PlayStation Experience: una performance “d’autore”

Previsto per il mese di Marzo 2016, Uncharted 4 Fine di un ladro è sicuramente una delle punte di diamante del catalogo esclusivo di PlayStation 4 dell’anno prossimo. Ovvio quindi che a pochi mesi di distanza Naughty Dog cominci a svelarne la vera identità. Durante il PlayStation Experience è stato mostrato un trailer che ci racconta (letteralmente) molto più di quello che può apparentemente sembrare. Se fino ad oggi infatti è stata messa in evidenza la classica vena action e sbarazzina che caratterizza la saga, mostrando come grazie alla potenza del nuovo hardware sia possibile rendere ancora maggiormente funamboliche e spettacolari le fasi più concitate del gameplay, ora ci viene rivelata la volontà di far crescere in qualche modo il brand anche da un punto di vista narrativo. La sequenza mostrata all’evento ci lascia interdetti e affascinati allo stesso modo. Nella sua pacatezza così in contrappunto con il materia promozionale a cui siamo sempre stati abituati parlando di Uncharted -incentrato solitamente sulla verve “avventurosa” ed effervescente della serie- percepiamo quanto Naughty Dog abbia voluto travasare in qualche modo la maturità stilistica raggiunta grazie a The Last Of Us anche nel suo brand notoriamente più “solare” e leggero.

Un Nate attempato incontra per la prima volta il fratello Sam, in una scena forse banale ma minuziosamente curata e carica di significato, che genera, grazie al formidabile (e ripeto: formidabile) lavoro che il team ha fatto sul fronte animazioni  e motion capture dei suoi attori virtuali, introspezione, impliciti sottotesti e in generale una profondità espressiva totalmente inedita per la serie. Forse per la prima volta avremmo dei protagonisti non per forza secondari nell’economia del gioco, ove fino al terzo capito, per quanto sempre ottimamente ben resi nei loro tratti caratteriali principali, non godevano certo di costruzione psicologica e comportamentale molto rilevante. Più che peccare in questo, i capitoli precedenti di Uncharted  ad onor del vero non la richiedevano. Qualora si presentava un vuoto in sceneggiatura nello strutturare la personalità di uno o più interpreti, i Naughty Dog lo riempivano con una messa in scena strabiliante e con una superba attenzione nel creare i contesti più suggestivi, travolgenti e coinvolgenti. Era una questione di priorità non per forza sbagliate ma semplicemente diverse.

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Pur senza farci temere per una progressione meno rocambolesca del solito, traspare la volontà di alzare l’asticella anche su nuovi fronti. Una nuova regia, uno stile diverso, un nuovo livello recitativo, un’intera sequenza di quasi cinque minuti atipica per la serie, in cui semplicemente Nathan Drake parla al fratello ritrovato della propria vita con trasporto, un dialogo che per la prima volta ci intriga e ci fa avere l’acquolina in bocca non solo nello scoprire le location e le meraviglie paesaggistiche che il titolo ha in serbo per noi, ma anche nel conoscere il destino dei protagonisti. Insomma, il fatto che ci sia dietro lo zampino delle stesse penne che si sono occupate della sceneggiatura di The Last of Us, scartando quindi di partenza il lavoro pur meritevole ma sicuramente di registro totalmente diverso di Amy Hennig, storica sceneggiatrice della serie, si nota, e probabilmente si sposa benissimo con il tipo di gioco che sarà Uncharted 4. The Last of Us infatti ci ha insegnato che non importa quale tipo di storia racconti ma COME la racconti. Se veramente ND riuscirà ad introdurre questo tassello (mancante) al suo “Indiana Jones” e arricchire con una narrazione indovinata e più complessa la semplice struttura da road/adventure movie della saga, avrà fatto il colpaccio e temo davvero rimpiangeremo di trovarci di fronte all’ultimo capitolo della saga proprio nel momento della sua maturazione. Se non altro, sarà un dolce addio.

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In ogni caso, il trailer mostrato non era totalmente privo di qualsiasi forma di interattività. È stato mostrato come sarà infatti possibile dare in certi frangenti risposte diverse o semplicemente direzionare il discorso verso gli argomenti che decideremo. Una feature curiosa e inaspettata che potrebbe arricchire ulteriormente il lavoro fatto sui dialoghi e la storyline di Uncharted 4, nonché dare un valore aggiunto al fattore rigiocabilità. Coraggio Naughty Dog, pendiamo già dalle tue labbra.

Multiplayer, il nostro Hands On della Beta

Se da un lato sembra che l’avventura di Drake sia maturata al punto di creare un contesto scenico più verosimile, dall’altra non c’è dubbio che per quel che riguarda il degno comparto multiplayer si sia voluto puntare tutto sullo scanzonato stile delle precedenti versioni, premendo ancor di più l’acceleratore su una serie di trovate finalizzate solo a creare il gameplay più dinamico e diversificato possibile, in barba a qualsiasi tipo di realismo. Ecco perché il multiplayer di Uncharted 4 sembra quello più surreale e divertente di sempre all’interno della serie, almeno per chi apprezza l’anima “caciarona” del format. Le introduzioni fatte sono molto gustose. È possibile al costo di qualche punto esperienza infatti arricchire il proprio equipaggiamento oltre che con le bocche di fuoco desiderate e i classici perk, con gadget dagli effetti più disparati e diversificati, come il Totem di El Dorado che rilascia fiammate continue per un tot di tempo in grado di danneggiare gli avversari, o la Pietra Cintamani che vi rende un novello “The Flash” in jeans e vi permette di fare degli scatti fulminei per un tempo prestabilito, in un continuo citazionismo ai vari reperti e folklori scoperti nelle precedenti avventure di Nathan.

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Abbiamo inoltre la possibilità di acquistare con i soldi guadagnati sul campo dei Partner che altro non sono se non dei “minions” del vostro team con vari ruoli, dal Gladiatore con la mitragliatrice Gatling che fornisce un muro di fuoco amico davvero rassicurante, al Cecchino, fino al Cacciatore che seguirà un giocatore avversario finché non lo avrà immobilizzato ed esposto alla vostra mercé o sarà abbattuto. Ecco, in effetti questo mi da il là per sottolineare un piccolo squilibrio nel bilanciamento delle varie risorse. Se è pur vero che l’idea è buona e permette di rendere le partite ancora più popolate in una curiosa guerriglia tra avversari umani e bot, dall’altra i Partner richiedono davvero molte attenzioni e piombo per essere abbattuti rendendoli un “power up” cosiddetto “sgravo”. Non è da escludere quindi dei ritocchi in tal senso. Ma la novità principe del reparto multigiocatore di Uncharted 4 spetta sicuramente al rampino, un’aggiunta tanto semplice quanto estremamente fondamentale a dare quel tocco in più che ci saremmo aspettati da un sistema che già funzionava alla grande. Non solo questo infatti permette di dare tutta una nuova dimensione di verticalità alle mappe di gioco (le due disponibili nella Beta, Giungla e Città del Madagascar, seppur non brillando di originalità in quanto ad assets, già da sole mostrano l’evidente buon lavoro in termini di level design) ma si presta anche ad un utilizzo tutt’altro che “scriptato” e lineare, che richiede se vogliamo una certa dimestichezza per sfruttarne tutti vantaggi. Con esso infatti non solo è possibile con buon tempismo colpire gli avversari dall’alto con uno scenografico colpo in picchiata qualora se ne presentasse la ghiotta occasione, ma anche navigare su piani della mappa sopraelevati, che siano tetti o o piccole balconate naturali poste per aggirare un’area, prendere una scorciatoia, cercare una posizione tattica o semplicemente confondere il nemico o rendergli difficoltoso colpire il bersaglio penzolando da una parte all’altra.

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Nel multiplayer di Uncharted 4 anche un semplice e diretto deathmach (unica modalità disponibile nella Beta) risulta sempre divertente e stimolante grazie al dinamismo che il concept delle mappe porta alla partita, bisognerà perstar attenzione non solo ai ripari ma anche ai burroni, agli scivoli naturali di fanghiglia, alle funi sospese da attraversare con uno slancio o alle già citate possibilità offerte dal rampino. Per il resto, bene o male si tratta sempre del solito Multiplayer di Uncharted le cui vere potenzialità potremmo vedere solo quando uscirà il gioco, ma che sono comunque piuttosto ben immaginabili già da adesso. Per quel che riguarda il lato tecnico, c’è da fare un discorso meno immediato. Sicuramente, il colpo d’occhio è ottimo e infinitamente superiore a quanto si è visto anche nel solo comparto singolo del precedente capitolo, e le malelingue che negano questo dovrebbero forse togliersi il prosciutto dagli occhi. D’altro canto è altrettanto evidente come quello che ci aspettiamo dall’avventura principale sarà una grafica molto superiore, qualcosa di cui questa Beta non ci ha che fornito una pallida e sbiadita diapositiva. C’è da dire che comunque le animazioni sono da subito fuori parametro per quello che è lo standard del gioco in rete multigiocatore e che la struttura generale, a parte gli iniziali problemi di matchmaking, risulta piuttosto solida. Infine ancora una volta è indovinata, propedeutica e necessaria, la scelta di alleggerire il più possibile il motore grafico (con dei limiti che come avrete intuito dal mio discorso, non fanno assolutamente troppi danni all’estetica del gioco) e garantire i 60 frame semi costanti (a differenza dei 30 del singlepalyer) per dare la priorità alla giocabilità. Cosa che dovrebbe essere un mantra  per qualsiasi sviluppatore e che Naughty Dog (o chi per loro) sa molto bene.

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Insomma sarà forse la Fine di un Ladro ma anche l’inizio di una bella stagione videoludica primaverile piena di divertimento ed emozioni. Sperando che l’ultimo capitolo di Uncharted non disattenda in nessun comparto le nostre aspettative, incrociamo le dita fino a Marzo.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!