Una analisi delle precise scelte conservatrici di Capcom nel portare avanti la celebre epopea di Dante

Capcom è tornata decisamente in gran spolvero con Devil May Cry 5, ormai è un fatto assodato in maniera unanime. Critica e utenza lo acclama a gran voce, ed Itsuno, padre adottivo della serie dopo “l’abbandono” di Kamiya, ha dimostrato di riuscire a rinnovare in maniera virtuosa la formula per la quinta volta. Certo, ci sarebbero vari incisi da prendere in considerazione, come il capitolo sperimentale e interlocutorio DMC, oppure sui primi passi, non così brillanti di Itsuno alle prese con Devil May Cry 2, giustificato in parte dal fatto di aver preso il progetto durante una fase dello sviluppo già ben avviata e irrimediabilmente fallimentare.

Ma proviamo a considerare solo le principali interazioni e come la serie si è evoluta nei (lunghi) anni prendendo come punto di arrivo per tale analisi naturalmente l’ultimo capitolo della saga. Devil May Cry 5 presenta delle caratteristiche che lo rendono un action perfetto. Il combat system è sofisticato e stratificato. Il moveset di Nero e Dante (mettiamo V un attimo da parte) è leggibile su più livelli. Con Nero l’escalation consiste nel conoscere dapprima perfettamente ogni singola skill e gli utilizzi dei devil breaker in combattimento, poi si deve imparare a unire questi aspetti e legarli in combo, successivamente, sarà importante implementare nelle proprie performance altre sotto meccaniche avanzate, come il Devil Bringer o il ponderato switch delle braccia, o ancora le mosse exceed.

Con Dante, dopo aver “masterato” ogni singola arma entrano in gioco gli stili e le abilità peculiari derivanti da essi che coinvolgono armi a distanza o melee. Poi, ancora una volta, dopo ore perse su ogni individuale combinazione di arma e stile, potrà esserci un ulteriore livello di consapevolezza nel collegarli ed alternarli in rapida successione con un certo senso strategico. Il tutto senza contare jump cancel, tattica con la quale, un po’ come nei picchiaduro, ci si riporta alla neutralità istantanea dopo un enemy jump in modo da ricominciare la combo,  o status particolari caricando le armi o attivando devil trigger. Il gioco elargisce consapevolmente poco alla volta tutti gli strumenti per una crescita quasi infinita dei personaggi, rendendo Devil May Cry 5 il capitolo probabilmente più profondo della serie. Quasi un’avanguardia per gli action stylish.

Eppure, parliamo di una serie che ha allenato e sviluppato all’inverosimile un solo muscolo. Laddove il capostipite si presentava con più equilibri eterogenei nei suoi valori ludici, quasi fosse una specie di Castlevania in 3d con una preponderante attenzione dedicata ai combattimenti, un level design e una componente esplorativa semplice ma presente, andando avanti con i capitoli, c’è stato un approccio sempre più rinunciatario rispetto ad elementi che non fossero squisitamente legati al combat system.

Ecco quindi che Devil May Cry 5 oggi come e anzi di più che 20 anni fa, rinuncia a dare spazio agli scenari di gioco. I livelli sono semplici agglomerati di arene per combattere, non c’è complessità né virtuosismi architettonici e gli elementi delle aree di gioco non riescono mai a essere protagonisti dell’azione. Ove altre celebri saghe come Ninja Gaiden, in minor misura Bayonetta, Rising, ecc. permettono di giocare di sponda, di sfruttare le verticalità, di calcolare la conformazione dello spazio circostante come variabile determinante per le proprie performance, Devil May Cry, con un certo orgoglio, non considera nient’altro che non sia il confronto diretto tra il nostro avatar e i mob presenti su schermo, considerando le distanze concesse come unico fattore che valorizza un palcoscenico di lotta rispetto ad un altro. I pochi elementi distruttibili sono puramente scenografici, giusto per non dare un’idea di staticità troppo anacronistica, ma sostanzialmente, è chiaro come Devil May Cry sia rimasto sempre e comunque uguale a sé stesso, potenziando sempre e solo lo stesso elemento, il combat system.

Non è un caso se tutti i DMC, salvo il primo capitolo, prototipo di perfezione sotto tutti i punti di vista (ma attenzione, figlio anche di un’epoca in cui era più semplice ambire a tanto) abbiano location sempre meno suggestive, con un quinto capito che, salvo un paio di eccezioni, risulta davvero debole in tal senso (in compenso cerca di recuperare la verve horror originale della saga). Non è un caso se c’è sempre una certa dissonanza estetica tra le cutscene, in cui vediamo i nostri protagonisti mezzi demoni correre come ninja sulle pareti e rimbalzare da una parte all’altra dello scenario, e il gioco vero e proprio, in cui le loro doti sovrannaturali si esprimo solo attraverso gli attacchi e non certo il funambolismo nel movimento.

C’è da dire che DMC5 in tal senso, forse più consapevole, tranne rare eccezioni, accorcia le distanze tra filmati e fasi in game, rendendo più coerente l’azione passiva con quella attiva del giocatore, ma non cambia realmente le carte in tavola.

Incredibilmente però dopo cinque –sei in realtà- episodi, Capcom è riuscita a trovare nuovamente l’eccellenza (perché si, DCM5 è un action strepitoso) e dare un ulteriore senso di step foward alla saga, pur senza ribaltare in nessuna maniera la struttura di gioco, lasciando il gioco uguale a se stesso, di nuovo, ma lasciando anche il giocatore ugualmente appagato. Come è possibile?

La risposta sta nel fatto che la formula giustifica sempre di più la strada intrapresa, o non intrapresa, se vogliamo. Mai come in DMC5 il focus sulla performance in combattimento risucchia così tanto i riflessi e l’attenzione del giocatore, da rendere non solo superfluo, ma forse addirittura  controproducente la sola ipotesi di elementi di disturbo, tanto scenografici quanto ludici (da qui il definitivo abbandono di enigmi o velleità esplorative). Giocare di fino, ambire a punteggi di stile alto, trovare l’onda verde di combinazioni e coreografie tanto esaltanti quanto efficienti, attraverso un layout che coinvolge ogni singolo tanto del controller, trasforma il giocatore che si lascia ammaliare da questa struttura di gioco in un aspirante Mozart del pad. In tal senso, stonare è facile, e gli spartiti sono tanto più complessi quanto più si cerca la sinfonia perfetta.

Devil May Cry 5 rimane ancora una volta un prodotto brillante con la stessa chiave di volta di sempre, rimane ancora una volta un prodotto che basta a sé stesso, che trova il suo spazio nel mercato odierno con la forza bruta del suo solo combat system, troppo esigente per essere estratto dalla purezza esecutiva, asciugando sempre di più il contorno, e riuscendo nell’improbabile impresa di rendere ogni elemento apparentemente inadeguato, anacronistico o arretrato, una virtù, una necessità di game design per spiccare tra l’offerta ludica odierna, concentrata troppo spesso a diluire le proprie componenti ludiche tra facili e superficiali dinamiche di gioco che danno la percezione di varietà, ma fungono da specchietto per le allodole nel distrarre l’utente dall’incapacità di fornire meccaniche realmente in grado di reggersi da sole.

L’unico, geniale, intervallo che DMC5 si prende in tal senso, è alternando la lotta con… la lotta. V è una new entry concettualmente originale e riuscita, si gestisce in maniera infinitamente più disimpegnata di Dante e Nero, è la giusta parentesi per permettere ai nervi di distendersi tra una sessione e l’altra con i due esigenti diavoli dai capelli bianchi. Ma anche in questo caso, seppur interlocutorio, anche lo spazio dato a V mantiene il focus concentrato sempre e comunque sull’azione nuda e cruda. Senza compromessi.

Chissà se questa filosofia funzionerà ancora a lungo per le avventure di Dante e soci, o se furbamente si deciderà di abbassare per sempre il sipario sulla stirpe dei mezzi demoni quando  il pubblico è ancora caldo. Solo il tempo ce lo dirà, ma per ora…. Chapeau Capcom.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!