Greedfall è un action RPG che ci fa rivivere sotto una nuova lente la colonizzazione dell’America

Dopo The Witcher 3 è un po’ difficile rimanere stupiti da un gioco di ruolo. Come in ogni industria ci sono dei momenti, delle opere, che segnano un passo avanti da cui non si torna indietro. Se ci fate caso, infatti, gli altri grandi RPG di questi anni sono giochi estremamente distanti dalla struttura aperta di The Witcher 3 (come ad esempio Divinity Original Sin 2).

Il punto è che fare un RPG à la The Witcher richiede enormi investimenti, soprattutto se si vuole ambire a quello che è uno standard settato. Spiders, il team dietro Greedfall, si occupa principalmente di action RPG dalle mappe molto ampie e molto orientati alla narrativa, un po’ come CD Projekt RED. Non ha ovviamente le stesse risorse però, e questo è sempre stato il tallone d’Achille dello studio francese: se avete provato i giochi precedenti vi sarete certamente accorti delle buone idee sia sotto l’aspetto ludico che sotto quello narrativo, tenute però ferme al palo da evidenti problemi di budget e probabilmente di inesperienza.

Greedfall fa fortunatamente eccezione, nonostante sia distante dall’essere un gioco perfetto. Rimane un sistema di combattimento claudicante che avrebbe potuto essere qualcosa di più, poca rifinitura sotto il profilo tecnico, e un eccessivo riciclo di assets. Poco male però, perché complessivamente Greedfall funziona benissimo.

La prima cosa che colpisce di Greedfall è l’atmosfera: ci troviamo in una versione fantasy della colonizzazione dell’America, con diverse nazioni impegnate a scoprire un nuovo mondo. Queste ricordano a più riprese gli attori che effettivamente si muovevano in Europa durante l’esplorazione del Nuovo Mondo. Il (o la) protagonista è il legato della Congregazione dei Mercanti, un diplomatico impegnato a tessere i rapporti con gli altri gruppi nel nuovo mondo. L’altro elemento che ovviamente entra in gioco sono i nativi di Nuova Selene, con la loro cultura e i loro rituali, ma soprattutto sono fondamentali nei rapporti che intrattengono con i nuovi arrivati, chiaramente non sempre pacifici.

greedfall scoperta america (1)

In questa situazione sociale e politica Spiders inserisce elementi sovrannaturali, come la magia, legata alla fede e ad antichi culti, e definisce anche rispetto a questo i rapporti tra le delegazioni dei singoli stati su Nuova Selene. C’è poi il protagonista, che come abbiamo detto ha un ruolo importante all’interno della gerarchia del suo paese. Questa condizione ci mette nella posizione di prendere decisioni pesanti per il futuro dei rapporti interni all’isola. Raramente in un RPG ci si trova a controllare un personaggio di questa levatura sociale e così investito di tanto potere, e non si può che apprezzare la capacità di Spiders di creare attorno a questo tutto il sistema di missioni del gioco.

Stranamente infatti in Greedfall è praticamente impossibile imbattersi in missioni secondarie riempitive o incoerenti con il racconto principale. Probabilmente questo è il merito più importante del gioco, ed è decisamente un merito non di poco conto. Il confine tra missioni principali e secondarie sfuma fin da subito, e spesso non è facile dire senza consultare il menu se l’obiettivo che si sta seguendo riguarda missioni utili al completamento del gioco o impegni accessori.

Questa caratteristica è ancora più interessante se pensiamo alla coesione che c’è con l’esperienza che ha durante il gioco il protagonista: trasferito in una terra nuova, nella quale deve ambientarsi, è obbligato a gestire relazioni tra fazioni che in parte non conosce, e per la prima volta si trova a dover dirimere questioni che interessano i rapporti con la popolazione locale. Svolgere i compiti secondari serve contemporaneamente a scoprire sempre di più la lore del gioco e a imparare il proprio posto nella società di Nuova Serene, ma soprattutto questi compiti danno un senso alla voglia di esplorazione che dovrebbe essere la giustificazione all’esistenza di un mondo aperto.

C’è così un’enorme coerenza in quello che si interpreta e il quello che si fa. “Coerenza” sembra essere il termine che meglio definisce Greedfall. Le missioni secondarie sono coerenti con il ruolo del protagonista nella società, ma anche con le missioni principali. Il protagonista non è più un Signor Nessuno che da un momento all’altro si trova in una situazione più grande di lui, e quello che succede non mai slegato dal suo ruolo, nessuno gli chiede di andargli a raccogliere quattro piante perché deve fare una pozione per curare la cugina che è caduta arrampicandosi su un albero. Come detto, anche il dovere esplorare è sempre giustificato, e l’estensione del mondo, non aperto ma diviso in macroaree, ha un senso non solo di contorno ma trova un suo scopo.

L’esplorazione ci porterà a visitare città così come aree naturali. Entrambe le tipologie di ambiente sono ben realizzate, ma le città riescono veramente a colpire, soprattutto quando le si vede in lontananza. Dalla distanza sembrano addirittura enormi, salvo poi accorgersi che non è proprio così. L’estensione è comunque apprezzabile e funzionale allo scopo, e girare per i quartieri è un’esperienza gradevole nonostante gli NPC non siano poi così credibili e abbiano il vizio di urinare sui muri (eh sì).

Gli spazi aperti sono a volte meno estesi di quello che non si immagina a un primo colpo d’occhio, ma piuttosto densi di punti d’interesse che, come immaginerete a questo punto, sono spesso teatro di missioni. L’estensione limitata come abbiamo accennato non è per forza un difetto, anzi rende l’esplorazione più agevole soprattutto visto che i punti di fast travel non sono diffusissimi e che c’è molto da fare avanti e indietro in Greedfall.

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Un altro elemento fondamentale è, come in ogni RPG che si rispetti, il dialogo. In Greedfall è possibile fare moltissime cose senza ricorrere alla violenza. La peculiarità è l’influenza che i nostri comprimari hanno nei dialoghi, perché oltre ai canonici check alle statistiche per tentare di intimidire o convincere i nostri interlocutori, c’è anche la possibilità di fare intervenire gli altri membri del party che si hanno a fianco durante la conversazione. Questo significa costruire il gruppo non soltanto tenendo a mente il bilanciamento in fase di combattimento, ma anche gli interessi e le aree di competenza dei nostri futuri interlocutori.

Parlare con un fervente religioso che vorrebbe convertire o sterminare i nativi con Siora (una nativa, appunto) nel gruppo significa farlo innervosire, ma anche fare innervosire lei in caso volessimo appoggiare le idee del religioso. Anche in questo caso la parola d’ordine sembra essere coerenza, ed è evidente che Spiders si sia preoccupata di creare innanzitutto un gioco a cui è difficile muovere critiche sul rapporto narrazione-gameplay, e questo è abbastanza per passare oltre agli altri difetti del gioco, spingendoci a consigliare l’acquisto a chiunque apprezzi gli ARPG story driven.

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Il sistema di combattimento infatti non è granché divertente: offre molte possibilità, ma non funziona fino in fondo. È un peccato, perché è possibile schivare, parare, effettuare parate perfette per contrattaccare, utilizzare magie di diverso tipo o combattere dalla distanza. Alternando tutte queste cose, grazie a un albero di abilità che spinge a creare build miste, in potenza avrebbe potuto uscire fuori qualcosa di estremamente stimolante. Purtroppo il risultato è un sistema di combattimento poco divertente, con i vari elementi che si amalgamano poco bene tra loro. Spiders ha addirittura previsto l’utilizzo della pausa tattica.

Gli altri difetti sono quelli riscontrabili in molti giochi ambiziosi, grandi e complessi realizzati con un budget non stellare. Qualche dialogo migliorabile, animazioni dei personaggi, sia facciali che di movimento, piuttosto bruttine e farraginose, riciclo di diversi elementi (le sedi delle varie delegazioni diplomatiche sono tutte uguali) e una necessità generale di rifinitura.

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Sono difetti, ma non sono effettivamente problemi, perché quello che sembra essere lo scopo principale di Spiders è quello di raccontare una storia e un mondo coerente a sé stesso, e in questo caso Greedfall può dirsi più che riuscito. Come spesso accade non parliamo di un gioco adatto a tutti, ma di un prodotto pensato in modo specifico per chi apprezza un certo tipo di RPG. Cionondimeno Greedfall è sicuramente il prodotto migliore di Spiders, che finalmente sembra aver raggiunto una certa maturità e consapevolezza dei propri mezzi. Greedfall ve lo consigliamo, ma vi consigliamo anche di drizzare le antenne la prossima volta che sentirete parlare di Spiders, perché se questo è l’andazzo il prossimo gioco potrebbe veramente essere una bomba.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.