I corvi spennati sono sempre quelli più intelligenti…

Gojira è un piccolo team portoghese che come molti altri, cerca di togliersi qualche soddisfazioni nell’affollato campo dei “giochini” indie, quelli mordi e fuggi, con una vena retrò e la classica nota di bizzarria per spiccare in qualche modo in mezzo ad una massa di prodotti ormai abbastanza consistente. Munin appartiene decisamente a questo filone e punta tutto il suo carattere eccentrico sostanzialmente in due elementi, con risultati assai diversi: gameplay e narrativa. Partiamo da quest’ultima perché, ahimè, vi accorgerete presto giocando che è una questione velocemente archiviabile. Gli sviluppatori, con un estro creativo abbastanza ispirato, hanno scomodato addirittura la mitologia nordica, per “raccontarci” con alcune schermate di testo nemmeno troppo dirette, la storia del corvo Munin, un messaggero al servizio di Odino. Il protagonista (noi) verrà privato di tutte le sue piume dal perfido Loki e trasformato in uomo (anzi in donna), dovrà cercare di recuperarle per tornare nella sua forma originale. Queste premesse però non verranno sviluppate in alcun modo durante il gioco ne a livello narrativo (se non raramente e blandamente con qualche altra schermata criptica tra un mondo e l’altro) ne influendo visivamente sull’ambiente di gioco. Ma appunto, che gioco è Munin? Munin è in tutto e per tutto, un puzzle game 2D travestito da platform, ma che del platform non ha niente o quasi.

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Ogni livello è una schermata fissa divisa a settori quadrati che ne rappresentano le diverse porzioni. La struttura dello stage appare inizialmente “disordinata” e tutti i suoi assets sono “scombinati” e scollegati l’uno dall’altro in attesa che il giocatore ruoti manualmente ogni riquadro in modo che possa combinarsi in qualche modo con quelli intorno ad esso. Nei panni di Munin, dovremo muoverci all’interno di questo scenario aprendoci il passaggio alle diverse piume collocate in giro per lo schermo, scopo finale di ogni area è infatti quello di raccoglierle tutte e passare cosi alla successiva. L’idea di per se è carina, e dopo i primi quadri che vanno via in scioltezza il gioco comincia a diventare cervellotico.

2014-06-21_00007Ben presto infatti avrete a che fare non più banalmente con due semplici piattaforme da allineare l’una con l’altra per passare oltre, ma con massi da far rotolare, liquidi da “travasare” da una sezione all’altra, passaggi da attraversare più volte per modificare la conformazione dello schema a seconda della piuma che vogliamo provare a raggiungere. La meccanica di base è di per sé stimolante, e per quanto non si può certo dire il massimo dell’originalità, dovrebbe essere abbastanza appagnate per gli amanti dei puzzle game. Il problema, è che il “contorno” rende il tutto un po’ tedioso e insipido. Munin si controlla in maniera decisamente “pallosa”: è lenta, salta male, in maniera imprecisa e come se non bastasse, ogni volta che morirà per un nostro errore di calcolo o piuttosto per le sue incertezze nel rispondere al nostro imput, dovremmo rifare il livello da capo, e quindi reiterare ancora e ancora tutte le operazioni fatte fino a quel momento. Questo è molto frustrante per due motivi: il primo, è che a volte la complessità dei livelli costringe a fare veramente molte rotazioni dei “pezzi” di stage in un ordine ben preciso che è molto difficile memorizzare sempre, e il secondo, beh, rifare queste operazioni NON È PER NIENTE DIVERTENTE. Inoltre, non si può certo dire che il comparto grafico vivacizzi “l’azione” in qualche modo. Pochi assets per lo più anonimi e ridondanti compongono la maggior parte del gioco, regalandoci ben pochi stimoli visivi. C’è da dire che gli sfondi che vorrebbero essere quasi pennellati e trattati con uno strano filtro che a me personalmente ricorda tanto certi vecchi giochi per Amiga, non sono cosi male, ma sostanzialmente, è ben poca cosa.

MUNIN screenshotA_en

La difficoltà poi, è mal distribuita e il gioco tocca picchi davvero alti senza preparare più di tanto il giocatore. Questo, unito alle musiche, rilassanti (e piacevoli a dire il vero) e ottime per fare da sfondo alle riflessioni del giocatore sul da farsi, rivelano chiari gli intenti degli sviluppatori: appassionare gli amanti dei rompicapo, che non hanno alcuna altra pretesa se non quello della pura sfida a base di intuizioni e sforzo mentale. Forse in effetti, sono gli unici, che potrebbero attraversare l’ottantina di livelli portandosi a casa una certa dose di soddisfazione. Tutti gli altri probabilmente, rischiano di sprofondare nella frustrazione e nella noia molto prima.

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Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!