Nello spazio nessuno può sentire l’odore di mutanda

Cominciamo con la solita prima riga di rito quando si scrive un articolo videogiochistico.  Alien Isolation è un survival horror in prima persona, sviluppato da Creative Assembly e distribuito da SEGA (ssssssssiga). Uscirà per le varie piattaforme il 7 di ottobre.

A posto.

Alien è una quadrilogia di film dal successo variabile ma accomunati dalle atmosfere claustrofobiche e dall’idea di essere perseguitati da un nemico che non ragiona secondo normali schemi umani. Un alieno infatti. Dopo i primi due film lo Xenomorfo ( Linguafoeda Acheronsis, nome scientifico) è entrato di prepotenza nell’olimpo delle cose spaventose, ed è stato abbondantemente citato, omaggiato e parodizzato dalla cultura popolare. Alien è un nome che ha avuto la sua presenza nel mondo video ludico in questi anni, sia da solo che accompagnato dall’altro mostrazzo famoso, il predator, della razza Yautja, e poi non dite che non facciamo cultura nerd! Qualcuno di voi probabilmente si ricorda la paura provata nel giocare il primo Alien Vs Predator usando il marine, che poteva essere brutalmente ucciso dalle altre due specie. Nel momento in cui sto scrivendo questo tutti i giochi riguardanti lo Xenomorfo, a ben pensarci sono ricchi di scene in cui i poveri marines muoiono bellamente. Inoltre spesso al termine del gioco si incontrava la regina per la battaglia finale, tenete presente quanto appena letto perché è importante; non si tratta di un dettaglio così a caso, giusto per far vedere che lo sappiamo.

Il motivo di tutti questi action è da ricercarsi nel SECONDO film Aliens (la S è importante, TANTI alieni), girato da James Cameron, che come sappiamo tutti è un po’ sboroncello. Il secondo capitolo della saga mantiene le atmosfere claustrofobiche del primo ma al posto di un equipaggio di una navetta mette come protagonisti soldati addestrati. Per dare un reale senso di pericolo gli alieni sono aumentati di numero e sono diventati più veloci. La cosa spaventosa da quel film in poi è diventato lo sciame di xenomorfi, ingranando l’idea che finché hai un’arma da fuoco e sei a distanza dagli schizzi di sangue acido sei a posto contro il singolo alieno.

In Alien: Isolation non c’è nulla di tutto questo. Con una decisa pigiata al tasto rewind Creative Assembly torna indietro al primo film, girato da Ridley Scott.

[youtube url=”http://youtu.be/flPGGJifNl4″ autohide=”2″ fs=”1″ hd=”1″]

 

Ripley 2 la vendetta

Presente la Nostromo, la nave del primo film? È andata distrutta, ma la scatola nera è sopravvissuta. Torniamo un attimo al secondo film per una cosa che non sanno tutti. In AlienS nella parte in cui Ripley ( una gagliarda Sigourney Weaver) si risveglia viene a sapere, in una scena tagliata, che ha una figlia. Ai tempi del secondo film tale figlia è morta di vecchiaia, dato il tempo passato da Ripley in criostasi. Isolation avviene tra Alien e Aliens, a 15 anni di distanza dal primo e la protagonista è proprio Amanda Ripley, la figlia in questione. La sua storia ha inizio proprio da quella scatola nera menzionata prima: avendo scoperto che la scatola nera è stata ritrovata dalla stazione spaziale Sevastopol, Amanda si offre volontaria per la missione di recupero. Per questo Amanda si arma di buoni propositi e speranze per conoscere il motivo della scomparsa di sua madre. Ovviamente dentro la Sevastopol ci sarà un alieno, cosa ve lo dico a fare.

Uan  is megl che two

Il gioco si chiama Alien senza S finale, di Xenomorfo ce n’è uno solo come nel primo film. Lasciatemelo dire, questo alieno è più spaventoso delle ondate di suoi cugini affrontati in AVP.  La grafica aiuta, ma è il modo in cui si pone a rievocare flashback degli spaventi della pellicola. È enorme, calmo, metodico e ha la parte superiore del testone traslucido che fa vedere il teschio. Ha subito qualche cambiamento minore di design che lo rende più gigeriano (pace all’anima sua) e un piccolo cambiamento all’articolazione delle gambe per non sembrare un uomo in costume quando lo si osserva per intero. Durante lo svolgersi della trama di Isolation ci saranno anche esseri umani e sintetici ostili (no spoilerZ), ma il re della giungla è lo Xenomorfo e il team si è messo di impegno per fare che sia così. L’alieno non segue movimenti scriptati e prevedibili che possono rendere noioso rifare una sequenza dopo la prima morte, tutt’altro. La bestiaccia è programmata per seguire i propri sensi, e le sue azioni sono programmate in modo “sequenziale” per reagire a determinati stimoli. Questo per dare la sensazione che l’alieno impari dal nostro modo di giocare. Passando una seconda volta per un corridoio, se nota un armadietto aperto che prima era chiuso capirà che qualcuno è passato di lì e comincerà attivamente a cercarlo. Dato che fino a prova contraria l’udito fa parte dei sensi, al giocatore è data la possibilità di trattenere il fiato per ridurre il rumore prodotto. Molto utile se si è nascosti in un armadietto e lo xenomorfo è davanti ad esso a fare mente locale. A detta degli sviluppatori l’alieno è di fatto invincibile, al contrario del mortalissimo giocatore. Quindi se mentre state vagando per i percorsi non lineari fate capolino in una stanza in cui l’alieno vi sta cercando, è nel vostro interesse non allertarlo. Altrimenti il bestione nero che cammina con la calma del serial killer tra le scrivanie volterà il capoccione verso di voi e diventerà improvvisamente Usain Bolt pronto a farvi a pezzi. Le scene di morte sono piuttosto significative. L’alieno potrebbe afferrarvi, voltarvi e affondare la sua bocca secondaria nella vostra faccia. Oppure la vostra corsa potrebbe arrestarsi improvvisamente, lasciandovi per mezzo secondo a chiedervi che cosa sia successo. Dopodiché vi renderete conto di non sentire più l’ansimare affannato di Amanda, mentre la telecamera si abbassa verso il vostro petto da cui spunta l’arpione che lo xenomorfo ha sulla coda. È un discreto passo in avanti dalle schermate rosse graffiate di Amnesia, dico io.

Screenshot_07

Tornando a parlare della mutanda

E Amanda, poverina, cosa ha a sua disposizione? Questo e quello. Tra gli oggetti utilizzabili c’è il saldatore portatile già visto nei film, qualche altro ammennicolo unito alla possibilità di craftare strumenti e armi di fortuna da usare in varie situazioni a seconda delle necessità.

Un esempio è quello che viene chiamato “noise maker”. Come i mastica inglese possono intuire, si tratta di un aggeggio fatto apposta per causare rumore. Si tratta quindi di una vera e propria esca per attirare chiunque abbia intenzioni ostili nei vostri riguardi mentre gli svicolate dietro, anche se l’alieno come già detto è capace di imparare,  quindi il noise maker perde efficacia dopo pochi usi. Data la presenza di altri umani con intenzioni più o meno ostili (non sempre però), si può avere accesso ad armi da fuoco come pistole o altro, ma citando gli sviluppatori il giocatore deve chiedersi se vale la pena utilizzarla e soprattutto pensare: “se sparo l’alieno mi sentirà?”. Queste armi non sono però capaci di causare danno letale all’alieno, ma possono essere usate con un po’ di astuzia per ottenere effetti utili: sparare ad una botte d’ossigeno la incendierà e spaventerà l’alieno.

 Inoltre, come in quasi tutti gli horror ambientati in tempi non antichi, si ha a disposizione una torcia elettrica, con la possibilità di poter modularne la luce allargandola o concentrandola su punti precisi.

Cos’altro si può avere per non farsi mangiare dall’alieno? Oltre al caro lanciafiamme da usare in casi di estrema necessità (anche se servirà a scacciarlo temporaneamente piuttosto che ferirlo), a grande richiesta fa il suo ritorno un’altra star che ha reso famoso  il franchise: il rilevatore di movimento. Dimenticatevi il pratico schermino che i marine di Aliens hanno sulle loro armi, si parla del bestione da tenere in mano del primo film. Per chi non lo sapesse, il rilevatore di movimento è un sonar a corto raggio capace di dare posizione e distanza di oggetti in movimento. Di “oggetti” in movimento, non “alieni” in movimento. Qualunque cosa si muova nel suo raggio d’azione viene rilevata e mostrata come un puntino in movimento sull’area frontale che sta rilevando. Perché giusto per simpatia il rilevatore funziona solo nell’area davanti ad Amanda, se si vuole sapere se qualcosa sta giungendo alle nostre spalle bisogna voltarsi completamente.

Oltre ad essere ingombrante, il rilevatore prenderà molta della vostra attenzione in senso letterale, dato che per guardarlo non è possibile concentrarsi su tutto il resto. Questo è sottolineato da una sfocatura dello sfondo dietro l’apparecchio.  E visto che Scott era un bastardo, funziona solo orizzontalmente,quindi non si può sapere se la cosa in movimento è sopra o sotto di voi. Infine essendo praticamente un sonar emette continuamente suoni che crescono più è vicino l’oggetto in movimento. Nei primi video di gameplay lo Xenomorfo non sembrava dare troppa attenzione a quel suono in particolare, ma può essere perché non erano versioni complete. Nel footage mostrato all’E3 il rilevatore è praticamente silenzioso, quindi è possibile che abbia persino il tasto muto, per evitare che attiri l’alieno. Ipotizzo che questo particolare possa anche variare nei vari settaggi di difficoltà.

L’idea di poter sapere (più o meno) dove si trova l’alieno, unito all’incertezza che sia veramente lui, sostituisce i fin troppo sopravvalutati jumpscare con l’angoscia dell’attesa. Gli spaventasalti possono funzionare due o tre volte ma se un gioco si basa solo su quelli diventa una noia intervallata da bestemmie.

In ogni modo possibile Creative Assembly si è impegnata a dare giustizia all’idea di essere braccati dallo Xenomorfo.

 

Quel sapore di Anni ‘70

Il comparto grafico di Isolation è valido e ogni cosa sembra essere al suo posto nel modo giusto, dimostrando le capacità delle console next-gen e dei pc della Nasa (esce anche per console old gen ma è come tarpargli le ali).  Per il massimo realismo e feeling di coinvolgimento gli esseri umani sono stati realizzati in motion capture e le texture che montano sono piuttosto convincenti. Da quello che ho visto lo sporco e il sudore hanno un aspetto realistico sulla cute. I personaggi su schermo sembrano persone, non versioni idealizzate delle stesse. L’alieno è una gemma e in alcuni incontri ravvicinatissimi sembra di osservare un’opera di Giger che ha preso vita. La sua pelle ha un aspetto plasticoso, non per l’odioso effetto gomma che ha afflitto per anni la grafica dei giochi, ma perché la sua pelle esterna è fatta di silicone. Ti viene quasi voglia di toccare la sua pelata lucida per sentire che suono fa a strofinarcela. L’eccelsa illuminazione dinamica gioca un grande ruolo nella spaventevolezza del gioco, lo si può notare già dai primi incontri indiretti con lo Xenomorfo quando passa rapidamente fuori campo e vediamo solo la sua ombra che si staglia sulla parete. Per restare fedeli allo spirito del primo film e l’antiquato futurismo della Nostromo, il team artistico ha fatto sì che ogni oggetto che appare sullo schermo sia qualcosa riconducibile al lavoro della troupe cinematografica. Questo ci fornisce il look pieno di bottoni e display bicromatici che affollavano i film dell’infanzia dei lettori più anzianotti. Tutto è ingombrante, metallico e che da priorità alla funzione piuttosto che all’estetica. C’è poco spazio per i fronzoli nello spazio crudo e freddo di Scott. C’è poco spazio in generale, di solito i corridoi nei giochi sono alti per non impacciare la telecamera nei movimenti verticali, mentre in Isolation gli ambienti sono a misura d’uomo. Questo per aumentare la natura aliena dello xenomorfo, che in piedi qualcosa come due metri dalla sua parte. L’idea di qualcosa di così grosso che riesce a muoversi con facilità nei condotti dell’aria, dove finiremo a strisciare in più punti del gioco è snervante.

 

 

Rawr

Non solo è stato ricreato il set del film, quei maledetti di Creative Assembly sono riusciti a mettere mano sugli effetti sonori originali del primo film, da riutilizzare sia come originale che come esempio per quelli nuovi. L’alieno è stato fornito di diversi set di suoni che gli permettono di reagire alle situazioni, oltre a farci capire quale sia il suo “stato d’animo”. Se lo Xenomorfo è stato allertato dalle nostre azioni emetterà dei suoni diversi da quelli di quando si trova in stato di quiete.

Per il comparto musicale il team ha a disposizione una intera orchestra, potendo così avere musica di alto livello, da quello che abbiamo potuto vedere, essa si sposa bene con gli scenari e le situazioni. I cambi improvvisi di musica sono teatrali e ben ritmati, e non danno quel tipico effetto di “sovrapposizione” da film di serie B, insomma preparate la mutanda per le orecchie.

Il franchise di Alien ha sempre avuto alti e bassi nel corso della sua carriera, per questo prima dell’E3 non avevo intenzione di avere una aspettativa superiore al 7.5. Tuttavia in virtù di quello che è stato mostrato in tale occasione, penso di potermi permettere di amare ancora una donn… volevo dire di dare fiducia a un gioco di Alien dopo il calcio nelle uova che è stato Colonial Marines. Inizialmente sembrava poco più di un Amnesia con gli alieni, ma alla fine sono riusciti a convincere un fan scettico come me ed ora attendo questo gioco con una discreta ansia.

Gab out, peac-AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui