La storia dello sfortunato MOBA che doveva uscire dopo Overwatch.

Uno dei trend che più va affermandosi nell’ambiente videoludico in ottica di e-sports è la diffusione crescente del genere MOBA. Negli ultimi sei mesi abbiamo assistito all’arrivo di svariati titoli dedicati: prima ci hanno provato i Gearbox Software con il loro Battleborn senza riuscire a scalfire i nostri cuori, poi è stato il turno di Blizzard con Overwatch, che ha centrato pienamente il bersaglio con un’esperienza tarata al punto giusto per poter funzionare al meglio pad alla mano, traboccante del carisma dei protagonisti e di stratificazione dei contenuti. Epic Games non poteva farsi sfuggire l’occasione di ritagliarsi una fetta di questo nuovo mercato, appena sdoganato su console e ancora in crescita, quindi con Paragon tenta di mettere in cassaforte l’amore (e il denaro) di tutta l’utenza per la quale renderà disponibile il titolo.

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È evidente che l’intenzione è quella di poter conquistare le simpatie di un pubblico console oriented, l’introduzione della visuale in terza persona, inedita in questa tipologia di giochi, dice già molto. L’uso dell’Unreal Engine 4 dona un look familiare ai giocatori cresciuti a pane e Gears of War e forse proprio questo aspetto getta il tutto nell’anonimato dilagante, senza colpire particolarmente il giocatore dal punto di vista visivo. La sensazione è quella di trovarsi in un ambiente già visto, reazione opposta alla volontà di Epic di offrire qualcosa d’innovativo e più “maturo” per il genere. Considerato l’arrivo per console solo su Playstation 4, tuttavia, i giocatori Sony che non hanno mai toccato un Gears apprezzeranno di più il comparto grafico di tutto rispetto messo su per l’occasione.

La versione attualmente disponibile è un early access, pertanto un prodotto ancora in via di sviluppo. Manca infatti un lavoro di cesellatura dei vari aspetti di gioco, ma Epic è molto attiva nell’apportare modifiche laddove i feedback dei giocatori lo ritengono necessario. Già ora il prodotto si presenta pienamente godibile e tutto sommato accessibile. L’interfaccia di gioco funziona molto bene con il pad, l’uso intelligente dei grilletti per accedere ai menù abilità e allo shop proiettano il titolo in una dimensione del tutto diversa rispetto ad altre produzioni simili, ulteriore conferma di quanto il pubblico su console sia importante per Epic Games. Il cross-platform infine chiude il cerchio, permettendo ai giocatori console e PC di giocare sugli stessi server, ampliando la portata dell’intera esperienza.

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Nonostante sia attualmente presente una sola mappa 5 vs 5 c’è da dire che le dimensioni sono ragguardevoli. In termini di level design ci si è spinti (seppur leggermente) oltre la media del genere, sviluppando anche verso l’alto le varie zone di guerra disponibili, il tutto a favore di un gameplay decisamente classico ma anche profondo. Inizieremo scegliendo tra un (per ora) limitato numero di personaggi, ognuno con le proprie caratteristiche e il proprio ruolo da ricoprire in battaglia, dovremo farci strada cercando di distruggere le torrette poste in ogni corsia per poi procedere con l’annientamento del nucleo centrale avversario. Epic ha voluto mantenere le dinamiche classiche del genere MOBA, puntando principalmente alle possibilità offerte dallo stesso gameplay associato a un level design, come dicevamo prima, che apre a dinamiche di attacco e difesa diverse dai concorrenti, favorendo il giocatore che non si limita a caricare a testa bassa ma fa lavorare la materia grigia tentando sempre un approccio strategico.

Forse l’elevata presenza di contenuti che vanno a stratificare il prodotto per ora non rappresentano un valore aggiunto, poiché vanno a “complicare la vita” del giocatore medio di console. Avremo a disposizione un mazzo di carte da associare al nostro personaggio, le carte saranno divise in tre categorie: Prime, Equipaggiamento e Potenziamento. La categoria Prime determinerà un bonus personaggio da attribuire, influenzando anche le caratteristiche dei minion sulla nostra lane. Le carte Equipaggiamento definiranno il nostro armamentario e i vari oggetti utilizzabili. Infine le carte Potenziamento offriranno miglioramenti da inserire negli oggetti acquistati, per un massimo di tre slot ciascuno. Ogni parametro influenzerà le statistiche generali del nostro personaggio e sarà quindi importante saper gestire i mazzi di carte e identificare quelli che più si addicono al nostro stile di gioco.

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Un sistema di punti ricompensa denominati CXP saranno l’equivalente della moneta in game, con la quale acquistare nuove carte per poter migliorare le proprie caratteristiche. Le carte saranno divise in fasce di rarità e manco a dirlo il costo varierà tra di loro. In soldoni: sembra che i CXP non saranno mai abbastanza, per quanto Epic Games abbia di recente voluto sottolineare che Paragon non sarà un titolo pay to win nonostante si presenti come un free to play (eccezion fatta per l’edizione speciale retail dedicata a Playstation 4).

Per quanto abbiamo visto il titolo vuole essere una risposta matura e profonda ai MOBA che vanno per la maggiore. C’è da chiedersi se l’utenza ne senta necessariamente il bisogno e se l’immediatezza di Overwatch, con il suo forte appeal stilistico, non basti già da sola a soddisfare quel bisogno. Il rischio di finire nel dimenticatoio è molto alto a nostro avviso, ma aspettiamo una versione definitiva per tirare le giuste somme. Un consiglio? Forse è ora che Epic si prenda un po’ meno sul serio e cominci a dare un po’ di “colore” alle sue opere digitali.