza fase; possono aggiungere un attacco in più nella fase della grandi navi; possono anche essere usati per aggiustare i danni subiti nei turni precedenti. Appare chiaro come una gestione oculata dei turni a disposizione e una giusta economia delle risorse è cruciale nella fase di preparazione alla battaglia.

Le Grandi Navi sono le vere protagoniste di tutto il gioco e lo fanno in tanti modi: esse possono attaccare qualunque cosa, possono muoversi, possono aggiustarsi, possono aumentare e diminuire la loro velocità… Insomma sono le vere star di Star Wars Armada… Vivono appollaiate sui loro piedistalli di plastica trasparenti, dove sono scritte tutte le informazioni che ci servono per governarle al meglio: il valore degli scudi, il numero di dadi da utilizzare per attaccare, le quattro zone (due laterali, una frontale e una posteriore) attive.

IMG_4351In questo momento di gioco si utilizza sia il calcolatore di rotta che il regolo di gittata. Il primo determina i movimenti della nave in base alla velocità, permettendo movimenti più o meno complessi, sia in linea retta, che in virate più o meno ardite. Non avendo un vero tabellone di gioco, con caselle, esagoni o percorsi prestabiliti, i movimenti sono liberi e anzi la libertà di movimento è la chiave per poter attuare strategie meno prevedibili, accerchiare l’avversario, scartare detriti e schivare asteroidi. Inoltre, anche in fase difensiva può essere utile spostarsi per esporre il lato meno danneggiato della nave ed evitare danni in zone già corrotte.

Nell’atto di attaccare invece entra in gioco il regolo per il calcolo della gittata: ci dice innanzitutto se il nostro obiettivo è a tiro e soprattutto a che distanza si trova. La distanza è un importante modificatore d’attacco perché influenza il tipo e il numero di dadi che possiamo utilizzare per fare danni, diminuendo le probabilità di andare a segno in maniera inversamente proporzionale alla lontananza dell’obiettivo.

Gli squadroni si comportano grosso modo in maniera simile alle navi, ma con alcune limitazioni soprattutto per l’attacco, limitato alla sola corta gittata, e per a difesa, non essendoci possibilità di ripristinare i danni subiti.

La partita si volge quindi in questo modo, in un battibecco spaziale tra un giocatore e l’altro, fino a quando non ne rimarrà soltanto uno.

Una piccola discussione e un po’ di polemica

Da quanto è emerso, il gioco in questione è piuttosto complesso e articolato e merita davvero molta attenzione. Se la partita di prova, quella introduttiva, va via in un attimo, senza davvero dar idea di quello che è il gioco vero e proprio, l’introduzione delle carte obiettivo, dei modificatori, delle personalità importanti con tanto di abilità speciali trasforma tutta l’esperienza di gioco, trasfigurandola e ingigantendola in una vera partita a scacchi strategica e ragionata.

La difficoltà del gioco, soprattutto nei momenti iniziali di apprendimento, potrebbe scoraggiare qualcuno, anche perché purtroppo il regolamento non è sempre perfettamente chiaro e lascia un po’ di cose in sospeso, aspettando che i giocatori colmino i vuoti. Per fortuna esistono decine e decine di video di gameplay esplicativi (la maggior parte in inglese) che tolgono un po’ di dubbi, ma insomma, crediamo che forse questa parte potesse essere fatta meglio e con un po’ più di attenzione.

L’aspetto randomico delle battaglie, governato dai dadi, potrebbe far storcere il naso ai puristi della strategia, ma sicuramente non altera l’aspetto più interessante dell’imprevedibilità dei combattimenti. Inoltre i set di dadi forniti sono stati creati appositamente per alterare l’andamento delle battaglie, e conoscerne bene le facce e le eventuali probabilità determina la scelta se attaccare o meno.

Armada01Non abbiamo nulla da eccepire sulla realizzazione tecnica di questo gioco, davvero ben fatta, e prendiamo spunto da questa considerazione per riportare la polemica tra le più aspre che si è accesa intorno a questo titolo: quella sul prezzo. Sicuramente non è un gioco economico, ma d’altronde il denaro da investire è paragonabile a quello richiesto per altri giochi basati sulle miniature, come ad esempio Zombicide (di cui ci occuperemo presto). La cosa che ha fatto storcere il naso è che in effetti le vere grandi miniature sono solo tre (le navi), e a poco è servito specificare che sono ad altissimo livello di dettaglio, già dipinte e fedeli alle controparti cinematografiche, tanto che io personalmente le ho tolte dalla scatola e le ho messe in bella mostra vicino ad altre memorabilia di Star Wars. Purtroppo, c’è un’altro aspetto che fa lievitare il costo di un titolo del genere: comprando Star Wars Armada, non si sta solo acquistando il giochino da tavolo, ma si sta portando a casa un pezzo di un enorme franchise, un marchio fortissimo e una storia lunga trentacinque anni. E queste, volenti o nolenti, sono cose costose. Certo, questo non giustifica altre manovre di mercato come la vendita delle espansioni a prezzi davvero eccessivi (un modellino 40 dollari – la metà dell’intero gioco) o il tappeto di gioco (circa 30 dollari e che ci chiediamo: non poteva essere incluso nella confezione?) ma almeno per il gioco base, il prezzo è abbastanza in linea con altri prodotti simili con un nome meno noto.

Titoli di Coda

Per venire alle conclusioni, il gioco in sé è molto cooinvolgente e ben fatto, con un grado di difficoltà alto, ma sicuramente appagante. Imparare a giocare a questo gioco genera vera e propria dipendenza, con desiderio di sfidare avversari via via più forti, ingaggiare combattimenti in scenari sempre più esasperati e finalmente prevalere sui nemici, siano essi impero o ribelli. Sicuramente, il desiderio di giocare a questo titolo deve essere molto grande, visto che impone l’esborso di una quantità non indifferente di denaro, a fronte del fatto che si porta a casa un pezzo di un universo enorme come quello di Star Wars.

E’ consigliatissimo a chi ama giocare di strategia, a chi si sente a proprio agio in mezzo a modellini a contare risorse e calcolare probabilità su probabilità. E ovviamente è straconsigliato a tutti i nostri lettori che amano Star Wars in ogni sua forma e declinazione (tranne Jar Jar Bings…).

Eugene Fitzherbert
Vittima del mio stesso cervello diversamente funzionante, gioco con le parole da quando ne avevo facoltà (con risultati inquietanti), coltivando la mia passione per tutto quello che poteva fare incazzare i miei genitori, fumetti e videogiochi. Con così tante console a disposizione ho deciso di affidarmi alla forza dell'amore. Invece della console war, sono diventato una console WHORE. A casa mia, complice la mia metà, si festeggia annualmente il Back To The Future Day, si collezionano tazze e t-shirt (di Star Wars e Zelda), si ascolta metal e si ride di tutto e tutti. 42.