Dopo la fratellanza muta di Brothers e il cameratismo carcerario di A Way Out, Josef Fares esplora ancora una volta la coppia in It Takes Two: declinando in senso ludico un imminente (e immaginifico) divorzio

Alla prima può essere solo intuizione, alla seconda casualità. Arrivati alla terza iterazione che attraversa lo stesso tema – declinato in altri sensi, portato in altri luoghi che variano totalmente il significato del nucleo di base – le ipotesi percorribili sono due (che, contando il tema che andremo a discutere, è uno scenario quantomeno ironico): stanca che porta a un’inevitabile noia e ripetizione, oppure la conferma di una precisa intenzione artistica. Esplorare un argomento più volte, farlo proprio andando a cercare di capire quando e dove questo può approdare e acquistare altri sensi, non sempre porta con sé una carenza di inventiva o un ritorno a qualcosa di sicuro a cui aggrapparsi. Spesso, infatti, declinare lo stesso concetto altrove apre strade che prima erano inaccessibili e viceversa. Quello che è successo ad Hazelight, lo studio svedese diretto dallo showmen videoludico ed ex-regista Josef Fares, con il concetto di coppia è probabilmente il secondo caso. Ironicamente per comprenderlo a pieno abbiamo dovuto attendere il loro terzo titolo: It Takes Two.

Badate bene: non voglio far intendere quanto ho scritto come un discredito a Brothers o ad A Way Out, che anzi sono giochi che in un senso ludico ben più che convincente portano a schermo modi di intendere la coppia. Trovo le intuizioni meccaniche di questi due titoli tutt’ora sorprendenti e rilevanti, anche al netto di quel che ho potuto trovare in It Takes Two. Ciò che rende quest’ultimo davvero efficace, però, è proprio la collocazione nella carriera di chi lo ha creato. Se infatti i precedenti erano sperimentazioni atte a cercare il giusto equilibrio, tentativi (riuscitissimi) di portare pad alla mano ciò che vuol dire essere in due e doversi gestire, questa volta i rubinetti delle possibilità sono stati aperti al massimo. Il risultato è un gioco che vive dei progressi fatti dalle persone che lo hanno progettato, portando all’estremo ludico (attualmente) possibile.

Ricostruire una pagina strappata, COL-LA-BO-RAN-DO!

L’incipit narrativo di It Takes Two è tanto semplice quanto duttile per quanto riguarda le possibilità applicative. La storia del divorzio tra May e Cody e la riluttanza della loro figlia Rose ad accettare questo passo così tragico delle loro vite avrebbe potuto portare a tantissimi approcci differenti. Escludendo il facile e prevedibile dramma crescente, il gioco di Hazelight punta alla più piccola dei protagonisti come punto di orientamento per il tono da percorrere. Le situazioni messe davanti a chi gioca (rigorosamente e costantemente in coppia con split screen e altre trovate prese a piene mani da A Way Out ed espanse) sono filtrate da uno sguardo infantile, a volte parziale per via del poco tempo passato in questo mondo, e genuinamente fantastico e sognante.

it takes two

Tutto questo dà lo spazio a una strampalata e a tratti (per non dire molto spesso) esilarante terapia di gruppo tenuta dal sessuologo-libro Doctor Hakim – un seducente tomo dall’accento ispanico – che accompagna la coppia a scoprire se stessa, la famiglia, le persone e la casa che abitano attraverso una prospettiva metaforicamente rimpicciolita e allegoricamente irrealistica. Rispettivamente sotto forma di bambolina di legno e omino di argilla, dettagliatamente scolpiti da Rose, Cody e May dovranno avventurarsi nelle varie stanze (e nelle aree limitrofe) della loro villetta di campagna per riflettere sullo stato delle cose. Una miniaturizzazione che è anche simbolica del rapporto tra i due: la plasticità adattiva dell’argilla per descrivere il più eccentrico Cody e il suo legame con la terra, la rigidità e la spigolosità del legno per definire la mente ingegneristica di May e la sua propensione al saper fare.

Così come per i materiali di cui sono composti le controparti dei due protagonisti, i dettagli emotivi e i ricordi che donano colore e contesto arrivano a chi gioca in modo sottile e rarefatto: lasciando intuire cose che forse non hanno bisogno di troppo ricamarci sopra per essere comprese. It Takes Two non costruisce il rapporto, perché è preesistente e ben presente nella memoria delle persone coinvolte. Questa può essere, in un certo senso, un’arma a doppio taglio: al netto di una narrazione davvero coinvolgente per quanto riguarda la progressione, per alcune persone il trasporto emotivo potrebbe risultare un po’ tirato. Quasi come se si spiasse più che come se si venisse direttamente coinvolte e coinvolti nel tentativo del ricucimento del rapporto. Personalmente ho apprezzato moltissimo questa volontà perché più credibile e meno svilente delle complicazioni uniche di ogni relazione che arriva a situazioni simili, ma credo sia giusto far notare che c’è questa possibilità e che per me non inficia ma anzi eleva gli obiettivi del prodotto.

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(Af)fidarsi è bene… sincronizzarsi è meglio

Laddove It Takes Two brilla e risplende, oltre che creare un percorso molto preciso e netto nell’esplorazione della coppia nel videogioco, è nella costruzione meccanica e di approcci alla collaborazione. Se infatti narrativamente alcuni modi potrebbero risultare un po’ distaccati, il giocare in senso stretto riesce a colmare totalmente ogni possibile mancanza di convinzione da parte di chi gioca: regalando momenti che con tutta probabilità setteranno nuovi standard sul come affrontare un videogioco in coppia e come rendere complementari azioni totalmente differenti – se non addirittura opposte – su schermo.

La varietà e la complessità degli schemi rivelando una progettazione certosina, che ha costantemente come obiettivo finale quello di creare qualcosa di possibile soltanto attraverso quella precisa regia e soprattutto impossibili in contesti in cui non ci sono due persone che controllano due personaggi distinti. Ne risulta un’esplorazione dei canoni di tantissimi generi differenti coerente ma contemporaneamente sperimentale e contaminata: una cooperazione ulteriore in cui gli stilemi cardine di uno specifico game design convergono verso quelli di uno agli antipodi.

Non mancano, poi, momenti di distensione totale che In Takes Two non danno quel senso di rottura o di mancanza di coerenza che potevano risultare in alcuni punti della campagna di A Way Out. Al contrario i minigiochi, qui, aiutano a costruire un senso nel discorso di fondo: al divertirsi e allo sfidarsi come parabola e metafora del mettersi in gioco come parte di un’unione, in questo caso del matrimonio. Anche questi piccoli siparietti mantengono quella varietà e spontaneità creativa di cui le meccaniche della storia principale, integrandosi a essa in modo decisamente credibile e quindi non apparendo come interruzioni ma effettive prosecuzioni della trama.

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It Takes Two è, per concludere, il terzo e il più importante (per ora) tassello nell’esplorazione della coppia di Jose Fares e Hazelight. Un gioco che a facili semplici sentimentalismi preferisce portare l’importanza del lavorare insieme per e su se stesse e se stessi per migliorare come unione passando per l’unità. Un percorso divertito, leggero e scherzosamente appassionante su una coppia che non vuole rappresentarne nessun’altra al di fuori di sé.

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.