The Plane Effect prova vari stili e idee, ma non riesce ad amalgamarle in modo efficace

Uno dei grandi “problemi” del videogioco moderno (e The Plane Effect tra loro) è quello di voler sperimentare con temi e ispirazioni complesse, e al contempo rimanere leggibile, fruibile, giocabile, abbordabile da un folto gruppo di acquirenti. Di conseguenza, può capitare che alcune opere non riescano facilmente a rimanere coerenti con le loro idee, o anche solo con i generi o le tradizioni alle quali si sono ispirate. Tra i casi che cito più spesso ci sono, per esempio, i titoli Remedy: giochi come Alan Wake o Control mi raccontano di realtà incomprensibili o surreali, ma che dopo qualche ora avremo imparato a padroneggiare, dato che la loro struttura ludica si basa su una progressione abbastanza tradizionale.

E quindi sì, da un lato abbiamo il New Weird e Lynch, ma il tutto in una cornice quasi solamente estetica, che suggerisce quei temi piuttosto che farli vivere, dato che ludicamente dopo qualche ora torneremo a un rapporto con gli spazi di lucido controllo. Ovviamente, questa scelta non è frutto di incompetenza, ma di pura necessità: difficile vendere un gioco che principalmente descritto da termini come frustrazione, confusione, assurdità. Ecco, sono questi i termini che vengono in mente nel descrivere The Plane Effect. Ma forse non è un male, o meglio, non del tutto.

C’è distopia, surreale, citazionismo, scifi, un pizzico di horror e tocchi di punk, ma non si riesce a intravedere un perché.

È difficile non descrivere The Plane Effect come “confusionario” a partire da ciò che racconta. O meglio, lo scheletro del racconto in realtà è molto semplice, quasi scarno, ma pare evidente che sia stato ideato per essere funzionale alla messa in scena di livelli di vario tipo, ispirati ora da temi distopici, poi da influenze surreali, e alla fine… da altro. Sebbene dunque esista un filo conduttore che connette (molto, molto flebilmente) tutte le sue parti, ben poco si può dire della mera trama senza rischiare di anticiparne una corposissima parte. Passiamo ai livelli, dunque: vi troverete di fronte a dei veri e propri stage, con ambientazioni tra le più disparate e diverse tra loro, dalle profondità marine agli spazi siderali, ognuna caratterizzata da un tipo specifico di enigma; ognuna uguale all’altra per un aspetto specifico: di nuovo, la confusione.

Penso che The Plane Effect sia uno dei rari casi dove la sovrapposizione emotiva tra chi gioca e il suo avatar, un adulto di età non meglio precisata, sia quasi totale: spessissimo non sapremo dove, come, cosa, quando e perché fare qualcosa, anche in virtù delle ambientazioni, talmente surreali e assurde da essere difficilmente leggibili. Purtroppo, se le sensazioni dell’avatar rimangono uguali in virtù delle sue necessità narrative, a lungo andare quelle di chi gioca difficilmente non inizieranno a tendere verso la frustrazione, anche a causa della scelta di poter completare gli enigmi solo seguendo uno specifico ordine di risoluzione, indipendentemente dall’aver già interagito prima con oggetti fondamentali. A questo punto, ci rimangono due alternative: o continuare su questa strada, in un percorso fatto di assurdità, pixel hunting e generale inerzia, oppure attivare i suggerimenti, che renderanno il tutto molto più facile.

Ciò che cattura a un primo sguardo smette quasi subito di essere emozione e racconto, per trasformarsi in un intricato insieme di enigmi ben poco chiari.

Il problema, ovviamente, è che in questa modalità si perde completamente ogni tipo di relazione con l’assurdo e il surreale, divenendo poco più che spettatori di stage non proprio ispirati, quando non direttamente inefficaci. Inoltre, anche nella messa in scena molte delle descrizioni ambientali e architettoniche restituiscono un sapore incredibilmente ludico al livello, e sarà difficilissimo a quel punto viverli con il trasporto richiesto da un’esperienza che, svestiti i pani dell’atipica avventura grafica, si è oramai trasformata in uno strano cinematic 2D.

Ora, personalmente trovo sempre difficilissimo analizzare un gioco tenendo in considerazione la sua difficoltà, perché è un parametro talmente soggettivo e talmente basato sull’esperienza di chi gioca, oltre che all’abitudine al linguaggio videoludico (che comprende sia il genere di riferimento sia, per esempio, le periferiche in uso), che è quasi impossibile potersi esprimere su concetti come il bilanciamento della sfida senza risultare al contempo noob per qualcuno e un pro per qualcun altro. È per questo motivo che cercherò di andare oltre quella che considero a tutti gli effetti un’impossibilità quasi onnipresente di comprensione degli enigmi.

Come dicevo prima, il problema è che anche col supporto della modalità guidata non sono riuscito a trovare la quadra di The Plane Effect, dato che manca comunque della fluidità narrativa necessaria, di una messa in scena coerente, di una solida motivazione che trascenda il semplice “vediamo che succede nel prossimo livello”. The Plane Effect mi sembra una di quelle esperienze che scoprono la loro identità, probabilmente senza volerlo, in brevi frangenti, in piccole frazioni della loro eccessiva unità. In questo caso, quei momenti iniziali, fatti di curiosità spaventata e confusione divertita, racchiudono in pochi istanti un valore che alla fine del viaggio mi pare superiore alla somma degli sforzi necessari per completare il tutto. Tutto questo lo dico non col disprezzo di chi dall’alto emette giudizi, ma con l’incertezza di chi dal basso è stato in grado di cogliere coerenza, struttura è senso in rari istanti del pur breve percorso.