Dopo Zero Mission, anche il secondo capitolo della serie si veste di nuovo e diventa un nuovo imperdibile titolo per i fan di Metroid.

Tornare a vestire i panni di Samus ha un che di nostalgico per diversi motivi:da una parte, era veramente parecchio tempo che mancava un’avventura legata alla serie di Metroid, con Nintendo impegnata a portare avanti altri franchise, la nostra cacciatrice di taglie preferita fu messa in disparte, in attesa  di trovare il tempo e le risorse per il ritorno degno di un brand tanto importante. Il recente annuncio di Metroid Prime 4 in tal senso, finalmente concretizza le nostre speranze.

Nel frattempo però, e probabilmente anche per non far dimenticare ai fan che Samus è viva e vegeta nel cuore e nelle menti degli studi di Kyoto, Nintendo ha colto l’occasione per riproporci un altro ritorno, quello di Samus, riproponendo in maniera “potenziata” una celebre pietra miliare del primo Game Boy: Metroid 2.

Ribatezzato appunto Metroid: Saums Returns, il nuovo gioco per 3DS si differenza notevolmente dal titolo originale uscito nel 1992, con doverose evoluzioni tecniche e di gameplay, lasciando anche diverso spazio a qualche novità nella struttura di gioco che lo rendano al contempo un titolo realmente inedito della serie, e non un semplice remake.

Ma prima di addentrarci in queste differenze, poniamo un altro punto fermo alla nostra analisi. Mercury Steam, a cui è stato affidato il lavoro per questo adattamento, è rimasta fedele alla sostanza del materiale originale, mantenendo la storia e la struttura progressiva del gioco inalterata. Samus viene convocata dalla Federazione Spaziale per eliminare la minaccia dei Metroid nel pianeta SR388. Ecco quindi che la solitaria cacciatrice di taglie atterra nella terra aliena alla ricerca dei pericolosi parassiti. Esattamente come su Game Boy quindi dovremmo recuperare il DNA di 39 Metroid per poter completare il gioco. Ogni area, che si sviluppa secondo la classica struttura aperta della saga, fatta di percorsi articolati e non lineari, viene sbloccata quindi solo quando riusciremo a recuperare un certo numero di questi frammenti genetici. Per farlo dovremmo scontrarci con delle mutazioni dei Metroid e abbatterli in combattimenti piuttosto veloci, ma anche ripetitivi, che variano solo di poco in base all’elemento legato ai loro attacchi.

Non esattamente un difetto, trattandosi di una caratteristica piccolissima in confronto a quanto il gioco ha da offrire, ma va sicuramente segnalato che il collezionare questi filamenti di DNA non fa sicuramente parte degli aspetti più esaltanti dell’esperienza. E visto che ci troviamo a parlare dei punti deboli di Metroid: Samus Returns, vanno per forza segnalate anche un paio di altre cose. Il bestiario offre spunti di gameplay interessanti, soprattutto per quel che riguarda le boss battle, ma in generale, è sicuramente poco vario rispetto agli ultimi capitoli della saga, e troveremo molto spesso la stessa tipologia di nemici volanti o terrestri. Anche in questo caso la causa va ricercata nell’aderenza al gioco originale, che Mercury Steam non si è sentita di stravolgere più di tanto. Lo potremmo quindi definire un difetto “a metà”,  qualcosa di non determinante ma che sicuramente si nota, almeno fino ad un certo punto. Un discorso simile va fatto per il sistema di controllo.

Cerchiamo di essere chiari: il layout dei tasti di 3DS è utilizzato nel migliore dei modi visti i numerosi strumenti e possibilità d’azione di Samus, ma ciò nonostante, la mancanza di un secondo stick si fa sentire e innegabilmente, nelle prime 3 o 4 ore avvertirete una sorta di scomodità nell’attaccare. Samus può correre e saltare agevolmente mentre spara in tutte le direzioni, la confusione arriva quando si tratta di fermarsi e tramite il grilletto sinistro, attivare la mira libera, che vi permetterà di puntare in ogni direzione il vostro braccio cannone tramite l’unica levetta analogica della console. Un sistema non così intuitivo all’inizio, perché il gioco non è cosi permissivo e i nemici fanno i loro bei danni (non fraintendete, la sfida è assolutamente adeguata e oserei dire perfetta, semplicemente, non è bassa) e spesso non riuscire a districarsi in rapidi disimpegni tra due o tre nemici che ci puntano, a causa di un po’ di confusione quando è necessario muoversi velocemente, o fermarsi per cambiare traiettoria di tiro in rapida successione, è abbastanza fastidioso. Confusione che può farsi ancora più debilitante se c’è da piazzare in mezzo anche la pressione del grilletto destro per utilizzare i missili.

Insomma, c’è decisamente bisogno di acquisire una certa memoria muscolare prima di sentirsi agili in Metroid:Samus Returns. Fortunatamente, in aiuto del sistema di controllo arriva una bella novità che semplifica le cose non poco e diversifica quanto basta questo capitolo dagli altri. Samus può infatti colpire con il suo braccio cannone i nemici per mezzo di un attacco corpo a corpo. Quando una delle creature aliene attacca infatti, in genere un istante prima “brilla”, e con questo feedback visivo, dobbiamo avere il tempismo di far partire questa “contromossa” che la colpirà e stordirà. Sparando nell’istante immediatamente successivo, lo colpiremo in maniera automatica qualunque sia la sua posizione, con un danno maggiorato rispetto alle raffiche normali. Oltre a dare una vena più action agli scontri, questo espediente permette anche in molti casi di semplificare l’ingaggio dei nemici facendoli fuori senza preoccuparsi troppo di mirare con precisione.  

Metroid: Samus Returns è per il resto un degno esponente della saga, il level design è studiato come sempre in maniera sopraffina e riesce in questo particolare capitolo, a ridurre anche il backtraking al minimo grazie ad una maggiore e più immediata funzionalità degli strumenti a disposizione. Abbiamo per esempio le Abilità Aeon, che permettono tra le altre di rallentare il tempo, utile sia ai fini esplorativi che negli scontri, oppure ci permettono di attivare uno scanner che individua subito le tipiche strutture distruggibili con le bombe della morfosfera o con i razzi. Non mancano poi diversi potenziamenti per il cannone come raggi al plasma e congelanti. Questi ultimi, insieme ad altre skill come l’aracnosfera, servono non solo in ambito offensivo ma anche per risolvere diversi passaggi esplorativi, permettendo di muoversi in luoghi altrimenti irraggiungibili.

Torna anche il raggio gancio direttamente dalla serie Prime, alla quale il gioco si ispira non solo per quel che riguarda queste “reference” ludiche ma anche nello stile grafico. Samus Returns infatti è sì un gioco bidimensionale come i capitoli classici, ma questa volta Nintendo ha deciso di approvare una grafica più aderente all’estetica contemporanea della saga, lasciando da parte i colorati sprite 2D per cercare grazie ai poligoni un’atmosfera più “dark” e “realistica” che appunto, sia coerente con gli episodi principali in prima persona degli ultimi anni. L’effetto è riuscito, seppur si nota sopratutto per gli scenari, una generale povertà di dettaglio. Il colpo d’occhio comunque non è affatto male, soprattutto se coadiuvato dalla profondità dell’effetto 3D di 3DS, che rende l’immagine su schermo un suggestivo diorama in movimento. 

Verdetto

Il secondo storico capitolo di Metroid era l’unico che rimaneva fino ad oggi ancorato ad una console ormai arcaica e ai suoi limiti tecnici. Riprenderlo in mano per rendergli dopo tantissimi anni nuovamente giustizia, è stata una mossa azzeccata e riuscita. Samus Returns riesce ad essere al contempo il fantastico remake di un capolavoro d’altri tempi e un nuovo entusiasmante capitolo della serie, grazie alle poche ma incisive novità portate al gameplay e al fatto che il lavoro di restyling è stato così radicale da differenziarlo in maniera netta dal titolo originale. Oltre a questo, ci sono tutti gli elementi esplorativi tipici del brand, che godono di un equilibrio e un bilanciamento squisito, e brillano ulteriormente grazie  ad un generale snellimento dell’esplorazione portato da molti nuovi upgrade estremamente efficaci in tal senso. Una grafica non esattamente al top (ma comunque gradevole), qualche dinamica ridondante e un sistema di controllo non così sciolto sulle prime, intaccano solo in minima parte quello che rimane a tutti gli effetti, un ottimo gioco degno del nome che porta.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!