Citizen Sleeper, nuovo gioco di Gareth Damian Martin (in arte Jump Over the Edge), è un viaggio di liberazione di menti (e corpi) meccaniche utile a capire come raggiungere la nostra

La scelta di Fellow Traveller – etichetta che distribuisce videogiochi indipendenti e che dal 2019 cura la kermesse LudoNarraCon – di inserire nella scaletta dell’evento Citizen Sleeper come titolo di punta, facendo cadere la data di lancio proprio con l’inizio della manifestazione, è semplicemente il sintomo di un publisher che sa perfettamente come gestire e posizionare i prodotti di cui si occupa. La conferma che raccontare efficacemente con un videogioco non significa quasi mai scrivere solo una bella storia ma anche avere coscienza di come essa vada progettata e costruita in relazione e dialogo con il resto della progettazione (di cui fa parte), la consapevolezza dei caratteri narrativi unici che questo mezzo ha dentro di sé e la premura nel voler rivendicare questa posizione. Viene da sé, dunque, comprendere perché il nuovo gioco dell’autore di In Other Waters sia così al centro in questo caso e le motivazioni si trovano ovviamente all’interno del progetto.

Il secondo gioco di Gareth Damian Martin, infatti, si inserisce perfettamente nel solco già tracciato con il suo primo titolo (anch’esso, tra l’altro, protagonista a più riprese di LudoNarraCon), in un percorso che anche questa volta incontra il racconto fantascientifico – nello specifico quello che ha a che fare con la robotica e l’intelligenza artificiale in ottica empatica ed emancipatoria – e come le varie componenti della realizzazione di un videogioco siano fondamentali per costruire una narrazione credibile e un sistema coerente nelle sue varie parti. Ma Citizen Sleeper, per fortuna, non è soltanto la conferma del buono lavoro di un progettista nel campo che ha già esplorato in precedenza, e si mostra invece come una deviazione sulla rotta che si stava percorrendo.

Citizen Sleeper, infatti, si prende la briga sì di continuare l’esplorazione empatica delle vite sintetiche già vista nel videogioco che lo precede, ma si spinge ancora più lontano e su quote estreme la sua trattazione e gli intenti metaforici, speculativi e soprattutto di monito sul reale del suo contenuto. Probabilmente questa cosa vi sembrerà particolarmente canonica sia per la matrice fantascientifica tanto per quella legata al gioco di ruolo, poiché entrambe sono piattaforme in cui viene molto semplice creare contesti di approfondimento del reale. Ma è anche questa la forza di un certo tipo di approcci: riuscire a essere prevedibili (o per meglio dire, comprensibili e relazionabili) nei loro intenti, purché l’estetica non diventi fine a se stessa fino a prevaricare e sostituire il contenuto morale.

Entrando nello specifico del contesto di gioco, il titolo è ambientato in un non meglio precisato futuro piuttosto remoto con caratteristiche e intenzioni piuttosto canoniche di questo genere di prodotti. Chi gioca impersonerà uno dei robot senzienti che popolano il gioco – gli sleeper – nella sua lotta alla sopravvivenza dopo la fuga dall’industria-prigione della corporazione che lo ha creato. Un viaggio che porterà chi gioca in una stazione spaziale ormai caduta in rovina e diventata ultimo baluardo di lontananza dal capitalismo intergalattico che permea il mondo di gioco. Una società in bilico su se stessa che si tiene in piedi per miracolo, grazie al suo essere volontariamente ai margini ma che grazie a chi la popola riesce a recuperare connessioni tra corpi e menti (siano essi organici o sintetici) ormai dimenticate da troppo tempo.

Da questo incipit, il gioco si sviluppa fornendo a chi vi si approccia una vastità di possibilità, approcci e interattività narrative davvero fuori scala e possibili soltanto se scrittura e progettazione ludica viaggiano di pari passo, con gli stessi intenti e con le stesse modalità. Ed è proprio nel come Citizen Sleeper fa arrivare la sua urgenza di parlare di necessità di emancipazione, di autodeterminazione e di consapevolezza di sé, che il gioco prende significati che vanno piuttosto oltre la (sacrosanta e inevitabile) prevedibilità e classicità apparente. La scelta di rendere il personaggio interpretato una macchina è forse l’esempio più evidente di come questo titolo abbraccia dentro di sé uno sguardo molto più completo, raffinato e “interdisciplinare” di quanto possa sembrare a un primo sguardo. Il capitalismo viscerale descritto nell’opera viene espresso usando il game design in modo completo, coinvolgendo tutte le parti del progetto in modo attivo per raccontarne le caratteristiche.

Integrando dentro di sé componenti prese a piene mani da esperienze ludiche analogiche (sia da giochi di ruolo che da giochi da tavolo), Citizen Sleeper riesce a raccontare la questione delle macchine che hanno bisogno di avere percezione propria e della loro necessità di fuga in modo efficace tanto quanto con le tantissime linee di dialogo presenti a schermo (anzi spesso dimostrando che le prime non possono esistere senza le seconde e viceversa). Il sistema alla base del gioco, basato su una allocazione di dadi a sei facce dal valore variabile, riesce a rendere ancora più comprensibile il tema centrale: la gestione dei turni e dei numeri come fossero risorse di un gioco da tavolo german, per esempio, ben si integra con concetti come quello di clock dei sistemi automatizzati (qui usato per scandire la durata di un’azione).

I dadi a disposizione di chi gioca e il numero di turni necessari per completare un dato incarico diventano poi non solo l’occasione per ottenere dei risultati numerici o strettamente legati al completamento ma anche l’occasione per esplorare il mondo di gioco. Citizen Sleeper, infatti, integra questo espediente con la necessità di sopravvivere non soltanto attraverso il riempimento di barre di stato ma anche con la conoscenza di altre forme di vita (biologiche e non) presenti in Erlin’s Eye (la stazione spaziale in cui è ambientata il gioco). Risoluzione di puzzle e narrazione, quindi, non sono due elementi distinti che non comunicano ma anzi vivono contemporaneamente e in funzione l’un l’altro. Ne risulta un sistema ludonarrativo complesso e di cui chi vi scrive ha soltanto grattato la superficie di un mondo vario e con una quantità di variabili e di possibilità davvero impressionante.

La varietà e la complessità, però, da sole non bastano per rendere coerente e navigabile un progetto giocabile. Spesso quando si parla dell’estetica di qualcosa questa viene definita “collante”, “integrazione” o ancora “corredo”. Per fortuna esistono prodotti come Citizen Sleeper che dimostrano la scelta di un’estetica non è mai soltanto un accessorio ma fa parte integrante del processo progettuale, della storia che si vuole raccontare e che non è mai solo relegata alla scrittura in sé ma risiede in ogni aspetto del progetto.

La scelta di approccio stilistico che Martin ha adottato per questo gioco, dall’interfaccia utente limpidissima e leggibile passando per le meravigliose e vibranti illustrazioni di Guillame Singelin, è quindi parte integrante e attiva del discorso narrativo che aggiunge sfumature di senso a quanto già introdotto dalla storia (che, ricordiamo, viene modificata costantemente dalle scelte di chi gioca), dalle impalcature di game design (anche se, come abbiamo già visto, tutto ciò che ho elencato fin ora fa parte del game design) e dai bilanciamenti meccanici. Tutto fluisce in un unico grande disegno che è a capo del desiderio narrativo che il gioco vuole soddisfare.

citizen sleeper

Per concludere: Citizen Sleeper è un videogioco che dimostra in modo limpido, esplicito e metaforicamente valido come la progettazione orientata alla narrativa non sia soltanto relegata alla scrittura ma attraversa tutti gli elementi in modo assoluto. Una storia di emancipazione e consapevolezza molto importante comunicata con un sistema coerente. Un titolo capace di esporsi ed esporre chi gioca a problematiche future e contemporanee, integrando trattazione teorica con impostazione ludica e che, mi auguro, potrà far scoprire al grande pubblico (grazie al lancio su Game Pass) un autore d’eccezione.

Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.