Marauders è un mix tra Escape from Tarkov e Sea of Thieves (?)

marauders

el mese di ottobre è sbucato nelle librerie Steam degli utenti un promettente early access, Marauders. Il titolo presenta delle fortissime affinità con Escape from Tarkov, famigerato survival game FPS in perenne stato di sviluppo (non credo verrà mai rilasciata una versione definitiva, un po’ come la Sagrada Familia), contraddistinto da una simulazione spietata della balistica e delle ferite.

Il concetto alla base di un titolo à la Tarkov – e Marauders lo è a pieno titolo – risiede tutto in questo trittico di azioni: equipaggiamento, loot e fuga. In mezzo, chiaramente, c’è il confronto armato con altri giocatori o altri bot, ma sempre nell’ottica di sopravvivere, raccogliere oggetti e scappare indenni. In Marauders, giusto per mescolare le carte e prendere una strada diversa, si è deciso di inserire nella fase tra il loot e la fuga anche la possibilità di aggredire i mezzi di trasporto degli altri giocatori online.

Il gioco è ambientato in una sorta di spazio cyberpunk, dove alcune orde di pirati spaziali passano il loro tempo razziando e depredando qualsiasi struttura capiti sotto mano. Il giocatore è chiamato a impersonificare uno dei tanti pirati, scegliendo se operare da solo, costruire una propria ciurma o unirsi ad una esistente (ma priva di password, cosa non proprio così scontata, ma ci tornerò in conclusione). Qui interviene la meccanica ibrida che ho già menzionato all’inizio e che porta, con una certa elasticità mentale, ad accostare Marauders anche al notissimo Sea of Thieves. Ogni ciurma ha infatti a disposizione una nave (sarà possibile comprarne di più grandi, belle e potenti), con la quale muoversi durante i raid e ovviamente scappare una volta accumulato loot in maniera profittevole. L’esplorazione delle mappe quindi, al contrario di Tarkov, non è legata solo agli ambienti interni delle diverse stazioni orbitanti, ma anche a quella (molto lasca, ma presente) della mappa spaziale, all’interno del quale navigare con il proprio mezzo, sia per attraccare nel luogo di raid prefissato che per attaccare le navicelle avversarie. Quest’ultimo sarebbe il momento “Sea of Thieves”, che francamente manca di molto il focus restituito dal videogioco di Rare, risolvendosi in una specie di acchiapparella su scala interplanetaria, con un’approssimazione enorme dei combattimenti e della navigazione.

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Personalmente non ho molto apprezzato questa soluzione, che ritengo essere figlia non tanto di una volontà degli sviluppatori di inserire dinamismo al core dell’esperienza, quanto piuttosto di posizionare commercialmente Marauders in una nicchia più ampia di pubblico. Quando si entra nel vivo del gameplay, ossia nella fase di raid, Marauders riprende vigore, offrendo un survival FPS di gran lunga più semplice di Tarkov, ma egualmente efficace. Alcuni elementi tipici di questo filone di sparatutto hardcore sono stati eliminati, basti pensare al fatto che le munizioni vengono segnalate sul HUD di gioco, cosa impensabile per il “fratello maggiore” di produzione russa. Anche la balistica, nonostante l’assenza di mirini a schermo e una buona riproduzione dei movimenti, è notevolmente semplificata, fermandosi un po’ nel mezzo tra l’arcade e il simulativo. Nel complesso comunque ho trovato il gunplay e le attività di raid piacevoli e più adatte ad un utente poco incline a curve di apprendimento esageratamente ripide: le mappe sono complesse senza essere enormi, le armi sono divertenti e variegate, il coinvolgimento durante gli scontri a fuoco è notevole.

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Come già spiegato all’inizio, Marauders sposa un approccio di raid e fuga, tutto proteso all’accumulare loot necessario per migliorare nel prossimo raid. Questo sistema di capitalismo circolare (che fa riflettere, ma solo di sfuggita, sull’insensatezza del consumismo sfrenato) si poggia su un’ottima struttura di equipaggiamento e creazione di armi e oggetti. Anche questo è stato preso di sana pianta da Escape from Tarkov, pur se in maniera più leggera e digeribile. Evito di impelagarmi in descrizioni verbose riguardanti le diverse possibilità di crafting (che sono moltissime e che vanno dalle mod per le armi fino ai consumabili) e sottolineo soltanto l’ottima scelta degli sviluppatori di evitare qualsiasi pay wall o dinamica di accesso facilitato. Marauders costa 29.99 euro e tanto bisognerà sborsare per giocare, senza ulteriori spese e rendendo di fatto l’esperienza di gioco, estetici compresi, uguale per tutti gli utenti.

Qualche problemino di troppo per Marauders

Se quindi quanto analizzato finora dipinge un gioco divertente, impegnativo ma comunque accessibile, vanno anche sottolineati alcuni difetti (non da poco) che potrebbero minare l’esperienza dell’utente – e che hanno sicuramente minato quella dello scrivente.
Innanzitutto Marauders presenta notevoli problemi tecnici, non tanto di fruizione, quanto di pulizia delle texture, bellezza degli ambienti ed efficacia dei suoni. La resa visiva del prodotto è appena sufficiente e, sebbene non si stia parlando di un tripla A, ritengo necessario per un FPS improntato al realismo (o quasi) avere un approccio più dettagliato possibile. Il dettaglio invece non è proprio di casa, anche per colpa di una certa mancanza di originalità per quel che riguarda gli interni, oltreché una vera e propria sciattezza nella ricostruzione degli ambienti spaziali – e qui di nuovo ribadisco: qual è il senso della sezione “Sea of Thieves” se poi non viene sfruttata in nessun modo? Le musiche poi sono caratterizzate da una bislacca e alienante ripetitività, un problema acuito da alcuni fastidiosi glitch audio, anch’essi non proprio secondari in un videogame survival, dove i passi degli avversari rappresentano il 90% degli indicatori di pericolosità durante un raid.

Ad ogni modo, Marauders rimane un early access e come tale va trattato: il sistema centrale del gameplay funziona bene e senza grandi magagne, tutto il resto potrebbe migliorare con uno sviluppo costante (i miglioramenti nel corso dei mesi si sono visti). Quello che potrebbe far desistere gli acquirenti, e lo dico a malincuore, è l’assenza di una user’s base massiccia, tanto da rendere i server se non vuoti, comunque ben poco frequentati. Di più: giocare da soli, se non si hanno amici con il titolo in libreria, è praticamente obbligatorio alla luce del fatto che le partite a disposizione durante tutto il periodo di prova sono risultate chiuse o non accessibili (e di tentativi ne ho fatti parecchi). In conclusione, Marauders rimane un titolo promettente, a cui mi sento di perdonare i numerosi errori “di gioventù”, ma che rischia seriamente di non decollare.

Lorenzo Quadrini
Pur se amante dei videogiochi, ha dedicato studi, accademia e lavoro al mondo del diritto. Da quel momento è alla continua ricerca del punto d'incontro tra giurisprudenza e videogioco, con risultati altalenanti.