A nome di tutti i colleghi nerd che si sono rotti le palle di sentire queste corbellerie


La recente e ridicola diatriba nata intorno a una “scrittrice wannabe”, ha riportato in auge tematiche che i nerd meno giovani speravano sepolte con gli anni ‘90.
Per chi si fosse perso “il caso”: la signora Annalisa Colzi ha deciso di non aver nulla di meglio da fare nella vita che additare nuovamente i giochi di ruolo come via maestra per giungere allo demonio . Ovviamente anche i videogiochi, i giochi da tavolo e il metal fanno parte di quelle cose terribili e da guardare con sdegnoso sospetto.
Purtroppo capita spesso di trovarsi davanti a “giornalisti” che si mettono a parlare di cose che non conoscono e che spacciano per articoli di costume e argute critiche i pregiudizi generali raffazzonati in qualche modo dopo un paio di telefonate e una ricerca di 20 minuti.
Abbiamo sentito che i videogiochi fanno diventare serial killer, che i manga rendono pedofili e ogni possibile castroneria frutto di generalizzazioni, scarso approfondimento e superbia e ogni volta la comunità nerd ha reagito facendosi in quattro per dimostrare al “grande pubblico” come i nostri hobby siano innocui o perfino socialmente utili. Così passo dopo passo, la consapevolezza comune si è evoluta: lentamente, con qualche scossone ma in modo più o meno costante.
La “scrittrice”, dal curriculum privo di titoli di studio e direttamente dalla sua cameretta nella nota e progressista metropoli di Montemurlo, ha pensato bene di riesumare una dietrologia vecchia di vent’anni e nel frattempo di farci pure un po’ di soldi facili.

Si perché la signora Colzi trae un guadagno diretto dal suo sito filo cattolico dove vende libri, organizza pellegrinaggi e conferenze tenute da lei medesima.
Quindi quando tira fuori perle di inarrivabile superficialità come “Dungeons e Dragons il pericoloso gioco di ruolo”, “Vudù, il gioco per bambini che insegna a maledire –  Maledire è dire male (un gioco devastante)” e l’immancabile “La pericolosità dei giochi on line una testimonianza – Il satanista dietro il gioco“, la signora Colzi sta lavorando per guadagnare dei bei soldini anche a costo di spargere ignoranza e paura a piene mani.

Per questo staynerdiani, vi invitiamo a non condividere i suoi post e a navigare in modalità “in incognito”nel suo sito: se proprio volete “toccare con mano” questo baratro di pregiudizi e pessima informazione almeno non regalatele soldi e visibilità.
Siamo buoni e cari ma certa gente fa perdere la pazienza a chi come noi si fa un mazzo per fare cultura nerd con costanza, sacrificio, approfondendo, facendo vere interviste e sfruttando i poveri minion di redazione come il miglior supermalvagio dotato di apposito covo.

Ora che abbiamo chiarito la nostra “pacata e imparziale” posizione verso chi solleva inutili ondate di fango contro tutti i nostri hobby senza manco saper argomentare in modo decente ciò che dice, vi passiamo a spiegare come mai certi argomenti che appaiono tanto ridicoli oggi facciano saltare tutti i nerd over 30.

Dovete sapere, cari staynerdiani, che nei tempi oscuri in cui i poveri nerd erano conosciuti unicamente come “quelli strani e sfigati che perdono tempo al pc” tipo Steve Urkel di “Otto sotto un tetto”, queste storie erano all’ordine del giorno.
In particolare con l’enorme diffusione durante gli anni ‘80 di Dungeons and Dragons, nacquero anche le prime crociate contro l’idea che ci si immedesimasse in personaggi che, orrore degli orrori, usavano incantesimi o evocavano i non morti. Che importa se in quasi tutti i giochi si interpretano quelli buoni che salvano il mondo: la paura (del diverso) fa novanta.
Il picco più grottesco di questo filone fu il fumetto “Dark Dungeon” (1984 by Jack T. Chick) in cui una delle due protagoniste perde il suo personaggio durante una partita di D&D e per questo arriverà a suicidarsi mentre l’amichetta verrà adescata in una setta, arrivando a usare “veri incantesimi” per convincere il padre a spendere 200 dollari in manuali di gioco. Sembra impossibile che qualcuno possa farsi convincere da queste scemenze eppure… così è stato.
Già nel 1979 qualcuno volle additare D&D come la causa della scomparsa del sedicenne James Dallas Egbert III. Il fatto che fosse dipendente da droghe e soffrisse di depressione non deve essere sembrato sufficiente e l’investigatore privato ingaggiato dai genitori imputò ai giochi di ruolo l’evento. (Stranger things inizia a sembrarvi un po’ meno fantastico per caso?)

Sempre in America c’è stato un processo che vedeva la madre di Irving Pulling, suicidatosi nel 1982 citare a giudizio un insegnante con l’accusa di aver “maledetto” nel gioco il personaggio di suo figlio spingendolo a togliersi la vita. Il fatto che suo figlio soffrisse di depressione e altri problemi mentali non impedì alla signora Pulling di costituire la Bothered About Dungeons and Dragons (BADD) e di avviare con essa una vera e propria guerra di propaganda contro i giochi di ruolo, passata per tv, proteste, articoli e processi vari fino agli anni novanta. La signora Pulling descrisse D&D come un “gioco di ruolo fantasy che usa come insegnamenti : demonologia, stregoneria, voodoo, assassini, stupri, blasfemia, suicidi, omosessualità, follia, perversioni sessuali, prostituzione, riti satanici, truffa, cannibalismo, sadismi, dissacrazione, evocazione di demoni, necromanzia, divinazione e altre simili nefandezze”.
Se pensate che questi fossero considerati solo i deliri di una pazza forse vi stupirà scoprire che all’epoca la signora ebbe anche 60 minuti di confronto con Gary Gigax (uno dei creatori di D&D) durante una trasmissione televisiva.
Del resto, come giustamente affermato dal dottor Dr David Waldron (autore de “Roleplaying Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic“) ” Dal momento che il fantasy è caratterizzato da temi come magia e stregoneria, D&D è stato percepito come in diretta opposizione coi principi della bibbia circa questi argomento. C’è anche la tendenza a credere che i giovani siano incapaci di distinguere la fantasia dalla realtà”. (vi ricorda nulla?)
Nessuna ricerca fra quelle svolta dalla American Association of Suicidology, l’ US Centers for Disease Control, o l’ Health and Welfare Canada ha mai provato che ci fosse alcun nesso fra giochi di ruolo e suicidi, anzi: i giochi di ruolo derivano anche da tecniche terapeutiche (psicodramma) note a chiunque studi psicologia. Questo però non ha fermato la paura.
Appare già evidente dall’importanza delle figure interessatesi al gioco di ruolo che i timori ad esso legati erano visti come qualcosa di possibile e fondato e non come le fantasie di una casalinga squilibrata (anche se con l’attenuante di aver perso un figlio).
Inevitabilmente questa “caccia alle streghe” è approdata in Inghilterra e poi in Italia. Ne dipinge un efficace e triste quadro Vanni Santoni nel suo libro “La stanza profonda”.
Nel 1996 il suicidio di un diciassettenne di Latina e quello di due giovani veneziani vengono imputati nuovamente al gioco di ruolo. Poco importa se il primo vivesse in una stanza nera, con tre teschi sul comodino, circondato di poster di cantanti morti suicidi (stando alle dichiarazioni della madre). La colpa doveva *evidentemente* essere di quel “passatempo strano” che, fra l’altro, praticava solo saltuariamente. Inutile dire che la possibilità che partecipasse a riti satanici nei dintorni andava nel pacchetto gioco di ruolo.
Nel caso dei ragazzi di venezia invece il legale punta il dito su titoli come “Kaos”, “Excalibur” e soprattutto “Killer”, Non immaginate però si trattasse di un peracottaro qualsiasi: l’avvocato veneziano Luciano Faraon è lo stesso che con l’ Associazione ricerche informazioni sulle sette ha fatto la guerra prima a Scientology e poi ai testimoni di Geova.

Nella denuncia il legale scrive che “Roberto, 19 anni di Mestre, e Alberto, 24 anni di Mirano, possono essersi uccisi perché condizionati da questi tipi di passatempi “apparentemente innocui ma che in realtà comportano una devianza psicologica, soprattutto nei giovani e possono portarli a situazioni estreme quali il suicidio, ma anche l’ omicidio”. Roberto si è ucciso domenica scorsa: ha preso una corda e si è impiccato all’albero del boschetto dove giocava da bambino. Alberto, invece, venti giorni fa si è messo in mezzo ai binari mentre arrivava un Intercity a 120 chilometri all’ora” […] il rischio è dato dal fatto che, mentre nella recitazione la persona recita una parte prescritta, nei giochi di ruolo la persona coinvolta deve immedesimarsi nel ruolo da svolgere, che può essere anche quello di killer, oppure quello del condannato all’impiccagione. Tutto ciò può determinare un blocco della coscienza e una somatizzazione a livello di devianza mentale del ruolo da svolgere in modo da trascinare il ragazzo ad una situazione di perdita del controllo, di perdita degli elementi base dell’ autodifesa e conseguentemente portare al suicidio”. [tratto da: Repubblica, 28-05-1996]

Tutto questo per il semplice fatto che i due ragazzi non avevano particolari problemi e non avevano niente in comune tranne il medesimo hobby e aver avuto di recente una delusione negli studi..

Per capire il clima dell’epoca occorre però fare una precisazione: anche se oggi sembra strano dirlo, quelli erano gli anni in cui il satanismo faceva paura e vittime. Sette oggettivamente pericolose avevano insanguinato l’Italia. L’uso di droghe, il condizionamento mentale tipico, orge, stupri, suicidi e ricatti facevano capolino sulle colonne di cronaca nera, terrorizzando il paese.
Però va anche detto che all’epoca chiunque non si rispecchiasse nella comune morale non si dichiarava ateo o pastafariano come oggi, ma guardava con simpatia i simboli di ribellione proposti sotto la vaga idea di “anti-cristianesimo”.
Per quanto possa sembrare strano, portare una croce al rovescio nel 90% dei casi era l’equivalente di un colossale dito medio contro la società e nient’altro. C’è perfino un’intera corrente della Chiesa di Satana di LaVey (quella ufficialmente riconosciuta su suolo americano insomma) che professa fondamentalmente un ateismo in cui “l’Avversario” sarebbe solo un sinonimo di giusto orgoglio, individualismo ribellione e illuminazione. Il che spiega molto bene questa confusione fra anti-morale-vigente e pazzi scatenati che ammazzano persone e animali nei cimiteri. Purtroppo come già detto all’epoca non c’era ancora il più pacifico Pastafarianesimo con i suoi precetti di spaghettosa bontà o molti giovani avrebbero avuto la vita assai più semplice.
Se vi state chiedendo da dove viene il riferimento alla scena sociale e musicale dell’epoca, ricordatevi che i nerd erano quelli che ragionavano fuori dal coro e spesso erano anche appassionati di rock, metal, goth o punk. Per farla breve, appioppare uno stereotipo ai metallari voleva dire colpire anche la metà o più della comunità nerd (che come già detto non se la passava poi così bene già di suo.)
Dallo stereotipo di sfigato a quello di “persona socialmente pericolosa” il passo era molto, molto più breve di quanto non immaginiamo e le elucubrazioni di investigatori e avvocati già citate ne sono la prova lampante.
Del resto teniamo mente a questo: i Blind Guadian hanno registrato l’album “Nightfall in Middle-Earth” (che parla di vicende tratte dal Simmarillion) nel 1998, il grande pubblico scoprirà il Signore degli Anelli solo nel 2001. Fino a quel momento tutto il fantasy, Tolkien incluso, era considerato “roba strana”, figurarsi un gruppo che traeva ispirazione da quelle tematiche (Manowar, Blind Guardian, Rapsody, Hammerfall etc etc etc… non a caso si chiama anche epic power metal).
A dimostrazione di questo binomio indissolubile di cosa si occupa subito dopo la nostra “scrittrice”? “Il genere metal potrebbe distruggerti l’anima”. CVD


Oggi i genitori portano i figli alle fiere del fumetto, sorridono e comprano una maglietta con Darth Vader e tutto questo pare un lontano incubo.
Ma lontano quanto? Quale prezzo hanno pagato le generazioni degli anni ‘70 e ‘80 per arrivare fin qui? Per passare da “Intervista col vampiro” vietato ai minori di 14 anni nel 1994 a Underworld, TrueBlood e affini completamente sdoganati?
Quanto c’è voluto per giocare a Vampire the Masquerade sulle mura di Lucca come se niente fosse? Per poter dire “gioco di ruolo” senza che l’amico preoccupato domandasse “ma non è che ti ammazzi, no, sai, come quello sui giornali”?
In america si sono smossi i colossi della TSR company (casa editrice nata per pubblicare D&D poi venduta alla Wizards of the Coast nel 1997). Sempre in america l’autore fantasy e sci-fi r Michael Stackpole (Star Wars e DragonCrown War fra gli altri) scrisse The Pulling Report nel quale documentava puntualmente gli errori commessi dal BADD e accusò la Pullings di millantato credito per essersi definita un’esperta in materia.
In Italia solo alcuni appassionati si impegnarono in prima linea “gettandosi in pasto” ai media nel tentativo di difendere il proprio hobby. Tutti noi sappiamo quanto i conduttori abbiano la tendenza di manipolare i discorsi; immaginate quindi dei giovani che tentano di far capire a un pubblico prevenuto e mentalmente chiuso che questo “strano gioco che tratta di magia e draghi” non è pericoloso. Immaginateli parlare nelle parrocchie, discutere coi genitori, nei comuni, conquistare un centimetro di fiducia alla volta. Questo non era il loro lavoro, la loro carriera, anzi, poteva costargli caro.
I giovani nerd di allora non sono più studenti ma avvocati, grafici, dottori, insegnanti, fotografi, psicologi, wedding planner, architetti, informatici, bancari. Ora non è più così facile insultarli e demonizzarli, magari quando ti stanno iniettando l’anestesia prima di un’operazione chirurgica.
Senza il loro lavoro probabilmente oggi i cosplayer sarebbero trattati come malati di mente, staynerd non esisterebbe e sicuramente non potremmo ridere alla leggera di articolacci come quelli della sedicente scrittrice sopra citata.

Se non credete al contesto storico che vi abbiamo raccontato, allora ecco una storia raccolta sul campo (e debitamente epurata da nomi e riferimenti diretti), esperienza diretta vissuta sulla mia pelle e che non auguro a nessuno:


Anno 2002, una ragazza ospita un evento notturno di gioco di ruolo dal vivo nel suo podere agricolo dotato di una piccola abitazione rustica usata di rado, un campo ed un piccolo uliveto. C’è la luna piena (luna rossa), è autunno e il live, per quanto fantasy ha anche diverse componenti horror. C’è gente con scudi, con armature, alcuni truccati di nero (drow) e tutti hanno pesanti mantelli per ripararsi dal freddo. Si gioca dalle 20 alle 6 di mattina alla luce di terribili ceri alla citronella e qualche lanterna.
Alcuni vicini notano dei movimenti strani e chiamano i carabinieri. Quelli arrivano nel pomeriggio successivo, quando non c’è più nessuno. Sfondano la porta a calci, trovano tracce della temibile cera gialla alla citronella e tanto basta alla DIGOS per tenere il telefono della diretta interessata sotto controllo per vari mesi. Senza contare i danni alla porta (che dovette pagare di tasca sua), il caos nell’abitazione e lo spavento per gli interrogatori.

Ricordiamo: 15 anni fa, Italia, Proprietà Privata, ma bastano delle candele e dei mantelli per far scattare le indagini. Io c’ero e avevo un tabarro blu e il volto sporco di sangue finto quella sera e mi domando: se fossero arrivati mentre correvamo alla sola luce della luna fra gli ulivi inseguendo i vagiti del bambino scomparso (ovvero un bambolotto con registratore incorporato), cosa mi avrebbero fatto i carabinieri? Avremmo avuto il tempo di spiegare che era tutto finto o avrebbero agito immediatamente pensando a un vero neonato in pericolo?


Di storie come queste ce ne sono tante, troppe.
Tutt’oggi, la realtà dei giochi di ruolo (da tavolo e dal vivo) è considerata di nicchia rispetto all’intero mondo nerd. I film e le fiere hanno sdoganato i fumetti ed il cosplay, il collezionismo, i fumetti e in parte i videogiochi. C’è ancora tanto da lavorare però per far conoscere e accettare tutto il nostro mondo e la nostra cultura cari staynerdiani.
Per questo ogni approfittatore da quattro soldi che lucra sulle pelle nostra e di tutti i colleghi sparsi per l’Italia e per il mondo è un cancro da non sottovalutare.
Certo una cosa viene da chiedersi: com’è possibile che si torni indietro di 30 anni tondi tondi? Su tematiche già abbondantemente sviscerate e smontate?
Siamo nell’epoca in cui basta una rapida ricerca sul web (o un salto in libreria) per trovare tracce del lunghissimo dibattito avvenuto sul tema “giochi di ruolo e satanismo/suicidio/cose brutte”. D’altro canto è pure l’epoca in cui alcuni vogliono credere alla terra piatta ed alla salubrità di una alimentazione basata sulle sole mele ma questo accostamento in qualche modo non ci soddisfa.
Non siamo sociologi ma sembra troppo semplice addurre come spiegazione omnicomprensiva una specie di ritorno all’oscurantismo. Non ci basta nemmeno ricordare come, secondo lo stimato Umberto Eco, il web abbia dato voce a tutti gli imbecilli. In fondo questi discorsi erano appena dietro la porta e a farli non erano solo ignoranti e disperati.

Ci rimangono fondamentalmente queste riflessioni.

Che in questo momento in cui l’insicurezza genera paura in tutto ciò che non si conosce, e al contempo cresce la ricerca spasmodica di certezze conferme. A questi bisogni il mercato risponde. I social selezionano i contenuti per mostrarci, fondamentalmente, solo ciò che sicuramente renderà piacevole passare del tempo su di essi.
Altri invece cercano le ombre che possano turbare una determinata fetta di pubblico per spingerlo, come farebbe un bravo cane pastore, a cercare rassicurazioni nella loro “mangiatoia”. C’è un filo narrativo costante e terribile: si prospetta una cosa disturbante (non conosciuta/diversa) la si demonizza in modo più o meno smaccato, quindi si offre la rassicurazione. La conferma che ciò  che già conosci è buono, che la via nota è quella giusta, che io scrittore/sceneggiatore/cantante sono come te, di me ti puoi fidare. ma se ti allontani da quello che dico le cose andranno male.
Ti rifilo un brano che ha lo stesso giro di DO di 100 altri brani, ti propino 100 volte la storia di lui che ama lei, ma lei viene distratta dal tizio figo ma evidentemente sbagliato che prima non se la filava ma ora è si è perdutamente innamorato, il bravo ragazzo la sta per mollare ma lei torna indietro e scatta il grande amore.

Fin qui non ci sarebbe nemmeno troppo di male, sono solo crimini contro la creatività artistica. Quando però si avvelena con la paura, si danneggiano categorie già tendenzialmente guardate con sospetto, emarginate o bullizzate, si alimentano pregiudizi, si pongono le basi per possibili screzi familiari… allora si è passata la misura. Perché da chiacchiera (verbale, sul web, in una conferenza o in tv che sia) si passa a far danni a persone reali.
Quello che si è sentito dire che doveva nascondere i manuali di gioco presenti nel suo studio per non turbare i colleghi era una persona. Quelli che devono litigare coi genitori perché “spendono soldi in libri inutili” sono persone. Quelli che si trovano ad ascoltare discorsi accorati di amici e parenti che “lo dicono solo per il loro bene” sono persone. Fumetti buttati, soldi negati, ricatti emotivi, fidanzate/i che si impuntano contro i “passatempi infantili”, amici col sorriso fisso e nervoso che “questa cosa strana sicuramente ti piace” (perché tu sei quello strano) o che consigliano direttamente lo psicologo… chi non ne ha sentito o vissuto almeno un caso?
Spingere la gente a vergognarsi delle proprie passioni  invece che condividerle è crudele, stupido e dannoso. Farlo per guadagno personale rasenta il criminale.
Ovviamente la nostra è una teoria senza troppe pretese, noi sappiamo di non essere sociologi né filosofi. L’unica cosa certa è che qualcosa è andato terribilmente storto, anzi, qualcosa continua ad andare storta.
Ma non ci arrendiamo.
Non tutti viviamo in grandi città dove trovare qualcuno con cui farsi una partita a Coloni di catan o a Munchkin è una cosa semplice e scontata. Il nostro bellissimo paese è fatto da un’infinità di città e paesi, specie al sud, dove tanti colleghi nerd ancora lottano per abbattere i muri di paura e ignoranza che li circondano (e magari trovare un party con cui iniziare una campagna di Dungeon & Dragons / Pathfinder).
Ecco perché ci abbiamo tenuto a dire la nostra sull’argomento e spiegarvi come mai sottovalutare certi articoli retrogradi sarebbe un errore. Restiamo uniti ai nostri amici nerd, facciamo cultura, diffondiamo ogni iniziativa positiva e di aggregazione e non diamo visibilità a chi ci vuole affossare. Spalare fango addosso agli altri è facile e lavare le macchie molto complicato ma non ci arrendiamo. Die Hard ragazzi, Stay Nerd.

N.B.
Tutti i dati e i titoli inerenti il “lavoro di scrittrice” della signora Annalisa Colzi ed a lei medesima sono presenti nel suo sito e di pubblico dominio in data 07/10/2017

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