Un veloce e agile compendio che riassume la storia dei tre retrofuturistici BioShock, pubblicati da 2K Games dal 2007 al 2013

Riassumere la storia, la trama e le vicende, che compongono l’attuale trilogia di BioShock, non è un’impresa semplice. Il nostro tentativo, compilativo e si spera sufficientemente approfondito, cerca di illustrare e fare chiarezza su questo complesso e intricato gomitolo di eventi. Personaggi, luoghi (soprattutto luoghi) e realtà fantascientifiche, fanno da sfondo a un racconto che vale la pena conoscere. Anche in vista del nuovo e attesissimo quarto capitolo, di cui non conosciamo niente ma la cui esistenza in parte ci rassicura… sì anche senza la paternità di Ken Levine.

La storia di BioShock: benvenuti a Rapture

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Siamo alla fine degli anni ‘40, e il magnate e ingegnere Andrew Ryan ha un sogno: quello di creare un luogo libero dai vincoli etici, politici e religiosi che la società del suo tempo gli impone; un utopico eden meritocratico attraverso cui favorire l’ingegno e l’ambizione dei migliori per la realizzazione dei loro desideri. Una città-stato, autonoma e indipendente, in cui, dopo un’approfondita e minuziosa ricerca, ospitare le menti più illustri del pianeta e dar loro una porto franco protetto (e nascosto) dal bigottismo dei più deboli e dalle costrizioni delle leggi governative.

Sorretta da un’ideologia capitalista, che unisce l’individualismo libertario all’Oggettivismo di matrice randiana, quest’impalcatura mentale si concretizza nella città sottomarina di Rapture: una complessa e avanzatissima costruzione artificiale in alluminio posta nelle profondità dell’Atlantico, alimentata dall’energia geotermica dei vulcani presenti e rifornita di ossigeno grazie alle numerose piante coltivate al suo interno. La città, di conseguenza, non presenta la classica struttura geometrica a cui siamo abituati (circolare o squadrata che sia), ma ha l’aspetto di un arcipelago tentacolare composto da più macro-zone collegate fra loro da tunnel percorribili mediante l’utilizzo di batosfere. Anche l’accesso all’esterno è garantito da un tunnel: un vero e proprio ascensore, che verticalmente sbuca in superficie e si manifesta come un faro imponente che svetta fallocentricamente in mezzo all’oceano: un punto di accesso essenziale quanto iconico.

Tuttavia, organizzare il vivere quotidiano sulla base di un capitalismo sfrenato e libertario, porta a degli squilibri e alla comparsa di atroci diseguaglianze. I primi a cadere sono gli operai: fondamentale manodopera per la realizzazione di Rapture, non costituiscono una categoria degna di interesse e dimenticati vengono relegati ai quartieri più poveri; a seguire, una schiera di disgraziati che, per un motivo o per un altro, cade in miseria e inizia a essere considerata al pari di quella feccia parassitaria tanto osteggiata da Ryan. In mancanza di uno Stato sociale e di qualsiasi forma di collettivismo improntato al mutuo soccorso, il malcontento e il rancore crescono e serpeggiano sempre più rumorosamente nelle profondità abissali.

È in questa spaccatura sociale che emerge la figura di Frank Fontaine, un criminale della peggior specie che riesce a infiltrarsi dentro Rapture lasciandosi alle spalle omicidi e false identità. Diventato ricco grazie al contrabbando di merci dalla superficie, veste i panni del benefattore costruendo dormitori gratis per i cittadini meno abbienti: un’astuta mossa che gli garantisce sostegno e potere propagandistico contro Ryan. Un controllo che cresce esponenzialmente dopo l’immissione in città di svariati sieri derivanti da una sostanza miracolosa (denominata ADAM e scoperta da alcuni scienziati di Rapture, come la dottoressa Brigid Tenenbaum e il dottor Yi Suchong) estratta dal corpo di alcune lumache di mare: parliamo dei plasmidi e dei tonici, composti sintetizzati dall’ADAM con il potere di riscrivere e ricombinare il codice genetico delle persone donando loro superpoteri e capacità psicofisiche sovrumane.

Esploso il business dell’ADAM (acquistabile di contrabbando nelle due declinazioni di tonico o plasmide) Fontaine, con l’aiuto della dottoressa Tenenbaum, escogita un sistema per procurarsi dosi sempre maggiori di questo rarissimo materiale: in realtà parliamo più di un esperimento volto alla creazione di quelle creature che conosceremo più tardi con il nome di Sorelline: ovvero di bambine, rapite dai genitori o sottratte agli orfanotrofi di proprietà di Fontaine, nel cui stomaco viene collocato un esemplare di lumaca di mare in grado di trasformarle in inquietanti esseri semi-invincibili capaci di “vedere” l’ADAM intorno a loro.

Stando così le cose, Andew Ryan, sebbene affascinato dalla storia Fontaine (la dimostrazione fattuale di cosa fosse Rapture, ovvero quel luogo capace di premiare i migliori), comprende di non avere più il controllo sulla città e decide di fermarlo con la scusa dei suoi sporchi affari: gli scontri fra i due si fanno sempre più accesi; dopo un conflitto esacerbato dal numero crescente di cittadini, i ricombinanti, impazziti a causa dell’eccessivo uso di ADAM, viene ritrovato il cadavere di Fontaine. Uscito vincitore, Ryan assume il controllo del mercato dell’ADAM e in un vortice crescente di tensioni e di agitazioni, stringe la sua morsa sull’intera città arrivando ad assumerne il controllo come un dittatore totalitario: con l’emergere di una nuova figura, Atlas, che raccoglie intorno a lui gli scontenti e i ricombinanti in preda alla follia, preda delle proprie paranoie, arriva a proibire le assemblee pubbliche e a istituire la pena di morte.

Il culmine viene raggiunto il 31 dicembre del 1958, quando, i ricombinanti seguaci di Atlas si ribellano al potere costituito e attaccano l’alta società. Le strade di Rapture sono invase dal sangue e da brutali omicidi, con i cittadini che si drogano di ADAM per poter sopravvivere a quel caos, innescando un vortice di violenza autodistruttiva senza fine. Con le spalle al muro, Ryan prima crea i Big Daddy, delle gigantesche guardie del corpo all’interno di enormi scafandri da palombaro, con lo scopo di proteggere le Sorelline durante il loro lavoro di recupero dell’ADAM dai corpi dei ricombinanti morti; e poi, attraverso un particolare gene, trova il modo di controllare le azioni dei ricombinanti per uccidere Atlas, il quale riesce a fuggire dileguandosi nel nulla.

Arroccato all’interno del suo palazzo, non più in grado di ragionare lucidamente, Ryan uccide i suoi collaboratori e sigilla le uscite dalla città. L’utopia completa la sua trasformazione in distopia e il sogno di Rapture muore e così la storia di BioShock inizia, sopravvivendo come museo decadente: emblema del fallimento e delle degenerazione del potere.

Ma se la città sommersa muore, o meglio, lentamente cade in rovina, il suo ruolo nell’economia narrativa di BioShock è appena agli inizi. Nel 1960, infatti, a un anno dagli ultimi fatti raccontati, conosciamo Jack, nostro alter-ego, un ragazzo sopravvissuto miracolosamente a un incidente aereo avvenuto giusto giusto in prossimità del faro che conduce dritti a Rapture.

Entrato all’interno del faro, una batisfera cala Jack nelle profondità marina, fino alla città sommersa. Statue monumentali, drappi, slogan altisonanti, introducono il Jack-giocatore, ovvero noi, al mondo di gioco: un’ambientazione in perfetto stile art-decò che ha visto momenti migliori. Il degrado, la follia e la sete di ADAM hanno consumato quel poco che rimaneva della città, lasciando ormai solo qualche traccia a raccontarne il passato e la sua storia. Terrorizzato e spaventato dalla brutalità di un spazio tanto ostile (dopo pochi minuti di giochi ecco che un ricombinante cerca di farci fuori), trova in una calda e rassicurante voce (che ci parla attraverso una radio portatile) una speranza di sopravvivenza: si chiama Atlas gli dice e si offre di aiutarlo a fuggire in cambio del salvataggio della sua famiglia tenuta prigioniera da Andrew Ryan, il sadico despota che controlla ogni cosa.

Su suggerimento di Atlas, Jack decide iniettarsi il suo primo (e non ultimo) plasmide per potenziare il proprio corpo e ottenere la forza necessaria per far fronte alle numerose minacce, che incombenti si fanno largo. Quello che Jack dovrà affrontare da lì in avanti, infatti, sarà un percorso tortuoso e micidiale, che come tessere di un puzzle, apre alla memoria i ricordi e i segreti impressi nelle pareti metalliche, nei fantasmi del DNA e nel silenzio straziante che imperversa in quelle buie e gocciolanti crepe.

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A seguire, un viaggio calcolato, libero ma costretto, diretto dalla voce di Atlas che complice del destino del Jack-giocatore indica la via da percorrere: la richiesta d’aiuto sembra nascondere qualcosa, ma è difficile rendersene conto mentre l’unica cosa importante è sopravvivere. Fra feroci ricombinanti, terrificanti Big Daddy e folli personaggi eredità di quel sogno ormai infranto, l’incontro ravvicinato con una Sorellina orfana di protezione permette al giocatore di prendere coscienza di un fatto: la scelta di ucciderla o di salvarla è nella sue mani; ed è la nostra brama di ADAM a svolgere il ruolo di bussola morale.

Inarrestabile e sempre più potente, Jack si trasforma nella mano di Atlas che impetuosa vuole schiacciare Ryan, uccidendolo. Quest’ultimo, consapevole di ogni cosa, cerca in tutti i modi di sopravvivere, arrivando alle soluzioni più drastiche e disperate, fino al fatidico incontro con Jack. In quel momento, in un sorprendente colpo di scena, gli rivela l’amara verità: Jack non solo è suo figlio illegittimo (ed è grazie al DNA in comune con quest’ultimo che possiamo usare le camere della vita), ma, neanche nato, è stato venduto dalla madre ad Atlas (una delle tante identità di Fontaine), il quale, grazie a degli esperimenti compiuti dagli scienziati della Fontaine Futuristics, ha accelerato la sua crescita e lo ha portato in un anno ad assumere le sembianze del diciannovenne qual è ora. Ryan ci rivela che anche l’incidente aereo è opera di Atlas-Fontaine (un trucco per riportarlo a Rapture dopo averlo spedito sulla terraferma) e, cosa ancora più terrificante, che la sua mente è stata fino a quel momento sotto il suo controllo: la mente di Jack è programmata per reagire a un preciso comando vocale (“per cortesia”) e a seguire, come fosse un ordine, le richieste che seguono quel comando. Jack, dopo aver scoperto di essere soltanto un esperimento, una cavia da laboratorio inviata in quel luogo solo per eseguire i capricci del suo “post-creatore”, è costretto da Ryan a ucciderlo ponendo fine alla sua vita con una mazza da golf.

Morto Andrew Ryan, Jack deve affrontare il suo reale nemico: quella spietata figura “paterna” che lo ha ingannato per tutta la sua, breve e fittizia, vita. Con l’aiuto della pentita dottoressa Tenenbaum riesce, iniettandosi l’antidoto Lotto 192, a liberarsi del controllo mentale e a trasformarsi in un Big Daddy per poter ottenere la fiducia delle Sorelline e raggiungere Atlas-Fontaine al Point Prometheus. Qui, collegato a un macchinario che pompa nel suo corpo tutto l’ADAM disponibile, creando un frankestein dei ricombinanti, lo sconfigge definitivamente grazie all’intervento delle Sorelline.

Sono tre i possibili finali (buono, cattivo, tendente al cattivo) che ci aspettano a questo punto:

1) Jack scappa da Rapture con le Sorelline, ha modo di rifarsi una vita e muore anziano confortato dalle Sorelline cresciute come fossero sue figlie. Questo finale può essere ottenuto prosciugando al massimo una sola Sorellina.

2) Jack uccide tutte le Sorelline al fine di ottenere tutto l’ADAM che può e stringe un’alleanza con i ricombinanti-cittadini di Rapture per conquistare il mondo intero. Questo finale può essere raggiunto prosciugando tutte le Sorelline.

3) Un finale identico al secondo in cui cambia solo il tono, ora malinconico, di voce della dottoressa Tenenbaum. Questo finale può essere raggiunto salvando una sola Sorellina.

La storia di Bioshock 2: di nuovo a Rapture

Nel 1958, prima del fatidico capodanno narrato fra le quinte del primo capitolo, troviamo il Soggetto Delta, un antiquato modello di Big Daddy, che scorta la propria Sorellina (Eleanor Lamb) fino a quando la madre della stessa (Sofia Lamb, psicologa di fama internazionale chiamata da Andrew Ryan a Rapture per fornire supporto psicologico ai cittadini) usa un plasmide per obbligare il Soggetto Delta a spararsi da solo.

Dieci anni più tardi Rapture è irriconoscibile: deceduto Andrew Ryan e senza la Sorelline a riciclare l’ADAM (la storia di BioShock 2 segue direttamente il finale buono del precedente), la città è piombata nel caos. Con i ricombinanti in piena guerra civile, il vuoto di potere favorisce l’ascesa di Sofia Lamb. La quale, del tutto contraria agli ideali individualisti sostenuti da Ryan, crede nel collettivismo e in un piano di rinascita sociale: per dar forza al proprio progetto e attirare su di sé il sostegno dei ricombinanti, erige il culto della Famiglia di Rapture.

Il Soggetto Delta si risveglia dal suo “suicidio” in questo preciso istante e, spinto da un legame emotivo di tipo paterno derivato da un’induzione psicologica, ha come unico impulso quello di ritrovare la sua Sorellina, Eleanor Lamb. A rendere più difficoltosa questa ricerca, appare subito un nuovo e terrificante nemico: le Big Sister, Sorelline ormai adolescenti che hanno rigettato la lumaca di mare ma hanno mantenuto parte dei loro poteri.

Ma, in aiuto del Soggetto Delta, troviamo la dottoressa Tenenbaum che, dopo essere fuggita da Rapture con le Sorelline sopravvissute, è tornata perché qualcuno (i sospetti ricadono sulla dottoressa Lamb e la sua setta mistico-comunitaria) sta rapendo delle bambine dalle spiagge di tutto il mondo con l’intento di creare nuove Sorelline per il recupero dell’ADAM e anche Eleanor, ormai cresciuta e in grado ancora di comunicare telepaticamente con il suo Big Daddy per aiutarlo.

Proseguendo nella sua ricerca, il Soggetto Delta scopre che ormai tutta Rapture è sotto il controllo della Lamb e della sua “Famiglia” (i cui membri odiano particolarmente i Big Daddy e il simbolo di schiavitù verso le Sorelline che incarnano; un’altra figura che sembra inizialmente odiare Delta, è Grace, vecchia tutrice di Eleanor, dal forte legame materno nei suoi confronti) e che Eleanor è tenuta prigioniera in un palazzo al distretto Fontaine Futuristics (il luogo da cui provengono tutti i Big Daddy). Dopo aver fatto la conoscenza di Augustus Sinclair, l’inventore delle Camere della Vita (veri e propri punti di respawn diegetizzati nel design ludo-narrativo del gioco) che vuole aiutare la Tenenbaum, Delta conosce anche Simon Wales, ex-architetto e ora leader spirituale della “Famiglia”, che insieme a suo fratello ha costruito Rapture e che parla di Eleanor come di un “veicolo per la salvezza”.

Giunto a Dionysus Park, una zona piuttosto importante per gli affari della “Famiglia”, Delta incontra il giornalista (ed ex membro della setta), Stanley Pool, il quale non solo gli rivela che l’ADAM conserva i ricordi della persona a cui è stato prelevato, ma scopriamo essere custode di molti segreti: è colpa sua se Eleanor venne rapita e trasformata in una Sorellina; è, in qualche modo, coinvolto nel rapimento di Johnny, il nome di Delta prima diventare un Big Daddy, e della sua successiva trasformazione; e, soprattutto, veniamo a conoscenza del perché Eleanor viene considerata così importane: l’ADAM non è solo un supporto di memorizzazione da cui si possono estrapolare i ricordi, ma anche le abilità e le attitudini dei soggetti ospitanti. Per questo motivo, Sofia Lamb ha progettato di trapiantare tutte le conoscenze di Rapture all’interno di sua figlia per farla divenire una sorta di essere superiore, priva di quell’ego individuale che, per la madre, rende gli uomini delle bestie. Ed ecco spiegato il bisogno di creare nuove Sorelline: proprio per prelevare tutto l’ADAM a disposizione su Rapture e inniettarlo nel corpo di Eleanor.

Raggiunte le Fontaine Futuristics, Delta fa la conoscenza (anche se solo attraverso una voce registrata) dell’inventore dei Big Daddy, Gilbert Alexander. Il quale, prima di soccombere completamente alla pazzia, ha registrato un messaggio contenente tutte le informazioni necessarie per superare le insidie presenti, con la richiesta finale di ucciderlo per porre fine a tutte le sue sofferenze: la Lamb, infatti, ha trasformato Alexander in un orribile mostro disumano, facendo di lui la prima cavia di quell’esperimento (fallito) mirato ad aumentare la conoscenza e a sopprimere l’io individuale per produrre un genio interessato solo ed esclusivamente al bene comune: nessun egoismo, solo puro utopistico collettivismo. In questa fase di scontro con Alexander, Delta incontra alcuni Big Daddy impazziti a seguito della rottura del fortissimo legame psico-emotivo che legava ognuno di loro alla propria Sorellina. Un destino che sembra incombere anche su di lui.

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Con l’aiuto di Sinclair, Delta arriva alle prigioni, nel distretto Persephone, quartier generale della “Famiglia” e luogo in cui si trova Eleanor. Scoperta la celle di detenzione, riesce ad aprirla ma al suo interno trova anche una Sofia Lamb in stato confusionale: si lamenta che dal momento in cui il Soggetto Delta si è risvegliato sua figlia non è più come prima e che per questo tutti i suoi piani sono in pericolo. La stessa ci rivela, insieme alla disobbedienza continua e crescente di Eleanor e del suo amore verso Delta che considera come un padre, che è stata proprio lei a risvegliarlo: sfruttando la tecnologia delle Camere della Vita e i plasmidi, Eleanor è riuscita a ricreare Delta donandogli una nuova vita. Un fatto che viene definito come pieno di ego, quindi non più degno di colei che avrebbe dovuto essere la “figlia del popolo”. Perciò, Delta deve essere distrutto, ma essendo mentalmente collegato con la ragazza, per poter essere sconfitto, è Eleanor deve morire per prima. Sconvolto, Delta ha un attacco di cuore e non riesce impedire l’assassinio di Sofia.

Almeno questo è quello che credeva: stremato ma ancora non deceduto, viene contattato da Eleanor che gli rivela l’inganno perpetrato dalla madre. Aiutato da una Sorellina che gli inietta un plasmide speciale preparato dalla ragazza, Delta ora è in grado di assumere il controllo di quella Sorellina e muoversi all’interno del suo corpo nel spazio circostante (da quella prospettiva il mondo è incantato, magico, colorato ed estremamente pulito, tanto che i cadaveri sembrano degli angeli che dormono) e ruba una tuta da Big Sister che dona a Eleanor, la quale lo ringrazia e gli confida che le sue azioni le hanno cambiato la vita. Mentre tentano di fuggire verso la batisfera di Sinclair, vengono bloccati da un nuovo Big Daddy, che altri non è che Sinclair, catturato e trasformato dalla dottoressa Lamb.

Sconfitto Sinclair, sopraggiunge un altro problema: i membri della “Famiglia” hanno sabotato la batisfera e Eleanor necessita dell’aiuto delle Sorelline per avere il potere necessario per usare i plasmidi (qui la trama si ramifica in due opzioni, entrambe narrativamente influenzate dalla condotta del giocatore: in base al carattere più o meno compassionevole delle nostre azioni, Eleanor può decidere di liberare le Sorelline e farsi aiutare, salvandole di conseguenza, oppure può prosciugarle dal loro ADAM per potenziarsi individualmente).

Nella fuga finale, l’ultima trappola di Sofia Lamb ferisce mortalmente Delta, che viene investito in pieno da un’esplosione alla quale Eleanor e le Sorelline riescono, invece, a scampare.

Anche qui, come nel precedente sono tre i possibili finali che si possono ottenere (buono, cattivo e ambiguo):

1) Se si salvano tutte le Sorelline e almeno una persona fra (Grace, Poole e Alexander), Eleanor salva la vita di sua madre e ringrazia il padre morente per essere stato un esempio di amore e altruismo e si dice pronta a vivere una vita in superficie portando avanti la sua memoria e i suoi insegnamenti (il giuramento non è solo simbolico dal momento in cui decide di assorbire l’ADAM per trasferire dentro di sé il ricordo e l’anima di Delta).

2) Se si uccidono tutte le Sorelline o tutti i personaggi secondari, Elenoar uccide sua madre e, portando avanti gli insegnamenti di violenza ed egoismo derivati dal padre, decide di assorbire il suo ADAM per un potere ancora maggiore e conquistare il mondo esterno.

3) Si ottiene non essendo né buoni, né troppo cattivi. Eleanor uccide sua madre e nel momento in cui sta per assorbire l’ADAM di suo padre ha un attimo di esitazione (come a voler dimostrare che la sua condotta così ambigua non le permette di essere spietata ma neanche di credere nella bontà del mondo e delle persone): spetta al giocatore scegliere se farsi assorbire e destinare Eleanor a una vita di odio e violenza; oppure fermarla, lasciandoci morire lentamente, fra le lacrime amare di una ragazza che è stata liberata, ma si sente rifiutata, sola e condannata a vivere in un mondo a lei sconosciuto.

DLC Minerva’s Den

Questo DLC aggiunge una piccola campagna single-player ambientata nel 1969, dove, nei panni del Soggetto Sigma, aiutati dalla dottoressa Tenenbaum, dovremo infiltrarci dentro Minerva’s Den: una struttura scientifica al cui interno risiede il Pensatore, un enorme computer controllato da un’IA che gestisce i servizi della città di Rapture.

Di BioShock: Infinite e dell’arrivo a Columbia

Con un salto nel passato rispetto ai precedenti capitoli, la storia di BioShock: Infinite prende il via in un ucronico 1912 e si allontana dai gelidi e bui abissi di Rapture, per spiccare il volo fino al cielo sconfinato: più nello specifico nella città volante di Columbia, prodigio della tecnica inaugurata nel 1893 dal governo americano e testimone della loro stessa magnificenza.

Almeno fino a quando Zachary Comstock, il magnate e visionario fondatore della città che si autoproclama “il Profeta”, non decide di intromettersi nella ribellione dei Boxer e, come una vera e propria arma di distruzione di massa, bombarda Pechino uccidendo molti innocenti. A seguito di questo evento, gli Stati Uniti si trovano costretti a rinnegare la città sospesa nel cielo che, per tutta risposta, dichiara la secessione e scompare nel nulla.

Columbia, partorita come appendice mobile degli Stati Uniti, ne incarna di conseguenza, molto di più dell’utopistica/distopica Rapture, i valori sociali e politici: è per questo che l’utopia non si realizza, non inizia neanche, lasciando il posto a una fantascienza (poi corrotta) che mette sul piatto temi quali il razzismo, il fanatismo religioso, lo sciovinismo e il populismo autoritario. Riflessi deformati di uno specchio rivolto verso il basso.

Ma come Rapture, anche Columbia raccoglie una comunione di ideali e di cittadini illustri stanchi di un vivere secondo i canoni della “normalità”; ed, infatti, pur non risultato centrali come i plasmidi nella costruzione narrativa, la diffusione dei Vigor (i cui effetti sono a tutti gli effetti gli stessi dei plasmidi) rappresenta ciò che questo luogo mitico è capace di offrire: poteri psicocinetici e possibilità oltre l’umana comprensione. E, sempre come Rapture, la sua stessa esistenza deriva dall’uso di tecnologie sorprendenti: parliamo della tecnologia quantistica dei “fratelli” Lutece, il Campo Lutece, che permette non solo alla città di restare in uno stato di sospensione costante, ma di creare degli squarci spazio-temporali. Delle fratture, che prendono il nome di “lacrime” e che iniziano a essere sempre più frequenti.

Booker DeWitt, un detective alcolizzato, pieno di debiti e con un passato da dimenticare, è il protagonista di questa storia: grazie a lui voliamo fino a Columbia e iniziamo la ricerca di una giovane donna di nome Elizabeth in cambio di una cospicua ricompensa. Proseguendo nell’avventura, scopriamo che Comstock la tiene prigioniera e sotto la strettissima sorveglianza di una misteriosa creatura di nome Songbird: un enorme uccello robotico che, attirato da una particolare melodia, aggredisce chiunque riesca ad avvicinarsi alla ragazza. DeWitt, nonostante le difficoltà e i vari ostacoli a sbarragli la strada (insieme agli emissari di Comstock, a complicare la situazione troviamo l’inasprirsi di una lotta intestina fra i suoi seguaci, i Fondatori, e i Vox Populi, gli emarginati vittime di segregazione razziale guidati dalla ribelle Daisy Fitzroy), salva Elizabeth e scopre che la ragazza può controllare le “lacrime” e aprire dei passaggi dimensionali in qualsiasi momento. In più Elizabeth si rivela essere la figlia di DeWitt.

La verità (una delle tante) si palesa: Comstock è in realtà il DeWitt di un altro universo parallelo che, tormentato dagli eventi di Wounded Knee, decide di battezzarsi, abbraccia la fede e fonda Columbia grazie alla tecnologia quantistica dei gemelli Lutece (che in realtà sono la stessa persona, una donna nell’universo-Comstock e un uomo in quello di DeWitt, e fungono da agenti narrativi che innescano gli eventi della storia di BioShock: Infinite e ci permettono di riflettere intorno alle presunzione di libera scelta che ci viene offerta per approdare, in ogni caso, a un singolo destino pre-determinato). La quale, tuttavia, se è vero che gli dona la visione su ogni possibilità, presente, passata e futura, lo rende sterile e lo porta ad aprire una breccia verso la dimensione dalla quale proviene il nostro Booker DeWitt per rapire un’Elizabeth ancora in fasce (il cui vero nome è Anna): ma durante il rapimento un pezzo di un dito Elizabeth rimane intrappolato nella sua realtà di origine e l’instaurarsi di questo legame fisico origina i suoi poteri.

Per mantenere segreta la sua natura, Comstock uccide sua moglie, ordina di costruire il Songbird e prova a eliminare anch i Lutece, i quali non muoiono ma rimangono intrappolati nel vortice spaziotemporale generato dal Campo Lutece e si perdono nelle infinite dimensioni esistenti: in questo nuovo status, decidono di vendicarsi delle azioni di Comstock entrando nella realtà del nostro DeWitt e incaricandolo di salvare Elizabeth per ritornare a un ipotetico punto zero in cui niente di tutto questo è mai avvenuto.

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La situazione si complica, anzi è complicata fin dall’inizio: al momento del primo passaggio cross-dimensionale che permette a DeWitt di entra nella realtà in cui lui è Comstock, infatti, un’amnesia gli fa perdere tutti i suoi ricordi (una sorta di sistema di protezione che la mente attiva per superare il paradosso dei viaggi spaziotemporali e permetterne l’esistenza di un altro in un altro piano materiale). Ad aggiungersi, ulteriori realtà alternative che si intrecciano e si sovrappongono, disseminando tracce e frammenti di storie: in una di esse DeWitt è un martire dei Vox Populi, il cui sacrificio fomenta la rivolta contro Comstock); in un’altra, Elizabeth si è piegata alla volontà del capo religioso e padrone di Columbia e regna come una dittatrice sulla città spingendosi alla conquista, e alla distruzione, di tutto il mondo.

Come porre fine a questi eventi se Comstock, grazie al Campo Lutece, ha visto e pre-visto, tutti gli innumerevoli tentativi dei DeWitt passati che hanno cercato di fermarlo? Come poter sconfiggere questa conoscenza assoluta? Impedendone la nascita e chiudere il ciclo di questi eventi che si ripetono all’infinito, ogni volta diversi e ogni volta perfettamente uguali.

La soluzione, allora, è quella di tornare al momento del battesimo di DeWitt (quel preciso istante del tempo di tutti i tempi che è lo snodo da cui tutto è partito) per evitare qualsiasi scelta: ucciderlo per cancellare qualsiasi versione di Booker, e quindi qualsiasi versione possibile di Comstock. Raggiunta questa verità, Elizabeth, con l’aiuto dei suoi alter-ego, lo annega nell’acqua della fonte battesimale.

Terminati i titoli di coda, un finale sospeso vede un DeWitt tornato al 1983 chiamare Anna. Un attimo prima di aprire la porta in cui si presume essere la bambina, ecco calare il nero che impedisce di scoprire la verità.

La storia di BioShock: DLC: Burial at Sea

Episodio 1

La storia del primo DLC, inizia con Elizabeth che entra nell’ufficio di Booker DeWitt (ma lui non sembra conoscerla) e, visto che lui è un detective privato, gli commissiona il recupero di Sally, la figlia adottiva che DeWitt aveva perso una sera in cui era ubriaco. Usciti dall’ufficio si ritrovano a Rapture durante il Capodanno del 1958 e, nonostante le incertezze di DeWitt, avanzano alla ricerca della rediviva Sally. Qui, fra indizi che ci ricollegano a Columbia (come il ritrovamento di uno Skyhook, il gancio-uncino utilizzato da DeWitt per muoversi fra i binari che collegano le diverse aree della città), strani flash, sibillini riferimenti a “costanti e variabili” e domande di Elizabeth sulla vita dell’investigatore su Rapture, scopriamo che quella Elizabeth è la stessa del gioco originale (con tutti i suoi poteri a disposizione) e che Sally è stata trasformata in una Sorellina.

Dopo aver affrontato il suo Big Daddy, DeWitt riesce a salvarla e decide di volerla portare via con sé, ma viene bloccato da Elizabeth che, con il suo intervento, riporta a galla i ricordi sopiti di quel DeWitt: compare su schermo il momento in cui un Comstock cerca di portare via una Anna, la quale viene decapitata nel momento del passaggio dimensionale. Distrutto da quella tragedia, Comstock (che si rivela essere proprio quel Booker DeWitt protagonista del DLC) chiede ai Lutece di poter fuggire in un’altra realtà in modo da dimenticare quanto accaduto: raggiunta Rapture, decide di crearsi una nuova storia. Per questo riprende il suo nome originale e quando incontra Sally decide di prenderla con sé finendo, però, per assumere lo stesso identico comportamento dissoluto.

Scopriamo, allora, che l’intento di Elizabeth è sempre stato quello di punirlo per il male compiuto. Sulla scena sopraggiungono anche i Lutece che lo tacciano di essersi sempre comportato come un meschino bugiardo e come un vigliacco, incapace di affrontare i propri peccati e in perenne fuga da un destino di colpevolezza. Le scuse di DeWitt-Comstock non impietosiscono un’Elizabeth furioso che lascia che il Big Daddy di Sally, sopraggiunga un’ultima volta per ucciderlo con la sua spaventosa trivella.

Episodio 2

Seguito degli eventi del primo episodio, questo DLC si apre con un incubo in cui, in una Parigi incantata, Elizabeth si dispiace di aver abbandonato Sally a Rapture. Risvegliata, scopre di trovarsi ancora a Rapture: non ne conosce il motivo ma comprende presto di aver perso tutti i suoi poteri quantici e di essere diventata una ragazza normale. L’esplorazione di Rapture, ancora una volta luogo semiotico e significativo, permette a Elizabeth di scoprire il perché si trovi lì: invischiandosi nella lotta senza quartiere fra Atlas e Ryan, dopo essere stata uccisa dallo stesso Big Daddy che ha ucciso Comstock, è collassata in questa nuova spoglia mortale e, con il contributo dei fratelli Lucene, ritorna in quel preciso istante per salvare Sally (ormai divenuta una Sorellina). Anche il suo Booker DeWitt, prima come fantasma, poi come voce interiore (che scopriamo altro non essere che un frammento rimasto della precedente se stessa), l’aiuta in questa missione consigliandola nel migliore dei modi possibili.

Grazie a una macchina generatrice di vortici, tenuta nascosta nel laboratorio segreto di Suchong (di cui Elizabeth fin dall’inizio si finge assistente per non essere uccisa da Atlas), riesce a tornare su Columbia per rubare dei campioni di particelle quantiche necessari per mantenere in sospensione le fondamenta di Rapture e qui, in mezzo alla rivolta dei Vox Populi, scopre che i Vigor sono stati sviluppati con l’ADAM proveniente dalle lumache di mare e che il Songbird è nato studiando il progetto alla base dei Big Daddy (da qui anche il medesimo legame che si instaura fra guardiano e bambina).

Dopo uno scontro con Andrew Ryan, Elizabeth viene catturata da Atlas e minacciata di lobotomia se non si fosse decisa a rivelare i segreti del dottor Suchong, ma lei decide di non rispondere. Colpita duramente, diventa incosciente e ha una visione di lei davanti a uno specchio: prima nel suo aspetto da ragazza, poi con i capelli corti e poi con quello attuale di donna. Dopo essersi risvegliata ed essere indirizzata da Booker DeWitt in merito al nascondoglio dell’Asso nella Manica (l’arma segreta di Suchong), offre questa informazione ad Atlas per risparmia la vita di Sally.

Al laboratorio, non prima di aver scoperto come stabilizzare il collegamento fra i Big Daddy e le sorelline, osserva un Big Daddy uccidere Suchong (riportando alla mente la stessa scena che abbiamo visto nella storia del primo BioShock) per difendere la sua Sorellina. Qui Elizabeth prende un pezzo di carta e viene di nuovo colpita da Atlas: un’altra visione la proietta dentro l’aereo in cui si trova Jack prima di precipitare. Trovato il frammento di carta, Atlas chiede alla ragazza di rivelargli il contenuto e lei gli rivela che c’è scritto “per cortesia”. Al che ordina ai suoi uomini di “mettere il ragazzo sull’aereo e farlo precipitare, per poi usarlo nella guerra contro Ryan” e uccide Elizabeth.

Un attimo prima di morire, Elizabeth realizza che tutto ciò che aveva fatto, lo aveva fatto perché sapeva che Jack in futuro avrebbe salvato le Sorelline, salvando quindi anche Sally, arrivando così a espiare le sue colpe (i suoi flash altro non erano che frammenti del futuro di Jack). E noi giocatori scopriamo che è proprio grazie a Elizabeth che tutti gli eventi della storia di BioShock hanno avuto inizio e che la storia non sarebbe potuta andare diversamente.

Andrea Bollini
Vivacchia fra i monti della Sibilla coltivando varie passioni, alcune poco importanti, altre per niente. Da anni collabora con diverse realtà (riviste, associazioni e collettivi) legate alla cultura e all'intrattenimento a 360 gradi. Ama l'arte del raccontare, meno Assassin's Creed.