Guess who’s back, back again… D&D’s back, tell a friend…

E rieccoci con Giochi da Nerd! La rubrica più amata dagli Steve Urkel di ogni dove. Ci eravamo presi una pausetta di una settimana, non certo per pigrizia, ma piuttosto per dare una degna conclusione al nostro secondo appuntamento che, come avrete letto (e se non lo avete fatto, fatelo ORA!), avevamo dedicato al bellissimo Dungeons & Dragons. Non paghi di avervi allietati con un muro di testo relativo alla nostra esperienza di gioco (bei tempi quelli), abbiamo “allungato” il discorso D&D con questa uscita che, come vedete, è non è infatti un vero e proprio terzo appuntamento, ma una roba 2.5, che negli ultimi anni mettere i numeri coi puntini dopo la release di qualcosa fa molto più profesunal (come diceva Natalino Balasso eoni fa). Ah, ne approfittiamo pure per dirvi che questa rubrica perderà la sua puntualità settimanale per uscire con un appuntamento ogni 14 giorni questo perché si, siamo ANCHE pigri! Ecco perché ne approfitteremo per una doppia uscita per “celebrare” D&D Next. Questa settimana parliamo dei personaggi… la prossima di tutto il resto!

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Ciò detto, se di D&D abbiamo parlato e straparlato, quello di cui volevano chiacchierare oggi è la sua ultima incarnazione, il cosiddetto D&D Next (o semplicemente 5 se vi piacciono le nomenclature classiche), ultima edizione del padre dei GDR cartacei che, almeno nelle premesse, pare voler stravolgere tutte le idiozie introdotti con la quarta – e impopolare – edizione. Perché ammettiamolo, dopo i fasti della terza edizione, e in minor misura della sua espansione 3.5, con la quarta uscita D&D aveva perso parecchio smalto e, soprattutto, aveva scontentato i giocatori che erano lo zoccolo duro, proponendo degli stravolgimenti non semplici da mandare giù. In questa settimana di solitudine che neanche la Fortezza della Solitudine (aka il bagno in ufficio) abbiamo letto e riflettuto su quelli che sono i punti principali presentati con la nuova uscita del gioco. Perché si, essa è in qualche modo già disponibile e si, metti, è persino gratis! Il punto è che si tratta di un formulario di regole in beta (dove sta andando a finire il mondo se ora pure i giochi da tavolo vanno “in beta”?!) e pertanto esse potrebbero differire dal prodotto finale. Ma magari anche no, o magari cambia tutto e questo articolo che mi è costato tanta fatica dovremo solo usarlo nella Fortezza di cui sopra…

I’ve created a monster, cuz nobody wants to see me…

DD-1-blogspot.com_Tutto parte dai personaggi e, ovviamente, dalla loro creazione. In tal senso Next ripesca di peso le razze delle precedenti edizioni, proponendo al giocatore delle razze standard (si gente, so sempre le stesse) ed una manciata di razze speciale, anch’esse ben note ai giocatori di ogni dove. Parliamo, quindi, delle classiche quattro opzioni: Nani (con sottorazze quali “di collina” e “di montagna”); Elfi (Alti o della Foresta ma sempre e comunque con le orecchie a punta); Halfling (per dare la possibilità al Master di dire “prendete il mezzuomo”) e Umano. Dal fronte speciale, tra quelle selezionabili per ora, ci sono il sempre tostissimo Dragonide; il Drow (perché non può mancare nel gruppo il giocatore che vuole fare il Drow, però buono, perché si sa… NESSUNO LO HA MAI FATTO); lo Gnomo (della foresta o della roccia); il Mezzelfo, il Mezz’orco, il Thiefling e le “novità” del Forgiato (una razza che non mangia, non beve, non respira e non usa la Fortezza della Solitudine) e il Kender, che non è il Kinder ma vi fa lo stesso le sorprese andando in giro a inc***** la roba altrui. Se, quindi, non assistiamo a un consistente stravolgimento delle razze, quello che più interessa notare in D&D Next sono le caratteristiche, e come esse influiscano sui famosi Tiri Salvezza. Esse sono, al solito, sei (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), ed utilizzano ancora il comprovato sistema di lancio dei 4d6, il cui risultato più basso viene scartato per non sentirsi troppo sfigati coi dadi. Anche i bonus/malus relativi alle caratteristiche sono gli stessi ampiamente giocati nella terza edizione, e prevedono modificatori ogni due punti sotto e sopra la media (ossia valori pari a 10-11). Ma, come dicevamo, il cambiamento fondamentale è nei Tiri Salvezza che non sono più limitati a sole tre categorie, ma a tutte e sei le caratteristiche. Pertanto con Next abbiamo quanto segue:

Tiro sulla Forza: utile per una prova di resistenza fisica (e fin qui, niente di nuovo, che senza sta roba i giocatori sarebbero morti sotto la prima pietra caduta nel primo dungeon fetente… a ben pensarci so morti lo stesso…).

Tiro sulla Destrezza: Per fare i saltelli atletici, i movimenti uattà o, magari, scansare quel fulmine che ti sta per bruciare il deretano.

Tiro sulla Costituzione: utile quando il tuo personaggio sta letteralmente buttando il sangue.

Tiro sull’Intelligenza: utile per non farsi fregare dai politici, dai falsi profeti e dai venditori ambulanti.

Tiro sulla Saggezza: per resistere al controllo mentale, alle truffe telefoniche ed agli omini Wololo.

Tiro sul Carisma: per resistere alle costrizioni magiche.

Warforged_Titan_by_RalphHorsleyNon bastasse, come nelle ultime edizioni, i punti caratteristica influiscono sui punti abilità e su alcuni valori aggiuntivi come la potenza degli incantesimi, il movimento, il peso trasportabile e chi più ne ha più ne metta. Questo, unito alla differenziazione delle classi sempre puntigliosa da l’idea di voler rendere diversi anche due personaggi virtualmente simili. Le caratteristiche date dai dadi (o da qualsiasi degli altri sistemi ben noti di assegnazione punti), unite ai modificatori della propria razza danno al giocatore la necessità di dover pianificare bene la propria scelta, complice il nuovo set di Tiri Salvezza che non permette più, come certamente si faceva una volta, di ignorare bellamente alcune caratteristiche della propria scheda.

[blockquote right=”pull-right” cite=”Dal diario di viaggio della compagnia Stay Nerd”]“E così gli antichi Dei fecero il mondo a loro immagine e somiglianza, e forgiarono le creature perché fossero rette, giuste, e belle. Soprattutto belle… tranne Gabriele, che era brutto, puzzava ed era pure stronzo col prossimo! Ma faceva un ottimo brodo vegetale…”[/blockquote]

Now this looks like a job for me so everybody just follow me

Per quel che riguarda le classi, esse sono esattamente come ce le ricordavamo e non prevedono alcuna divagazione rispetto a quanto siamo stati abituati negli anni anche se, purtroppo, è stata mantenuta la separazione in varianti delle classi, che detto in soldoni offre i ogni classe la possibilità di accedere a un set pre-impostato che in qualche modo porti il giocatore a specializzarsi. È ovvio che, come per la quarta edizione, questo sistema non porti praticamente a nulla perché, di fatto, si generano solo altri standard da copiare e non si offre, come forse sarebbe stato intenzione, un vero e proprio pretesto di diversificazione. Per poi snellire le tabelle di gioco, è stato applicato un bonus di livello UNICO, che va ora applicato a tutto quello di cui quella classe ha competenza, sia esso un’arma, un’armatura ma anche solo un Tiro Salvezza o una abilità. I vecchi bonus per livello, dunque, non esistono più. Ora si fa tutto con un valore unico, che occorre applicare a tutto il proprio campionario. Come che sia, possiamo quindi scegliere di essere:

Barbaro:nelle varianti di Berseker (disponibile anche nella speciale versione senza un occhio e senza un avambraccio) e Guerriero Totemico.

Bardo: del Collegio del Valore o del Collegio dello Spirito.

Chierico: a cui resta l’arcinoto sistema dei domini.

Druido: che ora hanno come differenziazioni i “Circoli”, qui disponibili come Circolo della Terra e Circolo della Luna, o se volete pure il Circolo della Scopa o quello del Ramino *risate registrate*.

Guerriero: Via del Maestro d’Armi oppure la Via del Guerriero.

Mago: che seguono le “Tradizioni” e, come vuole la tradizione, sono tradizionalmente EnchantmentEvocation, e Illusion.

Monaco: che menando le mani come un fabbro segue, anch’egli delle “Tradizioni”, come la Via dei Quattro Elementi o la Via della Mano Aperta, preferenziata da Terence Hill, lì dove Bud invece aveva quella del Pugno Chiuso.

Paladino: con i suoi giuramenti da precisino della fungia (Devizione o Vendetta).

Ranger: che intraprendendo la Via dello Stermina Colossi oppure la Via dello Stermina Orde, può scegliere, come ricorderete, un nemico giurato… che poi puntualmente il Master non farà MAI comparire nella campagna, a costo di distruggere l’umanità.

Ladro: che può essere nello Stile dell’Assassinio o del Ladrocinio, a seconda che siate Jigen o Lupin.

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Non manca, ovviamente, la possibilità di effettuare un Multi-classe, ottenendo così il livello del personaggio dalla somma dei livelli delle sue singole classi. Come sempre, per effettuare il multi-classing, occorre un requisito minimo di caratteristiche, qui semplificato con il dogma di dover avere un 15 nella caratteristica principale della classe, oppure 13 se le caratteristiche della classe sono 2. Per il resto, il multi-classing è lo stesso di sempre, salvo che per le classi divine e per i caster. Le prime, infatti, ricevono il potere “Incanalare Divinità”, che chiedendo la benedizione dello Spirito Santo permette al giocatore di ottenere una corposa sfilza di effetti basati sul dominio. I caster, invece, ottengono dei lanci di incantesimi extra che, data la circostanza non felice di non volerseli calcolare a mano ogni volta, con Next hanno ottenuto una nuova e specifica tabella che permette di capire quali essi siano. La consultazione della tabella, diciamolo, è abbastanza semplice, e permette di capire quanti incantesimi lanciare basandosi non più sul singolo livello delle classi, ma sul livello totale del multiclasse. Un’idea non male, soprattutto se si pensa aquanto male ci si sentiva a salire i primi livelli da stregone in multiclasse con quei suoi maledettamente inutili trucchetti!

[blockquote right=”pull-right” cite=”Dal diario di viaggio della compagnia Stay Nerd”]“Oh cazzo un Dragone! Gab usa un incantesimo!” E fu così che i giocatori scapparono dal dungeon, lasciando lì Gab, guerriero di 9° livello, con un multiclasse da Stregone al 1° livello. Grande picchiatore, e ottimo prestidigitatore. Il Drago lo divorò, ma con il suo trucco di far sparire le 3 palline, Gab fece comunque un figurone.[/blockquote]

Testing “Attention Please” feel the tension soon as someone mentions me

Una novità interessante per ciò che riguarda la costruzione di un personaggio in D&D Next è l’obbligo di dargli un background, per la gioia dei Master che ci tenevano, e per il disagio di chi non ne ha mai fatto uso. Non è un mistero che, salvo pochi martiri della scrittura creativa, il più dei giocatori liquidasse il background del proprio personaggio con robe tipo “è un reietto della sua tribù”, o “è un lupo solitario in cerca di denaro e battaglie”, o ancora “è un avventuriero intelligente, che si interessa ai misteri del mondo”, e tutte quelle altre cagate super cliché che poi si risolvono in una serie di azioni stupide e nosense (quando va bene) o nella VIUUUULENZA (quando va male). Tutto ciò non succederà più (forse), perchè già con la versione beta di Next è ora possibile scegliere l’origine del proprio personaggio, con tanto di professione e classe sociale, cosicché se vorrete essere dei coglioni, almeno ora avete un prontuario di regole che vi aiuterà a farlo per bene! Le professioni, ampiamente bistrattate in tutte le precedenti edizioni, offrono al personaggio delle competenze (3 abilità, e 3 bonus in totale da scegliere tra strumenti e lingue), nonché un equipaggiamento base e un “tratto”. Di che parliamo? Si tratta sostanzialmente di una capacità sociale che deriva dal vostro background e che permette la realizzazione di certe attività solo a chi possiede il tratto giusto. L’idea, almeno nell’intento, credo sia quella di riprendere regole simili a quelle che c’erano nella seconda edizione di D&D in cui era disponibile il “kit per le classi”. Ora, senza troppo girarci attorno, se da un lato la trovata è anche simpatica, dall’altro porta a una serie di problematiche ludiche (nonché a certe situazioni nosense) la cui soluzione promette di far imprecare a go-go. Se, avere o no un tratto, implica la possibilità (come no) di usare una certa abilità, allora significa che i personaggi che vorranno improvvisarsi in una data abilità dovranno PER FORZA godere di una serie di regole tirate su dal Master ad hoc, perché, proprio a causa dei tratti, certe cose abilità non sussistono più. Alcuni tratti sono poi semplicemente scemi se si considera che il più delle volte una campagna D&D è “on the road” e prevede che il gruppo si sposti da una città ad un’altra. E così ci sono dei tratti che permetterebbero al giocatore di trovare facilmente lavoro, ma questo non ha molto senso, perchè la logica mi direbbe che se un lavoro ce l’ho, non dovrei lasciarlo… o non mi servirebbe cercarne un altro in una città diversa. Ovvio che siamo tutti sotto al cielo (con questa crisi poi!) ma siamo onesti… l’idea è che i tratti siano stati messi solo per far andare in giuggiole i maniaci delle statistiche, quelli e pochi altri giocatori che prima di D&D non credevano incredibile poter desiderare di fare il contadino. Anyway, i background disponibili ad ora sono questi qui: Artigiano, Cacciatore di taglie, Ciarlatano, Cittadino comune, Guida, Ladro di gilda, Giullare, Menestrello, Nobile, Prete, Saggio, Soldato, Spia e Malvivente.

DnD_Dice_Set

[blockquote right=”pull-right” cite=”Dal diario di viaggio della compagnia Stay Nerd”]Quando seppe che il Conte della vicina contea aveva organizzato una festa per accogliere con ogni fasto il Re del vicino reame, Dario andò dal sindaco della sua città per chiedere la tessera del suo sindacato. Aveva studiato duramente, si era forgiato con mille prove. Aveva ingoiato quanto di brutto la vita gli aveva offerto ma ora… con quella tessera, e con quella meravigliosa occasione offerta dal Duca poteva FINALMENTE coronare il suo sogno: Lasciare il suo posto di scemo del villaggio e diventare lo scemo di corte![/blockquote]

Helpless,’til someone comes along on a mission and yells “bitch”

2iqd2x5Chiudiamo la prima parte del nostro speciale su D&D Next parlando dei talenti e della progressione, per poi dedicarci al resto della roba nel prossimo appuntamento. Come era in principio ed ora è sempre, a determinati livelli i personaggi conseguono i cosiddetti “Talenti”, ossia delle capacità (o dei miglioramenti di capacità) che permettono al giocatore di avere una maggior perizia. In tal senso non parliamo di NULLA di diverso di quanto non possiate aver già apprezzato nelle edizioni precedenti e, ancora una volta, l’uso corretto dei talenti (smodato oserei dire) può portare ad un aumento delle forsennato delle performance del personaggio, premesso che uno abbia la pazienza e la curanza di aprire MILLE manuali e cominciare a fare controlli incrociati per scegliere i talenti migliori. In tal senso forse uno snellimento non avrebbe fatto male ad un sistema che, soprattutto alla fine del ciclo 3.5, contava così tanti talenti che un Master poteva letteralmente impazzire per stare dietro ai suoi giocatori. Anche l’avanzamento mantiene un trend consolidato, quello della 3.5, che non da punti esperienza basati sulla classe, ma si basa piuttosto su di una comoda tabella unica risultando, se possibile, anche più veloce, con un leggero abbassamento dei punti da ottenere per un livello.

[blockquote right=”pull-right” cite=”Dal diario di viaggio della compagnia Stay Nerd”]Nella scelta incrociata dei suoi talenti, Ben aveva ponderato tutto. E così lanciato il dado per il tiro di iniziativa, al suo turno, per sferrare il primo colpo, aveva solo bisogno di quei 15/20 minuti di rito, in cui esattamente come il Rag. Filini, apriva i registri con all’interno i suoi talenti e cominciava a sommare e detrarre valori snocciolati come un novello ragioniere. Mariano una volta ne approfittò, e nel mezzo dei conti Ben gli compilò anche il 730.[/blockquote]