Compagni di merende

Tante cose si possono criticare a Final Fantasy XV, ma tra queste certamente non figura il supporto garantito dal team di sviluppo. A un anno dall’uscita infatti continuano a uscire contenuti per il gioco, siano essi gratuiti o a pagamento. Che la qualità dei DLC contenuti nel season pass sia estremamente discutibile è poi un’altra storia.

Facciamo un passo indietro. Il mio rapporto con l’ultimo Final Fantasy è sempre stato una montagna russa. Ho sperato venisse fuori un bel gioco nonostante dalle prime prove non prometteva nulla, e sono rimasto deluso. La stessa cosa è capitata con i DLC, nella speranza che i feedback dell’utenza avessero fatto capire a Business Division 2 in che direzione muoversi, ma niente, ancora delusioni. Infine durante la Paris Game Week di un anno fa Square-Enix annunciò una modalità cooperativa per il gioco: “mah, sembra una pessima idea, ma magari è un modo sensato per offrire qualcosa di nuovo in ambito JRPG”, mi son detto. Ovviamente sono ricaduto al suolo quando ho messo le mani sul DLC. Perché, ancora una volta, il potenziale ci sarebbe anche.

Sotto il profilo narrativo questo Comrades, Compagni di battaglia in Italia, si pone verso le ultime battute del gioco, durante la voragine temporale che conduce all’ultimo capitolo. Quindi, così come i precedenti DLC, anche quest’ultimo ha la funzione di tappare un buco importante, almeno sulla carta, perché di fatto saremmo sopravvissuti anche senza. Questa volta prenderemo il controllo di un Angone, un soldato di Lucis, che potremo creare all’inizio della partita attraverso un bell’editor, completo e in grado di restituire grandi soddisfazioni. L’obbiettivo è ripristinare la rete elettrica a partire dalla centrale di Lestallum, allo scopo di fronteggiare l’eterna notte in arrivo, che come ben saprà chi ha giocato al gioco base porta con se l’invasione dei daemon. La struttura è semplice: dalla base a Lestallum è possibile raccogliere missioni da affrontare assieme ad altri giocatori, che ci vedranno ricompensati con kW utili a potenziare la rete elettrica attraverso una serie di snodi su una mappa. All’attivazione di un nuovo punto si sbloccheranno nuove missioni, e via di questo passo fino alla conclusione. Alle missioni multiplayer si accostano poi una manciata di quest da giocare in singolo, portando avanti lo scheletro narrativo di Comrades. La struttura delle quest è sempre piuttosto uguale a se stessa: uccidi un determinato mostro, proteggi una data zona, non far arrivare mostri dal punto A al punto B. Niente scossoni, niente di particolare e niente di nuovo; niente di cui essere entusiasti, in sintesi.

La narrazione è insomma piuttosto semplice, ma non mi aspettavo nessun botto sotto questo punto di vista. Quello che invece doveva assolutamente essere curato di più era il gameplay, perché se è vero che Final Fantasy XV ha dei limiti nel sistema di combattimento, e che Square- Enix non è riuscita a fare un lavoro eccezionale neanche adattando il battle system alle peculiarità di Gladio e Prompto, d’altra parte in questo caso si poteva cercare di dare una marcia in più al tutto, mancando qualsiasi tipo di vincolo. Invece di troviamo di fronte al solito battle system con qualche accorgimento, neanche troppo di impatto. Ci sono diversi tipi di armi, che ovviamente hanno moveset diversi e caratteristiche peculiari; il tasto di schivata, se tenuto premuto, fa uscir fuori uno scudo utile sia al nostro che agli altri personaggi; ognuno ha due magie, una curativa e una offensiva. L’unica vera spinta al gioco di squadra, escludendo la necessità di aiutare gli alleati, è data dalla possibilità avere qualche secondo di potenziamento agli attacchi utilizzando assieme le proiezioni offensive. Il risultato, pad alla mano, è che poco sia cambiato, e che stiamo ancora una volta giocando allo stesso modo del gioco principale. Ed è un peccato, perché un gioco con velleità à la Monster Hunter, cosa che a più riprese sembra avere questo Comrades, dovrebbe puntare su un character building di ben altra levatura in prima battuta, e poi offrire un sistema di combattimento in grado di aprirsi a ventaglio dipendentemente dalla tipologia di armi utilizzate. Del personaggio possiamo invece scegliere ben poco in fase di creazione: quale caratteristica preferire tra i classici HP, MP, velocità di recupero, forza e via discorrendo. L’altro elemento di personalizzazione, sempre rimanendo in ambito gameplay, è data dalla possibilità di potenziare ogni arma con materiali diversi, ottenendo risultati diversi e, se soddisfatte alcune condizioni, ottenendo infine un’arma unica. Anche agendo su questi pochi parametri, non è possibile costruirsi un personaggio specifico per giocare in modo specifico, perché come già detto manca un sistema di combattimento che risponda in modo variegato alle scelte che il giocatore compie in fase di costruzione del personaggio, che quindi si rivela in definitiva poco determinante.

Passiamo infine all’infrastruttura online, dal momento che l’aspetto tecnico è rimasto totalmente invariato rispetto al gioco principale e successivi DLC. Il problema più grande di questo Comrades è, semplicemente, che non è facile trovare giocatori. Non perché il matchmaking sia difettoso, ma perché evidentemente mancano le persone interessate al gioco, e così ci si trova spesso ad avere a che fare con degli NPC nel party. Chiaramente è possibile anche chiamare degli amici per fare una partita privata, o andare offline per giocare solo con gli NPC. Nel primo caso però si riscontra un problema: dopo ogni match, la squadra viene sciolta, si torna in città e bisogna riavviare una nuova partita privata. Chiaramente si tratta di un problema strutturale dovuto all’impostazione del gioco, ma si tratta comunque di un fastidio non da poco il dover ogni volta iniziare da capo, soprattutto se si sta giocando con un gruppo di amici, senza poter fare una missione dopo l’altra, soprattutto data la scarsa durata di queste ultime.

Verdetto 

Square-Enix ancora una volta non ce la fa a consegnare nella mani dei giocatori un bel gioco. Comrades può essere divertente per le prime due missioni, per poi venire a noia data la mancanza di idee per quanto riguarda la varietà delle missioni, o anche solo per l’impossibilità di costruire un personaggio da giocare come vorremmo. Se sommate a questo la difficoltà nel trovare giocatori, o anche solo i problemi descritti quando si gioca con amici, vi apparirà evidente perché sarebbe il caso che investiste i soldi del DLC in altro.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.