Un quadrato in un mondo circolare

Nel mondo del videogioco si è col tempo creata questa linea immaginaria che divide i titoli in due macro categorie: ci sono quelli con un budget degno dei più grandi blockbuster di Hollywood, ovvero i titoli tripla A, sviluppati da centinaia di menti alla costante ricerca dell’avanguardia tecnica, di quel motion capture millimetrico, di quell’Engine grafico spaccamascella, di quella trama arzigogolata che si sviluppa su più capitoli arrivando a tracimare persino in altri medium; e poi ci sono i titoli più intimi, quelli ideati e sviluppati in una cameretta o in un garage da una manciata di individui, a volte anche uno solo, persone che mettono insieme i loro risparmi per portare la propria idea in giro per il mondo. Parliamo dei titoli indipendenti, che sfidano i grandi publisher e, a volte, vincono.

Expand è esattamente la storia di questa seconda categoria: minimalismo totale che diventa videogioco. Quella di due giovani provenienti dall’Australia, Chris Johnson e Chris Larkins, uno programmatore e l’altro compositore, che decidono di sviluppare un titolo che mischia il puzzle game all’opera audiovisiva.

Ma la storia di Expand vera e propria non c’è; all’apice del minimalismo videoludico l’opera concede solo quattro colori per tutto il resto del gioco. L’utente si trova ad impersonare un quadrato rosa, letteralmente la figura geometrica senza alcun dettaglio ulteriore, che prende a muoversi tramite stick analogico o tastiera (unico input del gioco) all’interno di quello che sembra essere un labirinto circolare formato da corridoi bianchi su sfondo nero. In sottofondo un pianoforte rimarca lo svilupparsi del labirinto che fuoriesce letteralmente dallo sfondo nero, allargandosi sempre di più in maniera concentrica dal centro di questo dedalo.

Ed il gioco è davvero tutto qui, bisogna muovere un quadrato all’interno di corridoi generati man mano sotto gli occhi del giocatore, osservando come col tempo compaiano novità, che siano stilizzati pulsanti da premere per aprire porte o blocchi neri in movimento che rischiano di schiacciare il nostro quadrettoso alter ego rosa, riportandolo all’inizio del segmento che si sta affrontando tramite un non sempre sapiente sistema di checkpoint. Capiterà infatti di dover ripetere grosse porzioni di gioco in certi casi, mentre si troveranno checkpoint praticamente affiancati in altri. Così come i corridoi bianchi, così il gameplay si dipana, mostrando al giocatore come sia necessario superare quattro macrolivelli per terminare il gioco, ognuno con un proprio concetto alla base, spiegato all’inizio di essi da una parola. Vi è ad esempio quello dedicato alla pazienza, dove sarà necessario muoversi all’interno di livelli in cui faranno la loro comparsa dei blocchi rossi in movimento. Se la parte in bianco e nero diventava pericolosa al giocatore solamente nel momento in cui i blocchi schiacciavano il quadrato rosa non permettendo più il movimento, con i blocchi rossi il ritorno al checkpoint avverrà non appena li si sfiora. Da qui il concetto di pazienza: bisognerà attendere il giusto momento per muoversi schivandoli, facendo attenzione al loro pattern di movimento.

Geometria minimale

Man mano che si affronteranno nuove aree di gioco, gli elementi su schermo si faranno sempre più articolati, seppur restando con il loro stile minimal a tre colori. Le forme cominceranno ad assumere significati, si potranno ad esempio scorgere ingranaggi e strani macchinari stilizzati o perfino automobili sfreccianti su un’autostrada, creando nel giocatore una sensazione che si è persa nel mondo dei videogiochi dai tempi degli 8bit dell’Atari: immaginare. All’epoca i limiti tecnici non permettevano grandi costruzioni su schermo, nonostante tutto si cercava di raccontare storie con pochi pixel messi insieme, lasciandoci la capacità di immaginare come quella decina di pixel fossero in realtà un eroe senza macchia, una fuoriserie su una pista o un’astronave ipertecnologica.

Quasi come un moto di pareidolia, ognuno vedeva quello che voleva in quei pixel. Expand riesce a riportare il giocatore in quella situazione ormai dimenticata. Chi o cos’è il rettangolo rosa? Da cosa sfugge? Quello in cui ci troviamo è un labirinto, una prigione, una fabbrica? Libertà di interpretazione ai massimi livelli. Andando avanti all’interno del labirinto di Expand, oltre alle forme geometriche si sviluppa anche il sottofondo musicale. Inizialmente calmo ed etereo, con un pianoforte che suona a tempo con lo sviluppo del livello, poi sempre più cadenzato e vario, fino a sfociare in un tappeto sonoro di drone e musica elettronica nei momenti più difficili e concitati. Perché un gioco dove si muove un quadrato come Expand è inaspettatamente arduo. I pattern degli elementi rossi diventano impegnativi, vi sono parti di gioco che ricordano da vicino un bullet hell, portando il giocatore all’apice dei propri riflessi per poter andare oltre.

Ed è qui che subentra un problema del gioco. Poiché ci si troverà ad avere a che fare più volte con pattern irregolari, il giocatore potrebbe imbattersi in combinazioni degli stessi nelle quali è impossibile uscirne, se non “morendo” e riprendendo dal checkpoint. In un titolo così Trial&Error come Expand, ritrovarsi letteralmente incastrati senza via d’uscita nei pattern degli elementi di gioco è decisamente frustrante e ingiusto, soprattutto se la colpa non è del giocatore quanto piuttosto una svista di programmazione. E soprattutto se i checkpoint non sono d’aiuto, costringendoci a ripetere intere noiose sezioni senza motivazione apparente. Non si tratta di picchi di difficoltà, ma proprio di sezioni di gioco mal progettate dal punto di vista del design. Per fortuna questi piccoli inferni videoludici sono sporadici. Ciononostante il gioco si attesta su un livello di difficoltà elevato, costringendo il giocatore a dar fondo alla sua capacità di concentrazione e riflessi. Seppur si fanno i conti con una necessaria ripetitività dell’azione, considerata l’anima incredibilmente minimale del gioco in questione, la sensazione di immaginazione che solo uno stile grafico tanto stilizzato riesce a suscitare è davvero sorprendente.

expand recensione

Verdetto:

Expand non è un gioco per tutti. Non è un titolo per chi è sempre stato abituato a crogiolarsi nel titolo altisonante con la grafica fotorealista all’avanguardia. Si tratta piuttosto di un viaggio interattivo nel quale lo stile minimal si fonde alla musica all’interno del medium “videogioco”, di quelli che si giocavano con il joystick su una vecchia TV a tubo catodico, immaginandosi cosa fossero in realtà gli enormi pixel su schermo. Se della grafica non ve ne è mai importato granché e se siete alla ricerca di un gioco che vi intrattenga nel modo più letterale del termine, questo potrebbe farvi passare un paio d’ore. Attenzione però ai picchi di difficoltà immotivata e spesso frustrante.

Recensore seriale, blogger, giocatore di ruolo decennale, hardcore gamer, groupie di Alan Moore. Amante dei Souls, di Castlevania e di Banjo-Kazooie e fanboy di Jet Set Radio. Ha visto Matrix almeno 42 volte, segue il wrestling ed è fissato con lo studio della musica tutta, con una piccola predilezione per gli Ulver, i Fair To Midland e le OST. Nasconde purtroppo un terribile segreto: non sa proprio come leggere gli orologi con le lancette (non scherzo).

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui