Divulgazione videoludica

Raccontare la storia, quella con la S maiuscola, un tempo non era un compito alla portata di tutti. Musei, libri scritti da figure autorevoli e riviste di settore condividevano questo onere non certo semplice, aiutati talvolta da qualche buon esempio di divulgazione fornito dalla televisione, come ben saprà chi ha apprezzato i quasi quarant’anni di messa in onda dei programmi di Piero e Alberto Angela. Andando avanti nel tempo abbiamo assistito al cambiamento dei mezzi di comunicazione con cui viene fatta la storia, mostrandoci diversi modi con cui è possibile trasmettere informazioni sul nostro passato. Dall’etere televisivo ci siamo spostati alla rete internet, assistendo a nuovi metodi per comunicare con un nuovo pubblico.

Questa sembra essere la lezione appresa anche dal Museo Nazionale Archeologico di Taranto, che con la collaborazione di TuoMuseo ha dato seguito all’esperimento fatto in passato dai colleghi di Napoli, creando un videogioco destinato a valorizzare la il patrimonio della propria città.

Nasce così Past For Future, un gioco che non si propone come un semplice titolo per dispositivi mobile, ma anche fonte di diffusione di una migliore conoscenza di Taranto e del suo passato. Pochi sembrano ricordare come la città dei due mari sia stata un tempo una fiorente colonia greca, di cui restano ancora delle vestigia raccolte, protette e studiate proprio dal Museo Archeologico, uno dei più importanti del meridione italiano.

Il titolo inizia tuttavia lontano dalla città pugliese. Ci troviamo a Londra, dove vestiamo i panni di Will, un giovane ragazzo inglese giunto a quella che sembra essere un’impasse emotiva nella sua vita. A cambiare le cose è l’incontro con uno dei suoi studenti, il quale racconta di un viaggio in Italia di una parente, Anna, andata a Taranto e misteriosamente scomparsa. Nonostante la famiglia non ne parli più, alcune voci sostengono che la donna abbia cercato e trovato un modo di viaggiare nel passato.

Will parte così alla volta della città salentina, dove si metterà sulle tracce di Anna, desideroso di seguirla verso il passato per poter sfuggire a un presente. La storia sembra essere piuttosto semplice, ma nasconde un lato più intimo e ricercato: alle volte il presente non sembra condurre ad alcun futuro. Per sfuggire a questa situazione, una soluzione può essere quella di cercare nel passato uno stimolo per andare avanti. Will si troverà così a viaggiare letteralmente nel tempo, facendo balzi avanti e indietro in diversi momenti storici di Taranto antica, compiendo scelte che avranno un’influenza non solo sulla sua vita, ma anche su quella delle persone coinvolte nella sua vicenda.

Dal punto di vista del gameplay Past for Future non sembra garantire grosse novità ai giocatori: ci troviamo di fronte alla classica avventura “punta e clicca”, in cui il giocatore dovrà muoversi nella città di Taranto, dialogare con diversi personaggi e interagire in maniera piuttosto superficiale con alcuni oggetti sullo sfondo.

Sorge perciò spontaneo domandarsi cosa renda questo titolo degno di essere giocato.

Come detto Past for Future nasce con l’intenzione di valorizzare il patrimonio archeologico di Taranto. Il giocatore si troverà così immerso nella realtà della fiorente colonia greca al suo apogeo, osservando persone, luoghi e monumenti storici al loro massimo splendore. Così facendo potrà anche fare proprie delle nozioni, apprendendole in un contesto capace di dar loro il massimo risalto possibile. È proprio questa è la forza del gioco, la sua importanza in una battaglia tra vecchi e nuovi metodi di divulgazione storica.

Il fatto che questo gioco si inserisca in una linea già tracciata, dando continuità all’esperimento di Father and Son, indica una precisa volontà: trovare nuovi sentieri per poter diffondere la cultura alle future generazioni. Nuove fonti che, pur cambiando nella forma, mantengano invariata la validità del loro messaggio.

Negli ultimi anni abbiamo assistito a una rapida crescita della rete. Internet, grazie alla sua totale e assoluta democraticità, permette a chiunque di dire la propria opinione anche su temi delicati, in cui sarebbe opportuno lasciare la parola solo a personalità dotate di competenza. Questo aspetto è tuttavia un’arma a doppio taglio da non sottovalutare, un paradosso che è stato spesso affrontato nel corso della storia da molte civiltà e su cui hanno gettato fiumi di inchiostro penne autorevoli.

Nel web questo problema non viene posto. Tutti hanno gli stessi diritti, la stessa capacità di esprimere un giudizio. Il che, ovviamente, può andare bene se la persona possiede delle competenze e delle conoscenze che senza il web non potrebbero essere rivelate al mondo. Ma cosa succede se a esprimere dei giudizi è una persone priva di reali competenze e di reali capacità? La rete e la sua assoluta democraticità può essere espressa perfettamente dalla locuzione latina «quot capita tot sententiae» ovvero tante opinioni quante sono le teste. Ma questo vale indipendentemente da cose c’è all’interno della testa?

La risposta corretta ci sembra essere no. Nonostante ciò capita spesso di assistere a casi in cui a opinioni autorevoli se ne affiancano altre prive di ogni valore. È il fenomeno che conosciamo tutti ormai, quello delle “fake news”, e della loro diffusione incontrollata.

Storia, medicina, scienze naturale e molte altre materie hanno visto negli anni dei sedicenti “esperti” diffondere le proprie idee sulla rete, trovando terreno fertile con una diffusione tanto insospettabile quanto allarmante. Pensiamo al recente fenomeno dei “terrapiattisti” o a quello storico del revisionismo. Grazie ai nuovi mezzi di comunicazione idee indegne di trovare spazio su testi accademici o in qualsiasi contenitore degno di credibilità hanno avuto l’occasione di diffondersi. Forse per l’appeal che la teoria della cospirazione ha sempre portato con sé, forse per una vera mancanza di capacità di distinguere il vero dal falso, sono sempre di più le persone che sembrano scegliere le realtà della rete a quelle “ufficiali”, fin troppo accusate di nascondere la verità in virtù di uno scopo non meglio identificato. Tutto ciò succede per due motivi: l’incapacità delle persone di comprendere il valore di una fonte e quella di istituti, atenei e di chiunque abbia le conoscenze per parlare di rivolgersi a una nuova generazione di persone dotate della possibilità di accedere a più informazioni di quante sappiano gestirne. Ci troviamo così di fronte a una battaglia che andrà affrontata con nuove armi.

Da un lato spetterà ai docenti, specie a quelli di storia, insegnare ai propri studenti come distinguere il vero dal falso. Per fare ciò sarà fondamentale educare i ragazzi alla conoscenza delle fonti, dare loro i giusti mezzi per comprendere quando esse siano verificate e quando, al contrario, siano solo il frutto della fantasia di un millantatore, desideroso di far passare delle costruzioni mentali come una verità. Dall’altro lato sarà compito delle istituzioni trovare nuovi mezzi di comunicare con i più giovani, porre la propria autorità e le proprie conoscenze in un contesto che permetta a tutti di godere al meglio della cultura, in un formato migliore di quello precedente.

Past for Future in questo dimostra di essere la lodevole continuazione di un esperimento che non può e non deve fermarsi qui. Videogioco e divulgazione dovranno trovare quanto prima spazi in cui poter comunicare per condividere un obiettivo, quello di far breccia nei cuori delle persone, prima ancora che nelle loro menti. Perché la battaglia sta già infuriando e, ora più che mai, la cultura ha bisogno di forgiare nuove armi per vincere.

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