Fiaba e videogioco: un rapporto di lunga durata

L’inscindibile rapporto esistente tra il mondo del videogioco e quello della fiaba costituisce un macro-tema che, nonostante la recente fioritura di tanta letteratura para-scientifica dedicata all’universo videoludico, attende ancora di essere esplorato con ampiezza di vedute ed effettiva competenza. In un’ottica multidisciplinare, un corretto esame della natura archetipica della fiaba in quanto genere “universale”, capace di veicolare contenuti a tipologie di pubblico diversissime grazie ai suoi meccanismi basati su elementari principi di sequenzialità e contrasto, potrebbe senz’altro consentire di ricavare criteri interpretativi utili per una migliore comprensione dei meccanismi basilari di numerosi caposaldi della storia videoludica.

Esisterebbero forse Mario, Link, o i fratellini sauroidi Bubby e Bobby, senza le rispettive “principesse” da salvare? E i moderni cRPG story-driven (The Witcher III, per fare un nome) devono più ai regolamenti astratti dei giochi di ruolo tradizionali e dei board game, o piuttosto alla loro applicazione “favolistica” operata nei libri-game?

Comunque lo si volesse impostare, uno studio di questo tipo non potrebbe prescindere da un’indagine approfondita della produzione degli sviluppatori indipendenti o semi-indipendenti, che in questi ultimi anni hanno dimostrato più di altri di essere in grado di operare sul tema della fiaba anche in senso analitico e metanarrativo. Vale a dire, non limitandosi a trarre spunto diretto dal repertorio favolistico della tradizione o a trasportarne gli espedienti diegetici in chiave ludica, ma utilizzando gli strumenti propri del videogioco per “decostruire” tali espedienti dall’interno, proponendo una riflessione sul genere della fiaba in quanto fiction, finzione artificiale. Gli accorgimenti messi a punto per raggiungere questo scopo sono molto diversi tra loro, e vanno dall’impiego enfatizzato della voce narrante (Stories: The Path of Destinies), all’esasperazione del colpo di scena in chiave emozionale/metaludica (RiME). A conti fatti, l’impresa risulta meno semplice di quanto possa sembrare, e d’altra parte il numero dei progetti mediocri o solo parzialmente riusciti sorpassa di gran lunga quello dei capolavori, tra i quali dobbiamo perlomeno annoverare alcune opere capitali come Brothers: Tale of Two Sons di Starbreeze Studios nonché intelligenti divertissement come The Count Lucanor di Baroque Decay.

ghost of a tale 01

Questo Ghost of a Tale, titolo stealth-adventure concepito e sviluppato dall’animatore statunitense Lionel Gallat (già attivo per DreamWorks e Universal Pictures) e recentissimamente approdato su console, non intende partecipare alla suddetta interpretazione “intellettuale” della corrente favolistica, ma piuttosto rispettare una precisa filosofia di semplicità e aderenza al genere di riferimento. La trama, per quanto ben strutturata, resta infatti lineare, e il mondo di gioco rimane chiuso al di là di una quarta parete molto spessa, che al fruitore non è mai consentito attraversare. A solleticare la fantasia più geek-revanscista del giocatore è piuttosto la natura smaccatamente citazionista del suddetto mondo, una sorta di pot-pourri che raccoglie enormi (e dichiarate) suggestioni da numerosi universi narrativi differenti. La vicenda del topo antropomorfo Tilo e del suo incontro-scontro con i feroci ratti è tratta di peso dal sommo The Secret of Nimh di Don Bluth (in Italia Brisby e il Segreto di Nimh), mentre le atmosfere basso-medievali delle ambientazioni e dei costumi sono una trasposizione palmare di quelle di Mouse Guard di David Petersen (in Italia La Guardia dei Topi), tra i maggiori esponenti del fumetto d’essai statunitense. Vi è più di qualche elemento tratto dalla saga letteraria di Redwall di Brian Jacques, caposaldo della narrativa fantastica angloamericana, nonché dall’animazione Disney nelle sue incarnazioni più dark – per intenderci, siamo dalle parti del dimenticato The Black Cauldron piuttosto che di quelle di Robin Hood.

L’importanza dell’estetica

Per chiunque conosca bene questi riferimenti, avvicinarsi al mondo di Ghost of a Tale significa ripercorrere spazi assai familiari, persino domestici; per gli altri, potrebbe trattarsi di una scoperta interessante giacché non molto allineata con le tendenze correnti in fatto di antropomorfizzazione animale. Qui, più che sofficità nipponiche, rotondità disneyane o ammiccamenti in chiave furry, troviamo un universo fantasy dai toni fangosi e autunnali, da olio su tela, con forti contrasti luce/ombra appena ammorbiditi da una modellazione poligonale turgida e corposa e da illustrazioni che rimandano alla pittura densa e tonale dei fratelli Hildebrandt o di un Angus McBride.

ghost of a tale
I fratelli Hildebrandt, una delle palesi fonti di ispirazione di Ghost of a Tale

Tutto il comparto visivo è curato nel dettaglio, a riprova del consistente curriculum che Lionel Gallat può vantare nel settore del grande cinema d’animazione. Dal punto di vista “cosmetico”, Ghost of a Tale appare come un vero e proprio film, tanto la direzione artistica riesce ad essere varia ed ispirata e tanto i personaggi risultano freschi e realistici nonostante gli evidenti limiti di budget. Il protagonista Tilo, in particolare, è un vero gioiello di naturalezza, capace di evocare, attraverso la vasta gamma dei suoi movimenti, sia la propria spiccata identità di roditore, sia un’emotività palpitante e articolata che non potremmo che definire del tutto umana. Nel collocare Tilo al centro di una trama che lo oppone al potere semi-dittatoriale dei prepotenti ratti, Ghost of a Tale riesce perfettamente nell’intento di far immedesimare il giocatore nell’esistenza di una creatura fragile e indifesa, costretta a ricorrere a ogni sorta di trucco per sopravvivere. Lo spunto narrativo iniziale sembra esile, poco più che un pretesto per dare inizio alle danze, ma l’intreccio tende a complicarsi man mano e, grazie a un’intelligente scansione del ritmo diegetico, il giocatore si trova ben presto coinvolto all’interno di un piccolo e serratissimo epos animale che conduce a un esito ambiguo, smaccatamente citazionista ma allo stesso tempo poetico e suggestivo – e di cui non parliamo oltre per evitare spoiler.

Ghost of a tale 03

L’amore e l’attenzione che Gallet ha riversato nella sua opera prima, tuttavia, non bastano a farne un capolavoro, e forse nemmeno un titolo di particolare spicco. Se infatti la “confezione” di Ghost of a Tale risulta quantomeno impeccabile sul piano estetico, e se i numerosi bug presenti all’uscita sono stati in buona parte limati in questa edizione console, lo scheletro ludico del gioco tradisce una concezione antiquata e schematica e, di riflesso, la relativa inesperienza dell’autore nel campo del game-design. I meccanismi stealth su cui si basa il 90% del titolo, infatti, non sostengono un esame approfondito e si dimostrano, oltre che molto rigidi, quasi sempre illogici.

Le sentinelle-ratto sfoggiano un’intelligenza artificiale esclusivamente basata sul campo visivo e si dimostrano incapaci delle più elementari conclusioni di fronte a indizi sospetti (rumori anomali, porte spalancate o improvvisamente chiuse, chiavi mancanti, denaro rubato etc.). Il fatto che il level design e la telecamera non consentano di ottenere una visuale complessiva degli ambienti (come accade, per esempio, in un gioco di puro stealth qual è Styx) e il fatto che i comportamenti dei ratti non siano uniformi ma dipendano strettamente dalla posizione assunta sulle mappe, impediscono ogni pianificazione razionale. Cosicché per buona parte del gioco ci si muove allo sbaraglio, potendo contare comunque su un altissimo numero di rifugi a disposizione: una volta che sarete nascosti, a nessuno dei nemici verrà mai in mente di venirvi a cercare, sicché molto spesso è sufficiente una breve corsa e un tuffo nel baule o nel cesto più vicino per sfuggire a ogni tipo di pericolo.

Ghost of a tale 04

L’impressione generale è che Ghost of a Tale avrebbe beneficiato dell’espunzione della preponderante componente stealth (o almeno, di buona parte di essa) in favore di un approccio più vario e flessibile, magari orientato sul fronte platform o su quello puzzle, che ben si sarebbero integrati con le ambientazioni e le atmosfere di gioco. Resta, insomma, la tipica e spiacevole sensazione di un’occasione mancata. Se sul fronte artistico la creatura di Gallet spicca infatti per la sua altissima qualità, su quello schiettamente ludico promette più di quanto non riesca a mantenere, e finisce per rivelare i limiti di una personalità creativa ancora in fase di transizione, poco avvezza alla costruzione di un’impalcatura videoludica convincente. Ghost of a Tale non è dunque un prodotto imprescindibile, ma ci sentiamo comunque di consigliare una prova, magari a prezzo ridotto. Se non funziona del tutto come videogioco, resta comunque una fiaba senza dubbio affascinante.

Ilya Muromets
Storico dell'arte, musicista dilettante e giocatore abbastanza compulsivo. Quando non è alle prese con un GDR occidentale indie (più sono marroni e tristi, meglio è), si nasconde nelle steppe siberiane in attesa di rientrare trionfalmente recando con sé qualche testa di idra come trofeo.