Game Freak si prende una pausa dai Pokémon e ci propone il suo metroidvania

Il nome di Game Freak è legato indissolubilmente a quello dei Pokémon da quasi venticinque anni, ma ciò non significa che lo studio di sviluppo giapponese abbia prodotto solo mostriciattoli tascabili dal 1996 ad oggi: ogni tanto, infatti, se ne esce con un progetto minore, non necessariamente su console Nintendo. Solitamente si tratta di un platform a scorrimento, proprio come Giga Wrecker ALT., in uscita la prossima settimana su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

ALT. è il port su console di Giga Wrecker, giunto su Steam oltre due anni fa. Fra le aggiunte, le più interessanti sono la traduzione in italiano, venti stage inediti e un nuovo NPC in veste di suggeritore.

Due idee incompatibili?

Masayuki Onoue, director del gioco, ha definito Giga Wrecker ALT. come un connubio di “idee incompatibili”, come potete leggere nel suo intervento nel PS Blog in cui presenta il gioco: in particolare, era intenzione di Game Freak sviluppare un metroidvania – genere che probabilmente non è mai stato in voga come nell’ultima decade – colmo di enigmi a base di fisica. Perché tali ingredienti sarebbero fra di loro incompatibili? È presto detto: essendo fondamentalmente dei platform bidimensionali a scorrimento orizzontale, i metroidvania richiedono una certa precisione, sia nelle dinamiche sia nei controlli, precisione che difficilmente viene garantita dal motore fisico.

Giga Wrecker ALT

Prima di sentenziare se il connubio sia felice o meno, dobbiamo constatare che Giga Wrecker ALT. è sì un metroidvania, ma all’acqua di rose, nel senso che non pone l’accento sulle peculiarità del genere, limitandosi ad utilizzarlo come struttura portante di un puzzle game a base di fisica.

Innanzitutto, non c’è un grande focus sull’esplorazione: al giocatore viene fornita una mappa che indica da subito tutte le zone e tutte le stanze, simboleggiate semplicisticamente da un quadrato o da un rettangolo; sembra più un diagramma di flusso che la mappa di un metroidvania. D’altro canto, essa rispecchia pienamente lo svolgimento del gioco: si entra in una stanza, si risolve un puzzle ambientale, si passa alla successiva, con qualche bivio qua e là; scordatevi la complessità strutturale di un Symphony of the Night o di un Hollow Knight, con tonnellate di segreti e scorciatoie.

Inoltre, anche le componenti legate al platforming puro e al combattimento non sono particolarmente sviluppate, eccezion fatta per le boss fight (d’altronde, si tratta pur sempre di un metroidvania), che comunque risentono della povertà dei pattern, risultando a tratti ripetitive.

Ci vuole una fisica bestiale

Da quanto emerso finora, risulta fin troppo chiaro che la componente preponderante di Giga Wrecker ALT. è proprio quella legata ai puzzle ambientali a base di fisica: mutuando le parole di Onoue, la natura del gioco è rappresentata proprio dalla “fisica bizzarra” mossa dal motore integrato.

Giga Wrecker ALT

Il giocatore veste i panni di Reika Rekkeiji, una ragazza salvata da uno scienziato, il quale la dota di un braccio bionico (chiamato ARCHE) in grado di alterare i campi magnetici e aggregare così sfere di detriti, in modo simile a quanto visto nella serie Katamari Damacy. In perfetto stile metroidvania, Reika acquisisce progressivamente nuove funzioni per il suo braccio, che le consentono un ventaglio sempre più ampio di utilizzo dei detriti: ad esempio, potrete formare una lama per colpire i nemici o tagliare le funi, oppure un cubo su cui saltare per raggiungere le sporgenze più alte.

I puzzle ambientali si basano sull’interazione di questi poteri con il motore fisico del gioco. Di solito, l’obiettivo è modificare la morfologia della stanza in modo da rendere accessibile una porta o un interruttore. I vari livelli, dunque, sono costituiti in buona parte da elementi distruttibili variamente ancorati (possono essere semplicemente attaccati, oppure legati con una fune, ecc.) ad elementi fissi, e il giocatore dovrà trovare la maniera giusta per disancorarli in modo da creare un passaggio utile, proprio come potete vedere nel trailer sopra. La situazione può essere ulteriormente complicata dalla presenza di ostacoli (lame rotanti, laser… le solite cose) o di altri elementi interattivi (ad esempio, c’è una sostanza che acuisce le proprietà elastiche della sfera aumentandone il rimbalzo).

Giga Wrecker ALT

Ciò che sulla carta si rivela financo intrigante, nella pratica si traduce in massicce dosi di frustrazione; in questo senso, siamo d’accordo con Onoue: “la fisica è un pessimo abbinamento ai giochi d’azione che richiedono controlli delicati”, in quanto gli esiti delle nostre azioni non sono realmente prevedibili, anche a causa di un sistema di rilevamento delle collisioni imperfetto.

Game Freak deve essersi avveduta della gravità di questo problema, quindi in questa versione ALT. ha aggiunto Dölma, un robottino che suggerisce la soluzione dei puzzle più complessi, mostrando delle immagini del risultato che si deve raggiungere, cioè di come appare la stanza a puzzle risolto. Meglio di niente, per carità, ma non risolutivo del problema di base, costituito dalla casualità delle conseguenze delle proprie azioni di manipolazione ambientale.

Uomo avvisato…

Ciò detto, non pensiate che Giga Wrecker ALT. sia un gioco da buttare: l’opera di Game Freak ha un’identità ben marcata grazie al peculiare connubio di metroidvania ed enigmi a base di fisica e al comparto visivo, che riecheggia i fasti di Mega Man Zero, dimostrando, inoltre, una discreta profondità garantita dal numero di meccaniche implementate. Semplicemente, richiede una certa pazienza e voglia di sperimentare con il suo motore fisico, risultando frustrante con qualsiasi altro approccio.

Se vi ha incuriosito Giga Wrecker ALT., vi consigliamo anche…

Se Giga Wrecker ALT. ha risvegliato la vostra passione sopita per i metroidvania, non possiamo che indirizzarvi verso lo spietato Hollow Knight (e dopo averlo finito leggetevi il nostro speciale!); se, invece, avete voglia di puzzle a base di fisica, vi consigliamo Quantum Conundrum.

Giovanni Ormesi
Scrivo di videogiochi (più o meno bene) dal 2008, dopo una decina abbondante di anni passati fra le pagine delle bellissime riviste cartacee, che purtroppo si sono perse con il tempo e con il progresso. Oltre ai videogame, sono anche un buon lettore, specialmente – per quanto attiene all'ambito nerd – di Dylan Dog. Nel bene e nel male.