Uno dei giochi più apprezzati dedicati a Le bizzarre Avventure di Jojo, torna in forma splendente ma compie anche un grosso passo falso

jojo all star battle

uando uscì JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle su PS3 era chiaro a tutti quelli che avevano seguito la storia videoludica legata al famoso manga di Araki, che ci trovavamo davanti ad un ottimo prodotto, probabilmente il migliore della lunga serie di adattamenti a vari anime e manga operati da CyberConnect 2. Un fanservice esagerato e straripante di amore e cura per il franchise in ogni aspetto, facilmente equiparabile a quello di Dragon Ball FighterZ, dove anche la posizione in cui si accascia al suolo l’avversario dopo la sconfitta richiamava le tavole del manga. E con un gameplay davvero lodevole una volta tanto. CyberConnect2 infatti intelligentemente recuperava molte delle intuizioni fatte da Capcom nel suo bellissimo picchiaduro dedicato a Jojo di fine anni ’90, semplificando quanto basta la formula per renderla appetibile anche ai giocatori che non si definiscono proplayer del genere. Ritroviamo infatti molti moveset e dinamiche legate agli stand simili al gioco Capcom, come ad esempio lo Stand Rush, che permette di slegare temporaneamente il portatore dallo stand durante l’esecuzione di una mossa, laddove il personaggio lo permetta, come può fare ad esempio Jolyne Kujio protagonista della sesta serie dell’anime attualmente in voga su Netflix.

jojo all star battle

Non mancava però qualche guizzo personale e interessante come la possibilità di fare provocazioni scenografiche con il nemico a terra per diminuire la sua barra speciale, tattica secondaria di poco conto ma che restituiva molte vibes degli scontri pieni di pose e dialoghi di Jojo. C’era inoltre la volontà di articolare un po’ il classico arena fighter con meccaniche generalmente presenti in picchiaduro più sofisticati, come chain combo, mosse cancellabili e tutta quella serie di accorgimenti per dare un tocco hardcore ad un titolo comunque principalmente rivolto all’utenza casual. Un lavoro di emulazione e riformulazione niente male, che nella apprezzabilissima cornice estetica ed enciclopedica molto aderente al materiale d’ispirazione, lasciava sostanzialmente a Jojo All Star Battle solo 2 grossi difetti: un comparto online deficitario e 30 insufficienti fps per gestire l’azione su schermo.

A svariati anni di distanza esce oggi Jojo All Star Battle R, una sorta di “remastered avanzata” di quel titolo che migliora in tutto e per tutto l’iterazione originale, tranne per un elemento – ahimé – determinante. Ma andiamo con ordine. A livello tecnico il gioco riceve in minore misura miglioramenti estetici e di flavour, come qualche piccola modifica ai colori e alle voci dei personaggi per inserire anche tutti i riferimenti al nuovo canone stilistico dell’anime di Jojo. Ma è dal punto di vista del gameplay che il titolo davvero è stato levigato di fino nei punti giusti. I 60 fps e un minor input buffer ai comandi garantiscono un gioco molto più fluido e responsivo. Un leggero aumento della velocità dell’azione, smorza un po’ il ritmo ingessato del gioco originale senza però sconvolgerne troppo la natura. Ci sono ora 2 manovre evasive differenti: la schivata elegante e la parata elegante, una più difficile e l’altra meno severa ma anche più vulnerabile agli attacchi. È stata inserita anche la possibilità di avere un assist utilissimo per spezzare le combo avversarie o come strumento di congiunzione aggiuntivo per nuove combo. Inoltre abbiamo una decina di nuovi personaggi diversi che rendono il rooster di All Star Battle davvero sconfinato ed è seriamente difficile ora pensare a personaggi rilevanti del manga mancanti.

Fatemi spendere 2 parole in tal senso; è vero che il gioco mutua nelle sue dinamiche in qualche modo quella “superficialità” di fondo tipica degli anime arena fighter puramente dedicati al fanservice. C’è infatti una certa linea guida esecutiva che rende gli stili di gioco di molti personaggi piuttosto simili tra loro. Le combo principali si fanno quasi tutte alla stessa maniera per dirne una. Ma credetemi che nelle caratteristiche dei singoli personaggi, salvo un paio di casi di copie con qualche differenza (come i 2 Jotaro o i 2 Yoshikage Kira), c’è molta personalità e diversificazione, qualcosa che scongiura quella sensazione di “giocato uno giocati tutti” che magari affliggeva i titoli più arcaici di Dragon Ball come i Budokai. Non solo abbiamo macro categorie ben eterogenee come i portatori di stand, i personaggi a cavallo, quelli che usano le onde concentriche o la maschera, ma anche all’interno delle stesse ci sono personaggi, soprattutto tra le new entry, con ulteriori strati di peculiarità, come Prosciutto e Pesci che possono alternativamente combattere in coppia o solo il primo con relativo stand, oppure Diego Brando, che può combattere a piedi, sul cavallo o trasformato in dinosauro. Se proprio devo trovare un difetto sul trattamento dei combattenti, direi che potevano aggiornare il moveset di Josuke di Jojolion, in quanto all’epoca il manga era agli esordi ma oggi è finito e il personaggio è molto più sviluppato.

jojo all star battle

Inoltre un ulteriore plauso è da fare alla nuova modalità All-Star Battle che permette di confrontarsi in varie battaglie tematiche di difficoltà variabile liberamente per sbloccare monete ed extra come costumi alternativi o illustrazioni. Questa sostituisce il classico story mode che diciamocelo, oggi come oggi è arcaico, anacronistico e privo di mordente, soprattutto se realizzato superficialmente. Questo gioco è rivolto ai fan che conoscono vita, morte e miracoli dei protagonisti, non serve l’ennesima modalità che ci fa perdere tempo riassumendo il tutto in poche soporifere linee di dialogo. Molto meglio una modalità come questa ben più stimolante e che ancora una volta strizza l’occhio al lavoro di Capcom. Ogni combattimento infatti ha degli obiettivi secondari inizialmente segreti che rendono sensato rifare i combattimenti per soddisfare certe condizioni, come l’eseguire determinate mosse. Mi ha ricordato una delle idee più sfiziose presenti nel gioco di Jojo dedicato alla quinta serie, Golden Wind, per PlayStation 2, che probabilmente ricordo solo io e pochi altri azzeccati e che aveva una feature molto simile. Come dicevo, è incredibile la puntualità con cui si è aggiornato il gioco, e proprio per questo lascia ancora più interdetti pensare a quanto cada rovinosamente su un comparto così importante come quello online.

Da questo punto di vista non c’è alcun miglioramento rispetto alla versione PS3 e vista la cura con cui si è gestito il resto dell’offerta ludica, la scelta di trascurarlo così lascia francamente allibiti. Non solo il titolo utilizza un sistema ormai più che superato, il delay based, invece di un ben più performante e al passo con i tempi rollback netcode, ma è anche peggiore di altri picchiaduro che usano lo stesso vecchio netcode. Lag e sconnessioni sono all’ordine del giorno nelle sessioni online e cavolo, è grave! Qualcuno potrebbe obiettare che in un picchiaduro non propriamente hardcore come questo, con un comparto single player tutto sommato abbastanza longevo, non è un gran problema. Ma non è la mia prospettiva. In qualunque picchiaduro il multiplayer è l’elemento di punta perché il genere nasce concettualmente e strutturalmente per dare a due giocatori gli strumenti per competere in una sfida esecutiva e tattica. Tutto il resto, per quanto possa essere bello, è secondario.

Ergo proporre un picchiaduro carente in tal senso, pur bellissimo in ogni altro aspetto, significa rovinarlo, sprecarne le enormi potenzialità. Al momento sono uscite un paio di patch e forse qualche match decente si riesce pure a giocare in maniera dignitosa se non si hanno pretese da proplayer (anche perché non è che sia così ben bilanciato e sarebbe difficile averne in ogni caso). Il problema principale però non è nemmeno quello di azzeccare il match giusto, ma il fatto che senza un’esperienza online fluida e priva di intoppi, la community intorno al gioco inevitabilmente morirà presto e semplicemente non si troverà più nessuno sul server.

Se proprio volessi cercare il bicchiere mezzo pieno in questa situazione, potrei dire che il combat sistem di All Star Battle R si presta abbastanza alla scarsa responsività del netcode, e non credo sia un caso che i tempi per legare i colpi in stringhe e per sfruttare la combo cancel, siano più che permissivi e anche con il lag spesso e volentieri non richiedono di azzeccare i frame con precisione millimetrica. Per gli stessi motivi, online la parata elegante è un’ottima alternativa difensiva alla schivata elegante. Il gioco vuole sì essere accessibile, ma credo che sia realizzato anche in modo da renderlo tollerabile in partite in cui la connessione è scarsa. Insomma diciamo che altri picchiaduro sarebbero risultati molto più ingiocabili di Jojo da questo punto di vista. Però ecco, come detto, è cercare di vedere il bicchiere mezzo pieno, non capovolge la situazione.

Peccato, davvero peccato, perché ancora oggi, a mio parere, come operazione di trasposizione da anime/manga a picchiaduro questo gioco è secondo solo a Dragon Ball FighterZ ed è da considerarsi un vero must per i fan di Jojo. Purtroppo così com’è però è adatto solo al gioco in singolo, con amici in locale, e al massimo per “cazzeggiare” un po’ online tappandosi il naso. E questo è quanto.

Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!