Ekaterinenburg, Russia, 1918. Nikolai Orelov è un Assassino determinato a chiudere la sua vita nell’Ordine per trasferirsi oltreoceano e prendersi cura della sua famiglia. L’Ordine, però, gli ha assegnato un’ultima missione: recuperare un misterioso manufatto custodito dalla famiglia reale russa, i Romanov. Questi, però, sono prigionieri dei rivoluzionari bolscevichi, che li massacrano in quanto simboli del vecchio ordine. A scamparla è solo Anastasia (si, come nell’omonimo film d’animazione), che ha con sé il manufatto e che viene salvata proprio da Orelov. Trovato ciò che cercava, l’Assassino, che ha assistito all’uccisione dei Romanov, prende però a cuore la sorte della ragazza, e tenta di portarla al sicuro, lontano dai rivoluzionari, determinati ad ucciderla, e da quei simpaticoni dei Templari, che vogliono mettere le mani sull’oggetto che lei ha con sé.

Questa, in buona sostanza, è la trama di Assassin’s Creed Chronicles: Russia, l’ultimo capitolo della trilogia spin-off della celebre saga di casa Ubisoft, sviluppata da Climax Studios. In quanto capitolo di detta saga, questo Russia non si discosta dalla formula proposta nei due precedenti capitoli. Come per Cina e India, dunque, parliamo di un platform in 2,5D con le stesse identiche meccaniche dei suoi già citati predecessori. I protagonisti, l’Assassino Orelov e Anastasia (trasformata in Assassina grazie ad un escamotage che non brilla certo per originalità) si muovono in livelli piuttosto complessi (anche grazie alla trovata di quella mezza dimensione che concede una certa varietà di soluzioni di approccio e movimento) zeppi di nemici, trappole e nascondigli. I due protagonisti si alternano in livelli appositamente pensati per sfruttare al meglio tutte le loro abilità. Se entrambi, infatti, possono arrampicarsi (anche grazie ad un rampino e un verricello), nascondersi e uccidere silenziosamente, differiscono comunque per qualche peculiarità. Anastasia, ad esempio, può sfruttare il potere dell’Helix, che, se attivato, le permette di mimetizzarsi e far sparire i corpi dei nemici. Orelov, dalla sua, ha invece non solo la forza fisica per occultare i corpi, ma anche un fucile con cui attaccare sia in corpo a corpo che dalla distanza, cosa che Anastasia non può fare.

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Differenze tra i protagonisti a parte, il gameplay permette comunque, nella maggior parte dei casi, approcci e soluzioni diverse, in pieno stile Assassin’s Creed, anche se ci sono comunque livelli, o sezioni specifiche di alcuni di essi, che prevedono invece un percorso praticamente obbligato.

Niente di nuovo sotto al sole, né per chi ha giocato i precedenti capitoli né tantomeno per chi approccia questa serie dall’ultimo. Le meccaniche di gioco, infatti, sono estremamente intuitive e la difficoltà generale di certo non insormontabile. Può capitare di avere qualche grattacapo in qualche situazione, ma nulla che con qualche prova o con qualche momento di studio del livello (vale a dire posizione dei nascondigli, delle trappole e dei nemici, miglior percorso da seguire e via dicendo) non possa essere superato. In alcuni casi si tratterà semplicemente di aspettare il momento giusto per assassinare silenziosamente un nemico o nascondersi dentro un cespuglio o dietro un angolo buio, in altri di premere un tasto con il giusto tempismo o in altri ancora (come le sezioni più puramente platform, in cui non c’è nient’altro da fare che correre e arrampicarsi il più velocemente possibile) di tenerlo semplicemente premuto. In fondo, si tratta sempre di un Assassin’s Creed, seppur in 2D. E che difficoltà e Assassini non siano propriamente sinonimi si è capito ormai da tempo.

Semmai, si può parlare, più che di difficoltà, di una certa frustrazione, che può sorgere dopo qualche tentativo andato a vuoto. Frustrazione, in qualche modo, legata ad un sistema di controllo del personaggio non proprio precisissimo.

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Oltre ad un level design comunque apprezzabile, interessante è anche il comparto grafico, che, non potendo puntare su un elevato livello di realismo o di dettaglio, si concentra piuttosto sui colori e le atmosfere, riuscendo abbastanza bene nel suo scopo. Se infatti con il capitolo ambientato in India, ad esempio, i livelli erano visivamente di forte impatto cromatico, dominati dai tipici vividi colori cui è associata la cultura indiana, in questo dominano invece la scala di grigi di sfondo ed il rosso di alcuni elementi che caratterizzano gli esterni (mentre gli interni godono di una palette di colori più varia) e donano al titolo un’atmosfera generale piuttosto cupa, che ben si addice al clima (sia dal punto di vista geografico che da quello del momento storico) russo, non proprio noto per essere particolarmente gradevole.

Gradevoli e interessanti sono invece le scene d’intermezzo tra un capitolo e l’altro, nonché l’ambientazione generale, realizzati con uno stile evidentemente ispirato a quello dei manifesti di propaganda comunista dell’epoca. Una scelta in linea con quella dei precedenti capitoli, le cui cut-scenes erano ovviamente realizzate prendendo spunto dall’arte tipica cinese e indiana.

Non particolarmente memorabile il comparto sonoro, che potremmo eufemisticamente definire poco ispirato, non solo per quanto riguarda la colonna sonora, ma anche per ciò che concerne i dialoghi tra gli NPC. Oddio, dialoghi. Sarebbe forse meglio dire battute. Perché sono praticamente due-tre battute che si ripetono all’infinito. Al terzo botta e risposta ripetuto, l’audio è già a zero da un pezzo. Cura dei dettagli forse non al massimo, anche a livello grafico, con più di qualche elemento ripetuto, anche piuttosto spesso. Parliamo comunque di sottigliezze.

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Tirando le somme, dunque, Assassin’s Creed Chronicles Russia si pone come ideale conclusione della trilogia iniziata con Cina e proseguita con India. Un titolo che condivide le stesse meccaniche con i due che lo hanno preceduto, e che in qualche modo le porta ad un livello superiore, aumentando in complessità e profondità. Un titolo che privilegia un approccio puramente stealth, (necessario per accumulare più punti possibile alla fine di ogni livello, per sbloccare potenziamenti per i due protagonisti), ma lascia comunque una certa libertà di approccio al giocatore, che potrà tornare su ogni livello in un secondo momento, per portare a termine l’esplorazione e completare gli obiettivi secondari, aumentando così la longevità di un gioco la cui campagna dura una manciata di ore. Come detto, niente di particolarmente innovativo, né da questo punto di vista né da altri, visto e considerato che si tratta comunque di un titolo che non porta sostanziali novità, né rispetto ai precedenti capitoli né rispetto ad altri titoli dello stesso genere. Un buon lavoro, ma niente di più.

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