As Dusk Falls, debutto dello studio britannico Interior/Night, è una cruda avventura grafica sugli intrecci del destino che sa trovare spazio per l’intimismo e l’introspezione

uello delle avventure grafiche è un genere che negli ultimi dieci anni – complice la fragorosa esplosione dei lavori a firma Quantic Dream e Telltale – ha contemporaneamente visto su di se una nuova rinascita e un discreto stagnamento creativo. Molti dei giochi recenti che rientrano in questa categoria, infatti, seppur di discreto successo hanno iniziato a presentare una formula che lascia tradire una certa saturazione e una inevitabile ricorsività e ripetizione di trattamenti narrativi e modalità ludiche. Sembra quasi che i prodotti di questo tipo, nel tempo, abbiano come prerogativa più l’essere identificabili in quello specifico modus operandi, piuttosto che analizzare e sperimentare sulla formula attraverso nuove prospettive.

In questo quadro generale dove si posiziona As Dusk Falls, titolo di debutto dello studio inglese con a capo Caroline Marchal (che ha lavorato come game design lead a due titoli cardine del genere: Heavy Rain e Beyond – Two Souls)?

La risposta, di primo acchito, non è affatto scontata o banale in nessuno dei due sensi possibili. Un po’ come le “scelte non-scelte” di questo tipo di giochi, in cui un bivio narrativo non porterà mai a risultati netti con differenze abissali ma sfumature di senso sulla base di quel che i personaggi farebbero, non esiste una direzione che prevale tra l’essere effettivamente qualcosa di nuovo e il ripetere e ripercorrere sentieri già battuti (e quindi anche gli errori del caso). Badate bene: non sto affatto dicendo che As Dusk Falls sia un brutto gioco narrativo, al contrario. Quel che voglio intendere, piuttosto, è che se da una parte cerca di porre sul piano dei momenti di innovazione dall’altra fa intravvedere in non poco i limiti di questo approccio al genere.

Trovo però che, in questo caso specifico, il mostrare i difetti e le limitazioni di questo modo di fare avventure grafiche sia una volontà per cercare di costruire una direzione nuova; esplorata in modo a tratti forse fin troppo cauto e consapevole ma che fa intravvedere possibilità future. In un modo quasi metanarrativo e metaforico, dunque, il lavoro di Interior/Night è una summa volontariamente imprecisa di ciò che sono stati questo tipo di giochi negli anni e di quale potrebbe essere la direzione da prendere nel futuro. Quasi un documento storiografico – di modalità, di implicazioni e di interazioni – di quel che abbiamo visto passare sui nostri schermi in oltre un decennio e una piccola anticipazione sul futuro.

as dusk falls

Data l’esplicita natura narrativa di As Dusk Falls è piuttosto problematico addentrarsi nella questione senza rischiare di anticipare più di quanto si dovrebbe circa l’intreccio e gli eventi che si susseguono nelle circa sei ore necessarie a completare il gioco. Quel che posso dirvi, però, riguarda il come e il cosa principali della vicenda. Si tratta di una storia dalla forte identità crime che coinvolge, principalmente, due famiglie i cui destini si intrecciano in una coincidenza tanto fortuita quanto drammatica. Dall’incipit di questo incontro si dirama un soggetto fortemente impregnato di tematiche e trattazioni cupe, adulte e che abbracciano temi controversi a più riprese. Non mancano infatti riferimenti espliciti a droghe, armi, violenza di diverso tipo, corruzione delle forze dell’ordine e altri temi che sicuramente desteranno più di una discussione sia nel parlare del gioco che nel vivere l’esperienza multiplayer (aggiunta che per altro funziona e riesce a regalare un’esperienza appagante).

La trattazione di questi argomenti, però, per quanto restituisca un modo di raccontare aderente alla realtà e sorprendentemente ragionato nel suo proporsi a chi gioca manca di ragionamenti espliciti su ciascuno di essi. Sebbene nessuno di essi sia posto con l’intento furbesco di sorprendere in modo fine a se stesso, su tutti manca davvero un punto di vista da parte di chi crea quasi come se essi fossero più espedienti narrativi che tematiche sociali da trattare e su cui prendere posizione. Ci si trova davanti un lavoro che quindi sì coinvolge delle questioni decisamente impellenti, ma che quando potrebbe non si concede mai la possibilità di ragionare in modo percettibile su quel che sta ponendo davanti a chi gioca invogliando ragionamenti morali più profondi e moralmente rilevanti del semplice “tu che faresti in quella situazione?”. Tutto questo, però, non significa che As Dusk Falls non rappresenti un passo avanti nel costruire dilemmi morali nel videogioco, ma che forse un pizzico di cautela in meno e una presa di posizione più netta sul giudizio delle azioni dei personaggi avrebbe creato un prodotto più compiuto.

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Questa sensazione che ci sia un po’ il freno a mano tirato (e che forse sia giusto così, per il momento) è un po’ il grande leitmotiv della mia esperienza con il gioco, anche per quanto riguarda estetica e interazione in senso stretto. Partendo con il primo aspetto: l’audace stile estetico di As Dusk Falls è contemporaneamente croce e delizia dell’intera produzione. A differenza di altre persone, io non ho fatto fatica ad abituarmi alla scelta di posizionare modelli statici dall’aspetto fumetto, liquido e senza animazione in ambienti tridimensionali anzi da subito ho trovato questa soluzione in un certo senso atipica ma estremamente funzionale alla drammaticità dei dialoghi. Questa scelta, però, vacilla spesso su se stessa quando le azioni iniziano a farsi concitate – in presenza di sparatorie e inseguimenti – e soprattutto in funzione e in relazione con l’eventuale interazione che chi gioca deve avere con il prodotto.

Mi è capitato spesso, infatti, di avere difficoltà a leggere il perché dovessi reagire con una determinata azione sul pad attraverso un quick time event perché mi era poco chiaro quel che stava avvenendo attraverso i movimenti interrotti dei personaggi. Ovviamente la “colpa” di questo non è soltanto dell’impianto estetico ma anche in generale di una progettazione ludica che inizia a mostrare i suoi anni e che, sebbene si prenda delle libertà importanti (una su tutti il rinunciare al far muovere liberamente chi gioca nell’ambiente, che si rivela una scelta decisamente vincente), cede ai limiti di una struttura che oggi andrebbe rivista con più forza e prendendosi responsabilità più nette. Questo soprattutto in funzione e in relazione con i meriti che ha il gioco, su tutti quello di creare situazioni e personaggi credibili, sfaccettati e perfettamente coerenti se messi in relazione con le scelte che chi gioca ha a disposizione. I personaggi di As Dusk Falls sono infatti molto approfonditi, anche nel dettaglio più apparentemente insignificante, proprio per dare l’idea che quella a cui si sta partecipando sia una storia corale in cui le voci singole operano per formare un quadro generale che, seppur con evidenti difetti di cautela, riesce a convincere.

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Per concludere: As Dusk Falls è la conferma – proveniente dall’interno – che il genere delle avventure grafiche ha bisogno di una riformulazione piuttosto radicale nelle sue fondamenta. Il lavoro di Interior/Night cerca di muoversi in questa direzione con delle trovate che riescono a far intuire questo tentativi ma che, purtroppo, avrebbe avuto bisogno di più convinzione e di maggiore coraggio. Si tratta comunque di una storia che funziona e che apre degli spiragli molto interessanti sulle future evoluzioni e iterazioni, e per ora forse va bene così com’è nella consapevolezza dei suoi evidenti difetti.

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.