Durante il festival cosentino de Le strade del paesaggio, abbiamo avuto il piacere di scambiare qualche parola con una delle leggende dell’animazione, John Pomeroy, che ha lavorato per diversi studi importanti, tra cui The Walt Disney Company e Sullivan Bluth Studios, oltre ad esser stato produttore e sceneggiatore in diversi lungometraggi d’animazione.
Ecco come è andata la nostra intervista.

Tu sei una leggenda dell’animazione. Quanto è difficile dare una personalità e una individualità ai personaggi tramite l’animazione, e quindi tramite il movimento?

Può essere facile alcune volte, altre difficile. Ti faccio due esempi. Il primo è Milo Tatch in Atlantis: L’Impero Perduto. L’altro è il capitano John Smith di Pocahontas.
Il capitano John Smith era un personaggio realmente esistito, quindi ho fatto delle ricerche sulla sua personalità e ho usato alcune di quelle informazioni per l’animazione. Milo Tatch invece era un autoritratto.

Quanta libertà viene concessa per definire il personaggio e quanto invece bisogna attenersi alla sceneggiatura o al concept?

C’è sempre collaborazione, perché si lavora insieme con il regista, con i produttori e con gli altri artisti. Parte tutto dalla mia ispirazione nel creare la personalità del personaggio, nel definire il modo in cui cammina, il modo in cui si muove, quello che è, ma alla fine il lavoro deve essere condiviso e approvato anche da tutti gli altri.
E va bene così, perché questo procedimento aiuta ad assicurarsi che quello che si sta comunicando in qualità di artista venga compreso dal pubblico.

Ultimamente si sfrutta molto l’animazione digitale. Si è perso qualcosa rispetto all’animazione tradizionale?

È un compromesso. Si può catturare l’attenzione dello spettatore, del pubblico, con dei bellissimi effetti visivi, ma a prezzo della perdita della disciplina del disegno a mano libera. Tutt’ora devo fare in modo che i tecnici a cui insegno imparino i principi base. Noi disegnatori dobbiamo capire come muoverci nell’animazione, perché i principi sono gli stessi sia nel digitale che nel disegno a mano.
Ma la cosa più importante è la storia. Se la storia funziona, puoi raccontarla attraverso l’animazione digitale, attraverso l’animazione tradizionale, anche con il teatro delle marionette. Al contrario, una buona animazione non può salvare una storia brutta.

Ti piacerebbe tornare a lavorare a dei videogiochi in futuro?

Sì, mi piacerebbe. Dovrebbe essere il giusto tipo di videogame. Dragon’s Lair era perfetto all’epoca, perché ci stava preparando a diventare più attenti ad economizzare la nostra animazione, ad ottenere un buon risultato animando il meno possibile e ad uscire in fretta con la nostra produzione. Un gioco può insegnare a pensare in modo attento all’economia. Per un character producer è importante sapere come realizzare un film con 30 o 50 milioni di dollari invece che con 200. E questa è una cosa molto importante.
Voglio dire, i soldi mandano avanti l’industria dell’animazione ed è facile rimanere troppo vincolati al proprio budget. E questo può distruggere l’industria.

Dragon’s Lair è di Don Bluth, con cui hai lavorato anche in diversi film. Non ti chiedo se ti piaceva lavorare di più con lui o con la Disney, ma quali differenze c’erano tra i due studi nell’approccio generale? Quali erano le differenze creative?

Molti dei processi erano gli stessi, ma… Come dire, la differenza era sottile. Con Bluth pensavamo di avere maggiore controllo, ma in realtà non era vero. Era esaltante poter scrivere le nostre storie, creare le nostre animazioni, i nostri film.
Lasciammo la Disney. Io, Don Bluth e Gary Goldman. La lasciammo per produrre i nostri film perché pensavo che la Disney avesse un modo fiacco di raccontare le storie. Non era emozionante. Abbiamo lasciato la Disney perché era come se ci stessimo ripetendo, facendo sempre le stesse cose di continuo.
Quindi, quando uscì il nostro primo film, The Secret of NIMH, tutti pensarono che fosse un ritorno al vecchio stile Disney.

È un film bellissimo!

Grazie!
Fu triste quando uscì The Secret of NIMH. Non ebbe successo al botteghino. Eravamo distrutti.
Eravamo schierati contro ET, ma ironicamente venne fuori che uno dei nostri più grandi fan era proprio Steven Spielberg! Vide il nostro primo film è disse: “Pensavo che tutto questo fosse scomparso. Hanno tutta la qualità della Disney. Hanno personalità, hanno gli effetti speciali, la musica…”
C’era ricchezza in tutto e la pellicola appariva grandiosa come i vecchi film Disney. Ed è questo che ha attirato Spielberg.

Si potrebbe parlare per ore di Dragon’s Lair e di NIMH. Come vivi il fatto di aver segnato le coscienze, l’immaginario di noi trentenni? Sei contento di aver formato queste persone?

Ne sono onorato. E mi sento fortunato, perché è bellissimo che la mia animazione abbia influenzato così tante persone. È una cosa che ti fa sentire davvero responsabile di quello che hai creato, perché con la tua narrazione e con le tue immagini puoi cambiare una generazione.

Cambiando totalmente argomento, cosa pensi dell’animazione giapponese, ti piacerebbe lavorare in Giappone?

La adoro. Io e mia moglie amiamo Miyazaki. La principessa Mononoke, Kiki consegne a domicilio, Totoro… Sì, sono meravigliosi. Guardare Miyazaki è un buono studio per economizzare l’animazione. I suoi personaggi non si muovono molto. Io, lo confesso, a volte animo un po’ troppo i personaggi.

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