Book of Travels è un’esperienza esaltante e promettente, che ci chiede di rispettarla quanto lei rispetta noi

Pochi giorni fa, mentre preparavo degli scatoloni per un trasloco, mi son capitate tra le mani alcune vecchie riviste, compreso qualche numero di The Games Machine. Piuttosto che tornare su Book of Travels o Far Cry 6, mi sono preso qualche ora per spulciare alcuni degli articoli presenti all’interno di quei numeri, come penso capiti a tutti coloro che si ritrovano una rivista vecchia di più di vent’anni tra le mani (era il numero del gennaio del ’99). Ancora oggi, la cosa forse più sorprendente che emerge dai testi è il modo in cui vengono trattati i “segreti“ dei videogiochi recensiti nei vari numeri. Leggendo, si ha quasi la certezza che tutte le storie, i misteri, gli enigmi di un gioco non saranno mai totalmente chiare a chi gioca, sia per la dimensione di certi prodotti, sia per l’effettiva difficoltà di una singola persona di scoprire tutto quanto esista all’interno di un software.

Ovviamente, non ho potuto fare a meno di pensare a quanto avvenuto decenni dopo con un gioco letteralmente infinito come No Man’s Sky, del quale dopo appena una settimana conoscevamo già segreti, trucchi e persino potenziali finali alternativi. Queste differenze non si sono verificate solo perché son cambiati i videogiochi, ma perché è mutato anche il contesto in cui quest’ultimi vengono pubblicati: l’era delle riviste e dei forum ha ceduto il passo al web 2.0 e ai social, e di conseguenza l’approccio al videogioco è stato filtrato da mezzi con caratteristiche profondamente diverse tra loro, influenzandone così la diffusione e le modalità di consumo. Tutto questo per dire che se oggi un gioco vuole sorprendere deve non solo affidarsi a tecniche finalizzate al raggiungimento di questo obiettivo, ma paradossalmente deve anche “sperare” di non avere “troppo” successo con quel tipo di utenza che, piuttosto che a vivere un’esperienza, è stata educata a consumare un prodotto.

Ci sono degli scorci di Braided Shore che lasciano senza fiato.

È in questo contesto storico e culturale che bisogna inquadrare Book of Travels: non come un’opera a sé stante, ma come un progetto che si presenta come opposto alla tradizione del suo teorico genere di riferimento, e che vi si oppone non solo in fase pubblicitaria, ma anche nelle sue strutture. Siamo infatti di fronte a quello che gli sviluppatori stessi hanno definito un TMO, Tiny Multiplayer Online, ossia un’esperienza condivisa a mondo aperto e con forti componenti da gioco di ruolo, ma vivibile di istanza in istanza da pochi giocatori, e priva delle classiche gilde o altre strutture sociali tipiche degli MMORPG. Al momento, dato che il gioco è ancora in Early Access (e lo sarà per altri due anni), sono “solo” sette i giocatori reali che possono essere presenti nella stessa stanza, e considerando l’estensione del mondo di gioco, questa scelta ci restituisce la dimensione semi-solitaria dell’esperienza (un po’ come avviene in Journey).

Mi è impossibile sintetizzare qui le differenze tra le varie classi, abilità e build disponibili, perché sono così tante e talmente specifiche che al momento è difficile completarne una disamina in tempi ragionevoli. La vera differenza col resto dei “competitori” (il virgolettato è d’obbligo) non risiede però in questi tratti, che sono decisamente tradizionali. Al contrario, basta dire che in Book of Travels esiste la morte permanente per far capire che l’approccio di Might & Delight alla struttura MMO, per quanto light, sia completamente differente rispetto alla norma. Provate a immaginare un World of Warcraft o un Destiny che alla prima sconfitta cancellano tutti i vostri progressi e vi obbligano a ricominciare: impensabile. Al contrario, Book of Travels rende giustizia narrativa alla morte, trasformandola in una parte integrante dei racconti che vivremo su Braided Shore, il nome del mondo di gioco.

Provate poi a immaginare gli MMO tradizionali senza un quest log, ossia il luogo dove vengono elencate tutte le attività che potete completare, tutti gli step necessari per proseguire, tutte (o quasi) le opportunità che il gioco vuole offrire. Sebbene questo genere di giochi cerchino di dirmi che posso essere una sorta di Gandalf che esplora terre sconosciute, quello che spesso propongono davvero è vestire i panni di uno dei servi di un grande stregone, inviati a svolgere compiti e a sbrigare faccende. Eppure, il vecchio Mithrandir dovette attingere alla sua conoscenza del mondo per poter “dire amici” ed entrare. Ecco, è questo genere di attività che è presente in Book of Travels, dove il concetto di progressione non è assente ma solo più complesso di come viene generalmente inteso, dato che per ottenerla chi gioca deve immergersi a fondo nel mondo di gioco e nelle sue leggi.

Due delle icone che rappresentano solo alcuni dei personaggi che possiamo scegliere.

In tal senso, Book of Travels ribalta davvero quasi tutte le strutture tradizionali dell’MMO: persino il ciclo giorno-notte è basato su quello reale (anche se esistono vari modi per “aggirare” questa cosa), e già oggi una parte dell’utenza si lamenta del fatto di non poter accedere a determinati luoghi a seconda degli orari, dimostrando ancora una volta di non riuscire ad abbandonare del tutto la concezione completista e consumistica del videogioco. Altro esempio: la community non ha ancora capito esattamente quanti e quali personaggi compaiono in un momento o in un giorno specifico della settimana, e ovviamente lo stesso vale per i luoghi in cui queste figure e certi eventi si manifestano nel corso del tempo. Il dubbio, il segreto circonda i perché di Braided Shore, ed è questo il loro pregio più grande, garantito sia dalle scelte di design che dall’attuale ricezione del pubblico (anche se alcune proteste nelle recensioni mettono un po’ di paura per il futuro).

E ancora, affidandosi a una struttura più simile a quella di un Journey che a un Guild Wars, Book of Travels propone una comunicazione tra giocatori che è resa possibile solo tramite determinate animazioni e solo tra piccoli gruppi, obbligandoci così a un dialogo più lento, ragionato, curioso. Sicuramente meno efficace in termini di tempo necessario a esprimerlo, ma senza ombra di dubbio anche più emotivo, complesso, reale: una comunicazione che abbandona le logiche economiche per sposarne di più umane. Tenendo fede al suo tentativo di ribaltare i canoni del genere, Book of Travels non rinuncia neanche al combattimento (d’altronde, come detto prima, è possibile morire), ma gli scontri sono presenti solo perché nel mondo di Braided Shore alberga anche la violenza, e non perché la violenza è il linguaggio principale da utilizzare per potersi esprimere all’interno del suo racconto. Lo stesso si può dire per quanto riguarda i poteri, le abilità, le classi e le scelte estetiche, tutte componenti necessarie per arricchire le storie, le esperienze e i racconti possibili, e non per offrire (o non solo) rigiocabilità e longevità.

I momenti in cui ci si sente dispersi, senza sapere dove andare, sono tantissimi. Ed è bellissimo.

Purtroppo, anche Book of Travels non è privo di quei compromessi tipici di quelle opere che tentano di essere anche prodotto commerciale. Il più grande di questi inciampi riguarda il fatto che, di solito, più tratti numerici e quantificabili si aggiungono all’esperienza e più è facile leggere quest’ultima come una formula matematica, e non come una vera e propria narrazione: per un gioco così spirituale, è decisamente limitante veder tradurre alcune delle sue componenti tramite i + o – che dobbiamo usare per accedere a un luogo. Rimane però il fatto che questa componente è sì presente, ma relativa solo a un piccolo aspetto dell’intera esperienza: il dialogo con gli altri giocatori, la scoperta dei luoghi, lo studio del folklore e persino il commercio (basato sul baratto, dato che non esiste moneta corrente) sono legati ad aspetti decisamente più culturali ed emotivi che non ad elementi meramente “matematici”.

Difficilmente posso considerarmi “tendente all’oggettivo” nel formulare un giudizio su Book of Travels, perché tantissime delle sue scelte espressive sono talmente sovrapponibili al mio modo di vedere il videogioco che trovo impossibile non costruire un legame empatico nei confronti degli artisti che l’hanno ideato. Ma non è forse questa la più grande qualità di un oggetto comunicativo? La sua capacità di rendere evidenti le idee e le prospettive che hanno permesso la costruzione dell’esperienza finale? A mio parere, questa è una delle letture possibili. Dunque, nonostante la sua natura di prodotto non finito e tenendo conto dei numerosissimi glitch e bug presenti attualmente sui server, sulla base di questa prospettiva non posso che considerare Book of Travels un capolavoro.