ovvero di Hellblade e della psicologia di Senua

Considerato uno dei titoli più interessanti degli ultimi tempi, Hellblade non solo è un capolavoro, ma anche un perfetto esempio del concetto narrativo di viaggio dell’eroe. Un viaggio che però, in questo particolarissimo caso, avviene nella mente della protagonista, Senua, una giovane guerriera pitta affetta da profonde psicosi.

All’interno di Hellblade sono presenti molte tematiche importanti: i concetti di disagio mentale, di lutto, di ambivalenza tra luce e oscurità e di accettazione di sé stessi sono prevalenti, e tutti vengono perfettamente racchiusi all’interno del viaggio introspettivo di Senua. Il modello narrativo del viaggio dell’eroe ha radici così antiche da sfumare persino nella mitologia, e pur essendo vario e variabile, mutando da cultura a cultura, la struttura di base rimane la medesima. Essa, infatti, si basa sulla presenza degli archetipi, che nella psicologia junghiana vengono descritti come personaggi o concetti ricorrenti nei sogni e nei miti di ogni cultura, poiché riflettono i molteplici lati della mente umana nella sua collettività.

Come conseguenza, le storie e le narrazioni costruite secondo il modello del viaggio dell’eroe risultano estremamente accattivanti, poiché richiamano i contenuti di una sorta di inconscio collettivo, riflettendo su tematiche universalmente sentite. Anche all’interno di questo titolo troviamo alcuni archetipi caratteristici del modello: in primo luogo c’è il Mentore, che rappresenta un aiuto ed una guida per l’eroe nel corso del suo viaggio e che in Hellblade è rappresentato da Druth, un colto studioso reso schiavo dai norreni e ferrato sulla loro cultura; troviamo poi i Guardiani della soglia che ostacolano il percorso dell’eroe, qui rappresentati da Surtr e Valravn, i primi avversari con cui Senua deve scontrarsi per accedere al regno dei morti.

Poi c’è l’Ombra. Questa simboleggia il lato oscuro, ma anche una serie di sentimenti ed emozioni represse, i traumi, i mostri interiori. Secondo Vogler (1992), inoltre, questo archetipo rappresenta, a livello psicologico, proprio la psicosi. Non è dunque un caso che, in Hellblade, Senua definisca questa entità maligna the darkness, l’oscurità e il nucleo del suo disturbo, che si manifesta come una voce incorporea che le parla con odio e disprezzo, denigrandola e sminuendola ad ogni suo passo.

Una voce distorta e deformata, quasi mostruosa, ma innegabilmente ed immancabilmente simile a quella di suo padre Zynbel, suo persecutore e carnefice, che vedeva nella condizione della figlia una maledizione da debellare con la violenza. Infine, troviamo l’Eroe, la cui funzione narrativa è quella di aprire una finestra sulla storia di fronte ai nostri occhi, permettendoci di identificarci ed immergerci in essa. Senua è chiaramente l’eroe di questa storia, ma in verità ella rappresenta anche il suo più grande nemico ed ostacolo. Di fatto, Senua simboleggia l’archetipo di un eroe solitario che, con la sola compagnia della sua mente distorta, è artefice di tutte le condizioni necessarie, nel bene e nel male, al dispiegarsi del suo viaggio. 

Nel modello narrativo del viaggio dell’eroe c’è sempre un mondo prima, un eroe chiamato ad affrontare numerosi pericoli e ostacoli per proteggerlo, ed un mondo dopo, in un viaggio in cui a crescere e cambiare è, in primo luogo, l’eroe stesso. Eppure, non sempre si tratta di un viaggio vero e proprio, che avviene nella realtà; il viaggio può anche essere introspettivo, metafora della scoperta e dell’accettazione di sé stessi o di un percorso di crescita personale.

La storia in Hellblade rappresenta perfettamente quest’ultima particolare tipologia di viaggio. La protagonista, infatti, affetta da un disturbo psicotico e tormentata da un passato fortemente traumatologico, legato alla perdita della madre, agli abusi da parte di suo padre e all’omicidio del compagno, affronta un viaggio che sfuma nel delirio: ella parte alla volta di Helheim, il regno dei morti della mitologia norrena, con l’obiettivo di riportare in vita il suo amato, Dillion, sua unica ancora di salvezza nel tumultuoso oceano del proprio equilibrio mentale.

Di fatto, non è mai del tutto chiaro se quello che la protagonista fa, vede e sente, e con lei il giocatore, sia reale o solo frutto delle sue distorte elaborazioni mentali. Ciò è fortemente, e volutamente, ampliato dalla sua stessa psicosi e dalle caratteristiche intrinseche di tale disturbo, che spesso causa allucinazioni visive, uditive e tattili, nonché deliri e paranoie. Pertanto, per comprendere meglio perché il modello del viaggio dell’eroe funziona così bene all’interno di questo titolo, è necessario analizzare più attentamente le caratteristiche del disturbo psicotico che affligge la protagonista. 

Generalmente descritti come gravi disturbi psichiatrici, i disturbi psicotici sono caratterizzati dalla compromissione del funzionamento globale della persona, e sono così pervasivi da intaccare tutte le funzioni cognitive e comportamentali dell’individuo in ogni ambito del contesto di vita. Tra i diversi disturbi psicotici, il più noto e pervasivo è, certamente, la schizofrenia, caratterizzata da tre principali tipologie di sintomi floridi: il primo è il delirio, un disturbo del pensiero che causa convinzioni totalmente prive di connessione con la realtà oggettiva; il secondo è costituito dalle allucinazioni, disturbi della percezione per cui la persona sente, vede e percepisce cose che non esistono, come voci, oggetti, persone e sensazioni corporee; il terzo, infine, è la disorganizzazione dell’eloquio e del comportamento, per cui la persona parla in modo incomprensibile e si comporta in modo essenzialmente imprevedibile.

Sulla base di ciò, è facile intuire come sia Senua stessa, a causa del suo disturbo, a creare le condizioni necessarie al dispiegarsi del suo personale viaggio dell’eroe. Di fatto, con l’obiettivo di riportare in vita il suo amato, in quello che si manifesta come un viaggio mentale ed onirico, è lei stessa a dare forma a quelle che sono alcune delle caratteristiche fondamentali, e dei suddetti archetipi, di questo modello, come l’aiuto soprannaturale del suo mentore Druth e le diverse prove da affrontare.

L’Ombra stessa, che Senua identifica come fonte e nucleo della sua condizione, rappresenta in realtà l’interiorizzazione degli abusi subiti da suo padre e la convinzione inculcatele di essere lei stessa la causa di tutte le sofferenze delle persone che ama. Persino il superamento delle prove di Odino e l’acquisizione della leggendaria spada Gramr possono essere ricondotte ad elementi chiave del modello del viaggio dell’eroe, e nello specifico all’avvicinamento alla caverna più profonda e alla ricompensa, splendidamente riassunti dalla sequenza in your sword still beats a heart – nella tua spada batte ancora un cuore. 

Un’altra importante caratteristica del modello narrativo del viaggio dell’eroe, così come di altri modelli, è rappresentata dal dualismo bene-male o luce-oscurità. All’interno di Hellblade, luce e oscurità sono chiaramente rappresentati, rispettivamente, da Galena e
Zynbel, madre e padre della protagonista. Come è stato evidenziato in precedenza, infatti, Zynbel vede nella condizione di sua figlia – e di sua moglie – una maledizione, una piaga da estirpare con l’isolamento e la violenza. Galena, d’altro canto, affetta dal medesimo disturbo e guaritrice della tribù, crede si tratti di un dono, un potere in grado di superare la barriera tra il mondo dei vivi e il mondo dei morti e di vedere e sentire cose che altri non possono.

È in tal senso interessante notare come, sebbene oggigiorno esistano strumenti e conoscenze necessarie ad identificare, riconoscere e trattare patologie mentali come i disturbi psicotici, esse siano in realtà sempre esistite. Eppure, nel corso della storia la nostra concezione di malattia mentale ed il nostro modo di approcciarci ad essa ha subito innumerevoli variazioni. Ancora oggi, in diverse culture, particolari tipi di sintomi riconducibili a determinati disturbi vengono visti come possessioni o come esperienze soprannaturali. Non è dunque difficile immaginare come un disturbo psicotico come quello di Senua e Galena, accompagnato da tutti i sintomi del caso, potesse essere visto come una sorta di tocco divino, un dono di preveggenza, un’esperienza mistica o, di contro, come una maledizione, come sosteneva Zynbel e come a lungo ha creduto Senua stessa.

Ed è forse proprio in virtù dell’importante ruolo sociale rivestito all’interno della loro comunità che Galena ha imparato ad accettare serenamente la propria condizione, accogliendola come un dono ed incoraggiando sua figlia a fare altrettanto. Questa lotta interna tra gli insegnamenti materni e quelli paterni, tra luce e oscurità, dove la luce simboleggia l’accettazione di sé e della propria condizione e l’oscurità rappresenta la rabbia, il risentimento e la vergogna verso sé stessi costituisce quello che forse è il punto cardine del personale viaggio di Senua. Di fatto, in un videogioco che tratta così splendidamente il concetto di disturbo mentale, è bello ricordare che le nostre fragilità, le nostre paure e i nostri disagi non sono necessariamente un male da estirpare, ma un qualcosa da comprendere e accettare.

Il viaggio dell’eroina Senua termina proprio qui: riconoscendo che la strada percorsa fino a quel momento, per quanto frutto della sua mente e nonostante tutti gli ostacoli, l’oscurità e la sofferenza, l’abbia aiutata a guardarsi dentro con più chiarezza, ad accettare il lutto per la perdita di Dillion e, soprattutto, ad accettare sé stessa così com’è, accogliendo le sue voci ed imparando a farne qualcosa di buono, magari un’altra storia da raccontare. 

Proprio come sua madre ed il suo amato avrebbero voluto.

(Articolo a cura di Francesca Del Signore)