È uscita per BAO Publishing la raccolta delle tre opere dello studioso, in cui si esplorano le caratteristiche e l’evoluzione del fumetto nel corso degli anni.

Quanti di noi hanno passato ore a leggere pagine e pagine riempite da vignette, balloons, onomatopee e stili di disegno di ogni tipo? Col passare del tempo ci siamo avvicinati a storie e autori sempre diversi e il mercato continua a offrirci letture interessanti e innovative.
Tuttavia, nonostante noi crediamo siano diversi tra loro (per genere, origine geografica e storica, temi trattati e così via), tutti i fumetti hanno qualcosa che li accomuna, a cominciare dalla definizione stessa di fumetto.

Definire cosa sia il fumetto è un argomento non facile su cui, da decenni, gli studiosi dibattono senza mai arrivare ad un punto d’incontro. Specialmente in questo momento storico, dove stiamo assistendo ad una rivoluzione editoriale con al centro l’arte sequenziale (quella delle graphic novel) e in cui il fumetto ha ampliato ulteriormente i suoi orizzonti culturali trasmigrando al cinema, sulla rete e in televisione. Tuttavia, nonostante la giungla di stili e teorie, c’è una figura che giganteggia in mezzo a questo panorama per statura e per influenza. Si tratta di Scott McCloud, una di quelle menti capaci di rivoluzionare il modo di pensare di un’intera generazione, che sul finire del secolo scorso ha realizzato quella che molti considerano “La Bibbia del fumetto”: Understanding Comics. Una pietra miliare in grado di anticipare i tempi, di condizionare un’intera galassia critica e, soprattutto, di sviscerare come poche persone nella storia la letteratura disegnata nel suo complesso. Con una sagacia, una perspicacia e un’intelligenza fuori dal comune, qualità che gli hanno fatto guadagnare il soprannome di “McLuhan del fumetto”, McCloud ha creato un grande spartiacque, un prima e un dopo, nella critica del fumetto. E adesso, a tanti anni dall’arrivo in Italia, Bao Publishing ha deciso di riproporre in un’edizione definitiva l’imprescindibile opera di McCloud, con la stessa cura filologica che ha contraddistinto le pregevoli edizioni in passato, di cui faremo in questa sede solo un’introduzione sommaria per ciascuna, poiché contenuti di così grande portata sono impossibili da riassumere con la stessa accuratezza.

Scott McCloud, fumettista, studioso e inventore della 24-hours comic (maratona in cui si producono fumetti in sole 24 ore) parte proprio dalla definizione di fumetto nella sua prima pubblicazione del 1993, Capire il fumetto, in cui esplora anche le caratteristiche principali e distintive del fumetto rispetto ad altre forme d’arte prese in considerazione. Con un’attenta analisi storica, l’autore percorre tutte le tappe artistiche e non che hanno portato alla nascita del fumetto e giunge ad una definizione che, nella sua incompletezza, dimostra come la produzione dei fumetti sia in continua evoluzione e dovuta alla combinazione di più fattori, quali parole, icone, sequenzialità delle vignette. Ai lettori viene perciò spiegata l’iconografia visiva del fumetto (che McCloud riteneva fosse una forma di comunicazione universale ancor prima dell’avvento di media come i meme e i social), poiché essa implica un coinvolgimento emotivo che solo il fumetto riesce a produrre con la sua semplificazione della percezione della realtà. Tuttavia, poiché non si possono comprendere in essa stili, argomenti, generi, scuole che possano circoscriverla ad una singola modalità di produzione e fruizione, la definizione finale non si può dire davvero completa perché ancora effettivamente avvolta nel mistero, data la natura in continua evoluzione del fumetto.

A questo proposito, la seconda pubblicazione di McCloud, ovvero Reinventare il fumetto del 2000, ci spiega come questo media rischi di avere un futuro stagnante, a causa della concorrenza spietata dell’immagine in movimento di tv e cinema. Per questo l’autore introduce le 12 rivoluzioni che secondo lui sono necessarie per completare l’opera di miglioramento del fumetto come mezzo di comunicazione e trasmissione di idee. Di particolare interesse tra queste vi sono quelle legate alla parità di genere e razziale nel mondo fumettistico, nelle quali vengono prese in considerazione varie categorie di autori: le donne, che erano praticamente invisibili nell’ambiente ma hanno saputo dimostrare di poter dare un proprio contributo allo sviluppo di questo media, enfatizzando aspetti come emozioni e piano d’immagine; autori appartenenti a minoranze e la loro rappresentazione, che ha permesso di mettere in luce esperienze personali dalle quali partire per un approfondimento delle epoche trattate; autori di correnti e stili di grande o scarso successo ma, grazie ai quali, si sono create delle linee guida finché non sono state esplorate altre modalità.

Inoltre, non vengono trascurate diverse altre riflessioni: sul modo in cui il fumetto viene diffuso e sul ruolo che hanno le case editrici nell’intero processo di produzione; sull’avvento del fumetto digitale, dovuto alla nascita e diffusione del computer, e il suo potenziale pressoché infinito data l’influenza delle rivoluzioni su di esso. In quest’ambito, l’autore fa quindi cenno ai web comic, considerati ancora la nuova frontiera del fumetto: non essendo più chiuso nella “scatola” della pagina cartacea, il fumetto può potenzialmente espandersi all’infinito, stravolgendo così la definizione originale di “arte sequenziale”. Infine, in relazione a ciò, non viene tralasciata nemmeno la questione della fisicità stessa del fumetto, un po’ come per gli ebook, poiché in entrambi i casi il contatto emotivo è stabilito anche dal prodotto fisico, che per alcuni è necessario per mantenere vivo il legame con l’esperienza fumettistica.

McCloud, nel terzo e ultimo libro, Fare il fumetto del 2006, viene infine incontro a chi il fumetto vuole crearlo. A coronamento di quello che di fatto è un percorso formativo completo sulla nona arte e tutto ciò che la riguarda, nel terzo volume vengono spiegate passo per passo le diverse fasi di nascita di un fumetto dal punto di vista del fumettista stesso, matita alla mano e foglio bianco davanti. I capitoli presentano una parte di teoria, corredata alla fine dalle note sulla parte teorica appena spiegata (che, essendo in forma di fumetto, offre naturalmente degli ottimi spunti ed esempi) e da esercizi opzionali di vario tipo, che spaziano dalla creazione dei personaggi o delle vignette fino alla costruzione di un’ambientazione, l’uso delle parole e lo stile di narrazione.

Data la sua completezza e il formato con cui si presenta, possiamo davvero ritenere il volume che ci offre BAO Publishing come la perfetta “Bibbia” del fumetto, poiché in esso sono compresi tutti gli aspetti positivi e negativi che hanno interessato quest’arte nel corso degli anni. Lo studio del fenomeno fumettistico operato da McCloud è di vitale importanza per comprendere appieno le potenzialità di un mezzo di comunicazione che, ad oggi, rimane ancora sottovalutato e incompreso, pur essendo prodotto, diffuso e amato in tutto il mondo. Per quanto di non facile lettura, considerate le oltre 700 pagine, Capire, reinventare e fare il fumetto è però di facile comprensione e per questo e tutti gli altri innumerevoli motivi, impossibili da elencare, si tratta di un testo imprescindibile per chiunque sia amante e voglia fare o conoscere il fumetto nella sua interezza.

Alessia Trombini
Torinese, classe '94, vive dal 2014 a Treviso e si è laureata all'università Ca' Foscari di Venezia in lingua e cultura giapponese, con la fatica e il sudore degni di un samurai. Entra in Stay Nerd nel luglio 2018 e dal 2019 è anche host del podcast di Stay Nerd "Japan Wildlife". Spende e spande nella sua fumetteria di fiducia ed è appassionata di giochi da tavolo, tra i quali non manca di provare anche quelli a tema Giappone.