Un’alba durata anni

Grim Dawn è stato, per tutti gli amanti del genere Action RPG, un vero e proprio parto, lungo e doloroso. La gestazione da parte dei Crate Entertainment (ex Iron Lore, famosi per la serie Titan Quest) è passata attraverso incredibili peripezie iniziando nel 2010, prima dal Kickstarter, poi dall’early access di Steam, pur mantenendo una solida determinazione e una qualità mai tradita. Finalmente i Crate sono riusciti a costruire il sogno di più di un lustro e a pubblicarlo in versione completa su piattaforma Steam. Com’è quindi questo Grim Dawn?

Viaggio in una landa devastata

Partiamo subito col dire che il gioco, per chi non ne avesse mai sentito parlare, è un Dungeon Crawler sullo stile dei Diablo, visuale isometrica quindi, forte componente RPG con gestione dei punti esperienza, una pletora di mostri, non morti e predoni da far fuori senza tanti complimenti e tanti tanti oggetti ed equipaggiamenti da strappare dalle loro fredde dita. Il feeling con il secondo capitolo della serie Diablo, vera pietra miliare del videogame, presente in questo gioco è qualcosa di davvero tangibile, a cominciare dal setting. La lore raccontata durante la campagna suddivisa in capitoli, non è molto presente: è relegata a manoscritti sparsi in giro per le aree e non incide molto sul titolo, purtroppo. Ma niente di così grave, visto il genere. Nonostante Diablo abbia sempre spinto sul gotico in modo importante, in Grim Dawn si respira tutta quell’atmosfera oscura del solcare una terra devastata e decadente che fin’ora solo un Dark Souls era riuscito a trasmettere. L’umanità è ridotta ai minimi termini sulle terre di Cairn, costretta a vivere tra macerie di uno splendente impero ormai cancellato, dove il ferro è diventata moneta sonante e l’equipaggiamento è spesso costruito con materiale di scarto recuperato. La causa di questa devastazione è da ritrovare nella guerra tra due tipologie di esseri sovrannaturali: una che utilizza gli umani per i propri scopi, l’altra impegnata nel cacciare e distruggere l’umanità proprio per impedirlo.

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Le conseguenze di questo sono catastrofiche, morti che tornano in vita, possessioni spiritiche e una fauna locale davvero poco collaborativa rendono difficile la vita a Cairn. Il gioco inizia all’interno delle rovine dell’ex prigione di Burrwitch, ora diventato rifugio di pochi sopravvissuti, vero e proprio hub iniziale del personaggio. Durante il gioco infatti sarà possibile trovare altri sopravvissuti, da fabbri e venditori, a semplici famiglie in cerca d’aiuto e permettergli di vivere tra le “sicure” mura di Burrwitch, ricevendo in cambio servizi e quest, nonché la reputazione per la fazione che stiamo aiutando, che ci consentirà di sbloccare oggetti esclusivi ad essa. Basta attivare il proprio portale personale e teletrasportarli convenientemente al luogo sicuro. Sì, il proprio portale; il nostro personaggio possiederà infatti la capacità innata di creare a piacimento un piccolo portale che permette al giocatore di muoversi velocemente attraverso portali più grossi, utilizzati anche come checkpoint, in modo da potersi agilmente muovere tra le aree di gioco in qualsiasi momento. Anche questo, dove l’abbiamo già visto? Esatto, i Souls.

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I ferri del mestiere e le classi in gioco

Come al solito, anche Grim Dawn presenta un sistema di classi, ognuna con le proprie peculiarità e ruoli in battaglia. (non dimentichiamoci che il gioco presenta il multiplayer sia locale che su server pubblico/privato)

Le classi presente attualmente ricalcano le classi tipiche del gioco di ruolo, vanno dal mago elementale, al ladro, al guerriero classico, fino al barbaro che combatte assieme al proprio animale, all’evocatore e all’ingegnere basato sulla tecnologia e le armi da fuoco. Il gioco permette la combinazione di due di queste classi, per creare combo devastanti. Questo aumenta in modo prepotente la rigiocabilità, portando il giocatore a provare diverse run per sperimentare le combinazioni. Nel mio caso, durante le ore di gioco ho sperimentato una combinazione tra Demolitionist (l’ingegnere esperto di armi da fuoco) e Arcanist (il mago elementale), in modo da specializzare il personaggio nelle armi a lungo raggio e potenziarne gli effetti con il danno elementale. Le skill di classe si ottengono guadagnando esperienza dalle uccisioni dei mostri (davvero truculente, con interiora e sangue che schizzano in ogni dove) oppure salendo semplicemente di livello. Vi è inoltre un altro tipo di avanzamento del personaggio, denominato Devotion, che ricorda un po’ lo sconfinato albero delle abilità di Path of Exile, solo un po’ meno cervellotico. Si assegnano punti a determinate costellazioni del cielo, e si ottengono potenziamenti vari, dall’aumento di difesa e attacco, a danni e abilità varie. Questa tipologia di punti si ottiene attraverso degli speciali altari, sparsi per il mondo di gioco, che devono essere purificati dal giocatore in vari modi, donando determinati oggetti ad esempio oppure uccidendo tutte le creature spawnate da essi. La ricerca degli altari è una buona scelta di game design, che spinge l’esplorazione delle aree in modo intelligente, evitando che il gioco sia un semplice “trova il boss, uccidi, raccogli il loot, ripeti”, meccanica purtroppo ben conosciuta dai veterani del genere.

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Parlando dell’equipaggiamento per la nostra avventura, il gioco scaglia letteralmente centinaia di oggetti in faccia al giocatore, alcuni più rari di altri e con particolari effetti. Importante notare come quest’ambientazione abbia lasciato spazio agli sviluppatori nel poter inserire tecnologie non convenzionali di solito nel fantasy. Sì va infatti dai più classici scudi e spade, a balestre a ripetizioni, pistole, revolver e addirittura fucili a pompa. Come dicevamo, diversamente dal solito, gli oggetti più rari non sono semplicemente più potenti, in Grim Dawn infatti alcuni oggetti permettono di utilizzare alcune skill altrimenti inaccessibili quando indossati. Per fare un esempio pratico: ho trovato una particolare corazza che sblocca il dual wielding quando indossata, permettendo al personaggio di impugnare per esempio un revolver per mano e massimizzare il danno. Piacevole aggiunta, ma niente che faccia gridare al miracolo per intenderci, la meccanica del crafting. Tutti questi elementi consentono una profondità nella costruzione del proprio personaggio non indifferente, considerata anche il pregevole equilibrio dato dagli sviluppatori ai vari aspetti. Si rischia insomma di passare le ore ad assemblare tutte queste cose e cercare di creare ogni volta un personaggio differente con cui affrontare la partita.

Il peso di essere un indie game

Intendiamoci, lo stile grafico in game è davvero ottimo, con un design dell’ambientazione e una cura dei dettagli quasi maniacale che è difficile trovare da altre parti, un utilizzo intelligente di shader ed effetti particellari e una stabilità grafica solida come il granito. C’è qualche nota che ci fa tornare alla realtà e ci ricordano che, in fin dei conti, Grim Dawn è un gioco indipendente. Le musiche sono davvero troppo blande, qualcosa di più studiato avrebbe sicuramente giovato all’atmosfera opprimente che il gioco ricrea e i modelli dei personaggi (soprattutto del nostro), sono qualcosa di facilmente dimenticabile, nonostante ogni modifica all’equipaggiamento venga mostrata efficacemente anche sul nostro personaggio. Inoltre il gioco manca di storytelling, c’è un breve filmato iniziale disegnato, qualche dialogo doppiato e poco altro. Niente cutscenes insomma. Ma bisogna comprendere come il budget a disposizione non fosse quello delle grandi produzioni tripla A, il progetto è stato finanziato tramite Kickstarter e con i preorder degli utenti, si è preferito focalizzarsi sulle meccaniche di gameplay piuttosto che nel resto e, visto il genere, è stata la decisione più azzeccata. I problemi ci sono insomma, ma in fin dei conti non sono un vero problema nell’insieme.

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Gianluca Boi
Recensore seriale, blogger, giocatore di ruolo decennale, hardcore gamer, groupie di Alan Moore. Amante dei Souls, di Castlevania e di Banjo-Kazooie e fanboy di Jet Set Radio. Ha visto Matrix almeno 42 volte, segue il wrestling ed è fissato con lo studio della musica tutta, con una piccola predilezione per gli Ulver, i Fair To Midland e le OST. Nasconde purtroppo un terribile segreto: non sa proprio come leggere gli orologi con le lancette (non scherzo).