La materia di cui sono fatti gli incubi

Dopo vent’anni di esperienza nel campo dei videogame, con un curriculum che affonda le sue radici ai tempi dell’Amiga, Housemarque torna alla carica quest’anno con un nuovo titolo che ricalca perfettamente tutte le signature della celebre casa finlandese. Matterfall è uno sparatutto a scorrimento orizzontale, con elementi da shoot’em up classico multi-direzionale e sezioni da bullet hell. Insomma, siamo esattamente nel campo in cui Housemarque dovrebbe dare il meglio, visto l’ottimo Resogun e il recente impegnativo e acclamato Nex Machina. Vediamo se anche in questo caso i ragazzi di Housemarque sono riusciti nell’impresa di creare uno shooter quasi definitivo.

La materia e l’antimateria

L’intro del gioco è una veloce storia che racconta del futuro dell’umanità, alle prese con una materia di origine aliena, la Smart Matter, utilizzata per scopi nobili e meno nobili. Si sa come vanno queste cose: qualcuno ha la meravigliosa idea di usare una tecnologia proveniente da un altro pianeta per costruire armi, generando un delirio sotto forma di Materia Rossa e minacciando l’intero pianeta. Qui entra in gioco la nostra protagonista, Avalon Darrow, nient’altro che una mercenaria pagata per togliere le castagne dal fuoco ai nostri politicanti scriteriati. Di livello in livello, la nostra cacciatrice di taglie non deve far altro che blastare nemici e alieni di ogni forma e dimensione fino all’agognato finale. Per far fronte a questa missione Avalon è equipaggiata con una armatura polifunzionale e con un arm-cannon che le permette di sparare proiettili convenzionali, diversi tipi di fuochi secondari e soprattutto le dà il potere di controllare la versione buona della Smart Matter, colorata di una rassicurante tinta blu.

Il gameplay si articola come un qualsiasi sparatutto a scorrimento con elementi platform: si va da destra verso sinistra (il più delle volte), distruggendo orde di nemici e accumulando punteggio ed energia. Sul versante sparatutto, si nota la maestria di Housemarque, che ci sorprende di volta in volta intavolando sequenze di nemici sempre più assiepati e aggressivi che arrivano da tutte le parti. Per far fuori tutti, la tecnica, ormai collaudatissima, è quello dello stick shooting: si inclina la levetta destra del joypad e si spara nella direzione scelta.

Fin qui niente di nuovo, visto che tutti i giochi del team presentano questa formula. Per rendere le cose più pepate, comunque, è possibile equipaggiare un’arma secondaria e rendere l’approccio spara-spara un po’ più strategico. E per coronare il sogno esplosivo di tutti noi, dopo aver blastato un numero congruo di nemici è reso disponibile l’Overcharge, una sorta di invincibilità a tempo determinato.

Insomma, ci sono tutti gli elementi shooter che hanno reso famosi i ragazzi di Housemarque, che in questo caso hanno voluto fare qualcosa in più, aggiungendo una nuova dinamica: il platforming. Per questo, Avalon ha la possibilità di eseguire il doppio salto e soprattutto può giovarsi dello Strike, la vera discriminante che rende questo titolo diverso dagli altri dello stesso genere. Con la pressione del tasto dorsale, la protagonista può eseguire un balzo in avanti e rilasciare uno scoppio di materia blu: nell’arco di tutta l’animazione, risulterà immune ai proiettili, e anzi li assorbirà facendoli sparire dallo schermo, ottima strategia difensiva. Ma lo Strike fa ancora di più: se sulla sua strada ci sono dei nemici, questi rimarranno freezati per alcuni secondi, completamente incapaci di sparare e inermi rispetto ai nostri colpi. È la volta buona per fare strage di tutti i cattivoni che popolano lo schermo.

Come potete intuire, il gameplay articolato ha un sacco di elementi differenti che dovrebbero rendere tutto molto vario e divertente, la qual cosa è vera fino a un certo punto. Purtroppo, per quanto lo stick shooting sia sempre molto preciso, dimostrando l’enorme esperienza degli sviluppatori, la componente platform è quella che soffre di più, essendo la prima volta che Housemarque si cimenta in questo tipo di approccio. Spesso le sezioni dove i salti la fanno da padrone sono frustranti per i motivi più sbagliati: il doppio salto, da eseguire con uno dei tasti dorsali, non è sempre così preciso e prevedibile come ci si aspetta, e ancora di più lo Strike, per quanto sia utilissimo e cruciale da utilizzare durante le lunghe sparatorie, ha un enorme difetto: non ha alcun indicatore di cooldown. In poche parole non si possono concatenare due Strike consecutivi se non si aspetta qualche secondo affinché il sistema si ricarichi. L’inghippo sta nel fatto che non c’è alcun indicatore, lasciando che il giocatore “indovini” quando usare quest’opzione, oppure imponendo che venga usata in maniera dilazionata, per stare sul sicuro. La necessità di usare questa meccanica per raggiungere piattaforme in alto o lontane rende il gioco legnoso e scricchiolante. E poi, per non si sa quale motivo, quando possiamo saltare in diagonale, lo Strike è eseguibile solo nelle quattro direzioni principali, lasciando un po’ scoperto il giocatore, soprattutto nelle situazioni più concitate, laddove una fuga a quarantacinque gradi sarebbe la cosa migliore.

Purtroppo, l’aggiunta dell’elemento platform ha quindi portato con sé un po’ di malus, che rendono in parte meno divertente l’esperienza di gioco, senza però rovinarla del tutto. Infatti, una volta messi da parte questi difetti e preso la mano con i controlli un po’ alternativi affidati ai tasti dorsali, il gioco regala sensazioni da sparatutto di tutto rispetto, con una buona dose di aggressività e tamarraggine degne di questa tipologia di gioco. Ad esempio, oltre ai classici livelli a scorrimento, il gioco alza sensibilmente l’asticella della difficoltà con le boss fight. Come da programma, i nemici che ci aspettano sono enormi e cattivissimi e si avvalgono di diverse strategie per farci fuori, affiancati anche da orde di minion inferociti. Saranno messi a dura prova non solo i nostri riflessi, ma anche e soprattutto la nostra capacità di adattamento e di sfruttamento delle meccaniche di gioco. Un aiuto sensibile viene proprio dalle Augmentation, che possono davvero fare la differenza, anche se per vincere bisogna avere in ogni caso nervi saldi e sangue freddo da cecchino.

Non è un metroidvania

Ve lo diciamo così, quasi urlando: Matterfall non è affatto quel tipo di gioco tanto chiacchierato e chiamato, per l’appunto, metroidvania. È uno sparatutto a livelli, tutti molto lineari, in cui si va dal punto A al punto B distruggendo tutti coloro che si parano davanti. L’esplorazione, che è cruciale nei titoli figli di Metroid o Castlevania, è ridotta a qualche anfratto nascosto, per modo di dire, in cui si nascondono bonus o qualche essere umano da salvare, nel perfetto stile della software house. Il level design non è incentrato sull’aspetto convoluto dei livelli incrociati, ma invece è funzionale alle meccaniche sparatutto in cui si iscrivono gli elementi platform. Dobbiamo però specificare che i segreti di Matterfall sono facilmente scovabili per un motivo ben preciso: gli umani liberati dalla maledizione della Materia Rossa ci ringrazieranno con le citate Augmentation, power-up dal sapore cyberpunk che alterano il nostro gameplay. Ce n’è davvero per tutti i gusti: si va dalle armi secondarie (granate, Rail gun, missili a ricerca…), ai bonus di danno, velocità di carica e durata dell’Overdrive. Il bello è che questi perk non sono automatici, ma anzi devono essere equipaggiati per un massimo di tre alla volta, cercando di leggere l’azione sullo schermo e provare una combinazione migliore.

Tutti questi elementi e modificatori hanno una sola funzione e non è farci terminare il livello indenni: l’unico fine di tutto questo circo è quello di accumulare quanti più punti possibile, nella maniera più ignorante conosciuta all’uomo, e cioè devastando tutto quello che ci si para davanti e cercando di far salire il moltiplicatore a livelli stratosferici. Come in tutti gli shoot’em up di Housemarque la vera sfida è polverizzare i punteggi propri e altrui, inanellando combo su combo in un tripudio di esplosioni e distruzione.

Tecnicamente parlando, il titolo rappresenta un’altra ottima prova del team finlandese, con il motore che riesce a tenere orde intere di nemici a schermo, anche se nelle fasi concitate e affollate abbiamo notato qualche cedimento e cali di framerate, che un po’ spezzano la magia e la frenesia stessa del titolo. D’altronde, gli effetti particellari con cui ci hanno abituato nelle ultime produzioni ci sono tutti, necessario e gradito marchio di fabbrica. Artisticamente, il gioco è molto coerente con il setting fantascientifico cyberpunk, facendo delle tinte rosse e blu e viola la sua palette cromatica principale, ottima nel ricreare un mondo futuristico fatto di neon lampeggianti e nel dare una identità unica e riconoscibile al titolo stesso. Gli ambienti di gioco in finto 3D sono abbastanza vari e caratterizzati, ben costruiti e funzionali. Lo stesso dicasi per la colonna sonora, che si avvale di tracce tecno frastornanti che raccontano a dovere lo stile eccessivo e borioso di tutto il gioco. Sono questi gli elementi che danno una precisa connotazione semantica all’intera produzione, mancando qualsivoglia caratterizzazione narrativa. La stessa protagonista, che dovrebbe fare il verso a Samus Aaran, non ha lo stesso appeal, tanto da rimanere anonima come un qualsiasi elemento di sfondo.

Se proprio dovessimo trovare una mancanza vera e propria, in un titolo a metà strada tra Resogun e Contra, balzerebbe all’occhio la modalità multiplayer locale, che avrebbe dato una marcia in più al titolo stesso. Certo, con Resogun è “bastato” attendere una patch per vedere questo tipo di evoluzione, pertanto anche stavolta non perdiamo le speranze. Inoltre, proprio in virtù dello scarso appeal della protagonista, così insignificante, sarebbe stato bello fornire la possibilità di modificare (anche solo cosmeticamente) l’armatura, per non parlare dell’aggiunta di diversi spari principali da affiancare alla nutrita scelta di armi secondarie. Sicuramente sono tutti elementi di poco conto, che avrebbero però fornito qualcosa in più al gameplay, rendendo ancora più interessante l’intero titolo.

Verdetto:

Matterfall è un classico titolo Housemarque che racchiude tutti gli elementi canonici della produzione del team finlandese: orde di nemici, stick shooting curato, score attack che dà vera e propria assuefazione, effetti particellari da tutte le parti… A ciò si aggiungono delle nuove meccaniche platform e l’introduzione dello Strike, che modificano il gameplay allontanandolo in parte dai classici shoot ‘em up. Purtroppo queste ultime caratteristiche risultano essere proprio il punto debole di Matterfall, non tanto da rovinare l’esperienza di gioco ma abbastanza da far storcere il naso. Resta comunque un gioco che metterà a dura prova la vostra pazienza, anche se talvolta lo farà per i motivi sbagliati. D’altronde, la stessa longevità del titolo non è affidata al numero di livelli in valore assoluto (che sono decisamente pochini) ma dalla voglia continua di fare un punteggio migliore e tentare strategie differenti.

Eugene Fitzherbert
Vittima del mio stesso cervello diversamente funzionante, gioco con le parole da quando ne avevo facoltà (con risultati inquietanti), coltivando la mia passione per tutto quello che poteva fare incazzare i miei genitori, fumetti e videogiochi. Con così tante console a disposizione ho deciso di affidarmi alla forza dell'amore. Invece della console war, sono diventato una console WHORE. A casa mia, complice la mia metà, si festeggia annualmente il Back To The Future Day, si collezionano tazze e t-shirt (di Star Wars e Zelda), si ascolta metal e si ride di tutto e tutti. 42.