Uno sguardo a Exodus e al suo ruolo di atto finale della serie Metro

Non si può parlare l’ultimo episodio di Metro Exodus senza ripercorrere la storia dei precedenti capitoli. Non è sbagliato dire che la qualità percepita dal giocatore del terzo episodio in qualche modo dipende anche dall’esperienza e dalla familiarità con vicende di Metro 2033 e Last Light, nonostante apparentemente il nuovo punto di partenza sembri perfettamente autonomo.

La serie di 4A Games mi ricorda abbastanza da vicino quella di The Witcher, quantomeno a livello produttivo. In entrambi i casi abbiamo team europei talentuosi dalle risorse limitate che sono riusciti a innescare grossi successi di pubblico e critica, partendo dalla capacità di adattare in modo brillante al medium videoludico un racconto letterario particolarmente intrigante. L’evoluzione dell’opera di CD Projeckt RED  segue però una certa coerenza ludica e contestuale nella propria crescita come saga, fino al magniloquente capitolo finale, che porta The Witcher 3 ad essere tutto quello che ci si aspettava da un’estensione a 360 gradi del concept alla base del primo Witcher. Metro Exodus invece, è molto più sottile nell’ereditare il DNA della serie, dando l’impressione di emanciparsi totalmente dai capitoli precedenti. L’adattamento videoludico del romanzo di Dmitrij Gluchovskij ha portato ad una narrazione altrettanto intensa ma dal fiato molto più corto, portando già con la fine del secondo capitolo, la conclusione definitiva dell’arco “metropolitano” delle vicende. Non c’era modo quindi di reiterare le vicende di Artyom lasciando le cose come stavano, utilizzando le stesse istanze per la terza volta, e riuscire allo stesso modo a mantenere viva e verosimile la potenza del racconto.

In Exodus quindi il cambiamento è netto, obbligatorio per mantenere la coerenza in una storia che sin dall’inizio ha avuto un forte impatto drammaturgico, che in qualche modo che si poneva sopra la sfera ludica dell’esperienza. Con Metro 2033, 4A Games ci ha raccontato della trasformazione del civile Artyom in soldato, del suo viaggio dalla stazione di Expo (in cui la sua identità di protagonista “ha i natali”) attraverso tutta la metropolitana di Mosca. Una metropolitana trasformata per l’occasione in un brillante contesto di gioco post apocalittico, e florido campo narrativo fantapolitico. La Metro diventa fucina per esplorare con una nuova formula il genere umano, su una scala ridotta ma antropologicamente valida, sia sul piano individuale che sociale. In essa si instaura una vera e propria micro società sotterranea, del tutto credibile, in cui ideologie e culture interagiscono e si scontrano tra loro. Un immaginario arricchito da derive estremamente intriganti che spaziano dall’horror al mistico.

Metro 2033, è quindi stata una grande avventura, piena di stimoli prima di tutto legati alla storia, in cui la facevano da padrona ambientazioni oscure e inquietanti. I tunnel che collegavano le varie stazioni della metro si trasformavano per il giocatore in traversate pericolose e suggestive, in cui le minacce erano tanto umane quanto mostruose. La magia di Metro stava nel farti sentire paradossalmente in una comfort zone in queste situazioni, vista la prospettiva, ancora più terribile e letale del mondo esterno, ove non solo le creature mutanti erano ancora più numerose, ma le radiazioni tenevano il giocatore in costante tensione a causa dell’aria irrespirabile, e perennemente alle dipendenze dai filtri consumabili delle maschere antigas in dotazione. Sopravvivenza, miseria e violenza  scaturita da una umanità allo sbando.  Artyom, grazie al supporto di molti compagni più o meno temporanei, combatte queste avversità e subisce una maturazione personale attraverso una crescita suggerita dalle sue gesta (visto che si tratta di un avatar praticamente muto e privo di caratterizzazione) ma palpabile per il giocatore che si immedesima nei suoi panni e vive le sue vicessitudini.

Metro 2033 è il successivo Metro Last Light erano strettamente interconnessi, tasselli fondamentali di uno stesso racconto che sfociava in un epilogo in cui tutti i personaggi che lo avevano accompagnato fino a quel punto, si trovavano in una fase di stallo e una pace apparente ,dopo la conquista del prezioso bunker D6.

Arriva così Exodus e cambia parecchie carte in tavola. Setta un nuovo punto di partenza, o meglio una ripartenza, nella vita di Artyom. Si tratta di un racconto autonomo, che mettere da parte le tematiche del passato ritenute concluse (come la questione Tetri) e con loro tutte le atmosfere che ne accompagnavano il racconto.

Con tali premesse si potrebbe pensare che la storia di Exodus sia indipendente. Che una conoscenza del passato di Artyom sia auspicabile ma non indispensabile. La bellissima introduzione del gioco infatti descrive in maniera creativa ed esaustiva il background di Exodus.

Si deve considerare però un fattore importante che smonta questa apparente autonomia del terzo capitolo di Metro. Nella narrativa di Metro uno dei leitmotiv principali è proprio l’esplorazione della natura umana. Metro tra le altre cose ha sempre parlato di lealtà e complicità verso un obiettivo comune. Attraverso i numerosissimi dialoghi con cui il titolo intervalla l’azione, il giocatore è chiamato a partecipare alle vicende generando una forte empatia verso i compagni e personaggi più o meno vicino al nostro protagonista. Paradossalmente quindi, se da un lato Exodus abbandona totalmente le claustrofobiche location della metropolitana, cambiando totalmente registro per quel che riguarda il flavour dell’avventura, dall’altro lato ci troviamo di fronte al capitolo che più di qualunque altro mette al centro delle vicende quel cameratismo e spirito di fratellanza che è sempre stato centrale nella serie.

Exodus infatti racconta di un’epopea collettiva, un’avventura di gruppo vissuta con la costante presenza di un manipolo di sopravvissuti che condividono con noi il ruolo di protagonisti. Condividere con Artyum un certo passato (virtualmente parlando, ovvio) e familiarità con i vari comprimari, è importante per immergersi completamente nell’avventura finale di Metro.  Più di quanto si potrebbe pensare e più che in altri giochi. A mio avviso Exodus va fatto assolutamente dopo aver terminato i capitoli precedenti. Il rapporto con gli altri personaggi è la più grande eredità che 2033 e Last Light lasciano al giocatore che si incammina negli eventi finali della storia. Per il resto il gioco richiama solo in minima parte il mood passato. Dal punto di vista dello scenario, nonostante sia incredibilmente più rifinito graficamente è forse meno originale, meno unico, sebbene altrettanto ispirato.

Abbandonare la location prevalentemente sotterranea ha significato per gli sviluppatori imbastire dei livelli più aperti e più grandi. Il giocatore attraversa zone paludose, boschive, desertiche, rurali ecc. Tutti archetipi scenografici visti in molte avventure moderne. Fortunatamente 4A Games ha in qualche modo disinnescato l’open world dispersivo ed anonimo, facendo respirare molte mappe, ma mai fino al punto di diradare oltremodo l’intensità dell’azione o perdendo il focus sulla precisa identità estetica generale.

Come detto, purtroppo ma inevitabilmente, l’oscurità e l’opprimente ma suggestivo lavoro sull’immaginario metropolitano è per lo più sparito, ciò nonostante 4A Games è riuscita comunque a creare un road game che presenta una varietà paesaggistica dalle tonalità ben distinte. Ogni luogo che andremo a visitare, quando non si tratti di brevi e classici livelli lineari “a corridoio” di connessione, racconterà uno spaccato di vista post nucleare in diverse zone del paese, con protagonisti gruppi più o meno numerosi di persone insidiati in esse. Exodus è un viaggio attraverso una Russia totalmente sconosciuta per i nostri protagonisti, i quali possono fidarsi solo l’uno dell’altro per non scongiurare la sensazione di solitudine in territori misteriosi, ma che andranno inevitabilmente a influenzare ed essere influenzati dagli abitanti di questo nuovo mondo. Una continua scoperta in cui non mancano colpi di scena capaci di rimescolare le carte in tavola più volte. In tutto questo, l’unica certezza rimane il gameplay, che è molto fedele alla filosofia dei capitoli precedenti: quella di uno sparatutto con forti connotati survival.

Exodus ci pone di fronte ai limiti del corpo umano e delle risorse nostra disposizione. Questo significa che non c’è nulla da dare per scontato: le nostre armi hanno bisogno di una regolare manutenzione, esplorare aree con forti radiazioni ci mette in pericolo di soffocamento, i nostri movimenti saranno sempre incespicanti, le nostre riserve di colpi sempre contate. Ogni passo, anche quando apparentemente lontano da fazioni avverse, dovrà essere sempre molto guardingo, perché il mondo esterno è popolato da mostruosità letali.

Exodus fa un ottimo lavoro rendere più articolate le dinamiche della serie ma allo stesso tempo snellirle. C’è infatti un sistema di crafting che funziona molto bene e si affianca ad un’interfaccia di personalizzazione delle proprie risorse veramente ben fatta. Nel gioco troveremo due tipi di materiali, chimico e meccanico. Questi due materiali ricavabili con semplicità in moltissimi oggetti che troviamo abbandonati in giro, sono sufficienti per comporre nuovi filtri, nuovi medikit, alcuni tipi di munizioni e oggetti diversivi. Il crafting non risulta quindi frustrante e ripetitivo perché qualsiasi sia la vostra esigenza, potete usare ingredienti che troverete in maniera molto spontanea durante l’esplorazione. Inoltre è possibile personalizzare parecchio il proprio equipaggiamento con strumenti nascosti in zone secondarie della mappa e smontare le armi dei nemici per creare delle modifiche alle vostre bocche di fuoco. Tali modifiche sono intercambiabili e sempre a disposizione, vi basterà accedere in maniera veloce al vostro zaino per costruire l’arma in base alle vostre esigenze.

Ciò nonostante non è un titolo dove necessariamente dovete sparare. Come nei precedenti capitoli, soprattutto nel secondo, è nascosto un sistema “di moralità” che analizza le vostre azioni e influisce in maniera marginale sui progressi della vostra storia e in modo più sostanziale sul finale del gioco. In quasi tutte le occasioni avrete quindi una totale libertà d’azione nei confronti delle nemici, potrete quindi cercare di passare oltre senza farvi vedere per evitare di versare del sangue inutile, assecondando in questo modo anche una certa coerenza nell’evoluzione di Artyom, che dal proprio vissuto ha imparato sempre di più a rispettare la vita in tutte le sue forme. Oppure potrete decidere semplicemente di stordire chi vi sbarra il cammino invece che ucciderlo con il freddo piombo delle vostre armi, che saranno sempre a disposizione nel caso ve ne vogliate fregare di tutto e di tutti, munizioni permettendo.

L’approccio offensivo mette però in luce le magagne di metro Exodus che come FPS puro si rivela tutt’altro che rifinito. Sul lato tecnico c’è da dire che talvolta un certo input lag dei comandi inficia sul gunplay nudo e crudo e i comportamenti e movimenti tanto dei mostri che degli umani sono schizofrenici, poco credibili e nemmeno sempre ottimamente animati. Ma se ad esempio in un capitolo di Wolfenstein questo potrebbe essere un grossissimo problema, in Metro Exodus, nell’economia dell’esperienza molto meno incentrata sugli scontri a fuoco, risulta davvero poco rilevante. Solo giocando infatti vi renderete conto di quanto Exodus sia più un’avventura in prima persona estremamente dinamica e intensa, ma comunque lontana da uno sparatutto puro. Basti pensare al fatto che esiste un comando per abbassare l’arma, e che in tale stato potrebbe rimanere per la maggior parte del gioco. Anche a livello grafico, diversi limiti e ingenuità dell’engine non permettono ad Exodus di raggiungere l’eccellenza. C’è sempre quella propensione a staccare un po’ troppo nettamente momenti conviviali, fatti di verbose conversazioni con i propri compagni, dall’azione di gioco (nonostante lo sforzo per non lasciarci soli nemmeno in questi frangenti sia tangibile) e l’espressività di questi ultimi, proprio livello di animazioni, lascia a desiderare per essere un prodotto del 2019.

Anche in questo caso i difetti però non scalfiscono l’eccellente scrittura di questi personaggi, tutti con una personalità credibile e raramente monocorde, con background estremamente interessanti. Che si tratti del burbero suocero Miller o l’ultimo dei commilitoni dell’Ordine di cui Artyom fa parte, ogni compagno di viaggio è capace a modo suo di rendersi memorabile e prezioso ai fini della narrazione. Le ricognizioni, le missioni di salvataggio, gli imprevisti; ogni evento del gioco riesce ad essere campale e condiviso. Exodus rimane un videogioco estremamente equilibrato, impegnativo e capace di non mollare mai la presa del giocatore che anche di fronte alle distese paesaggistiche più disorientanti, grazie ad una cura per il dettaglio a tutto tondo che coinvolge tanto il piano estetico quanto quello di game design. Meno visceralmente horror e inquietante rispetto a Last Light e 2033, in Exodus la sensazione di precarietà lascia quasi totalmente spazio alla volontà di scoperta.

Si tratta di un titolo più crepuscolare e malinconico, che personalmente perde un po’ di fascino nei confronti della peculiare e a tratti unica atmosfera dei prequel. Ma Exodus al di là delle apparenze, vuole essere un gioco inaspettatamente sentimentale. Vuole essere un epilogo che ha le palle di non ripetersi nonostante il rischio di uscire dai binari, e il coraggio di trainare la grande intensità del racconto verso lidi estremamente più difficoltosi da gestire, cercando di dare un senso concreto e profondamente umano al vissuto di Artyom. Un vissuto importante tanto per il protagonista che per il giocatore, il quale si immedesimerà tanto più nei suoi panni quanto ne avrà preso parte nei capitoli precedenti. Non il migliore episodio della serie forse, ma probabilmente il migliore atto conclusivo possibile.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!