Final Fantasy, perché sei cambiato?


Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIII
è probabilmente uno dei giochi più criticati della storia, e col tempo è diventato una sorta di “Meme” all’interno della serie. Un fratellino idiota da prendere in giro, da schernire e tenere volutamente a distanza. Per molti Final Fantasy XIII è l’emblema di un cambiamento mal digerito, figlio di pessime scelte di game design e di una sostanziale inversione di rotta qualitativa che la serie ha preso. Sulla rete non è difficile trovare articoli (anche ben argomentati) che analizzano e distruggono ogni aspetto mal progettato del gioco. Nonostante si sia scritto davvero tanto sul gioco, da recensioni al fulmicotone, a battute più o meno simpatiche come “Final Fantasy XIII è un simulatore di corridoi” ben poco si è detto sul perché questa serie ha smesso di essere bella. Sembra quasi che la rete si sia fermata a prendere in giro il gioco, senza mai domandarsi perché ce ne sia il bisogno. Vi siete mai chiesti perché Square-Enix non sia più riuscita produrre un gioco capace di appassionarci come i vecchi capitoli? Sarà successo anche a voi di trovare il “furbone” di turno che vi dice: “Eh ma adesso Square-Enix pensa solo ai soldi, ormai producono solo spazzatura… bla bla bla… una volta era diverso”. Eh sì, perché SquareSoft produceva i giochi per beneficenza.

Benché sia il primo a favorire le critiche più pungenti (fin quando sono supportate dai fatti) a distanza di anni, visto che le discussioni si sprecano ancora oggi, ho iniziato a chiedermi quali siano in realtà le motivazioni che hanno portato Final Fantasy ad essere ciò che è oggi. Possibile che Square-Enix si sia completamente rincretinita e abbia perso quella “magia” che ci ha portato così tanti capolavori? Anche questo non è da escludere, ciò che è certo è che qualcosa ad un certo punto si è rotto. Chi sarà cambiato? Quando le cose sono iniziate ad andare male? E soprattutto perché? Questi i quesiti che mi hanno spinto scrivere quest’articolo. Ho deciso di suddividerlo in più parti, vista la vastità dell’opera, una stesura troppo lunga sarebbe risultata stancante solo a guardasi. Tutte le elucubrazioni qui raccolte, nascono dall’amore verso la serie e non hanno la minima intenzione di attestarsi come unica e incontestabile verità. Del resto, a dispetto delle critiche, gli ultimi capitoli hanno comunque una schiera di appassionati accaniti e come molte cose della vita, anche questa non è esente dall’incapacità di poter essere oggetto di un giudizio completamente obiettivo. Tutto ciò che posso fare è essere onesto, conscio di non poter trattare tutto nella maniera più completa, per tanto perdonatemi se qualche informazione (soprattutto in questa prima parte) mancherà, vedrete che alla fine troveremo il bandolo della matassa e risponderemo insieme ai quesiti posti sopra.

Nessun Final Fantasy è perfetto 

Final-fantasy-VII-Cloud

Iniziamo con le cose semplici, più che alto una premessa doverosa. Lo sappiamo… i vecchi capitoli sono più belli, più fantasmagorici, più interessanti e bla bla bla. Però a guardarli meglio: Final Fantasy VIII ha parecchi buchi nella trama; Final Fantasy IX ha un battle system e un growth system poco appagante; Final Fantasy XII ha dei personaggi anonimi come una buccia di banana e così via. Nonostante i difetti tutti abbiamo un Final Fantasy preferito, che sia quello giocato per primo, quello atteso di più; c’è nel cuore di ogni fan un episodio che resterà indelebile. E questa è una cosa bella. Una cosa tremendamente bella che non va rovinata aggiungendo lo status “Blind” al vostro senso critico. Bisogna saper riconoscere i difetti, dico questo perché oggi criticare gli ultimi capitoli ci sembra tremendamente facile, ma quando poi ci si accorge che anche in passato ci sono state sviste non da poco, non bisogna nascondere la testa sotto la sabbia e fare finta di nulla.

Final Fantasy: The Spirits Within 

Final FantasyPer chi non lo conoscesse The Spirits Within è un film prodotto da SquareSoft e rilasciato nell’ormai lontano 2001. Se vi state chiedendo cosa diavolo c’entra con le ultime pessime iterazioni, sappiate che The Spirits Within ha più colpe di quante possiate mai immaginare. Se dovessi scegliere il momento esatto in cui le cose sono iniziate ad andare male è proprio l’uscita di questo maledetto film. Costato alla SquareSoft più di 100 milioni di dollari, il film è stato un enorme flop al botteghino, costringendo la Square ad unirsi all’arcirivale di sempre Enix pur di non chiudere la baracca. Da questo momento in poi tutto è andato a puttane. Nonostante il film non c’entri poi molto con la serie di videogames, è stato questo evento a catalizzare tutti i successivi insuccessi.

Final Fantasy XII: Un primo esperimento

final fantasy XIIAltro punto da tenere in considerazione è Final Fantasy XII. Se parlate con un vecchio fan della serie, molto probabilmente vi dirà qualcosa del genere riguardo questo capitolo: “Final Fantasy XII ha una storia e dei personaggi insignificanti, il battle system, non è sviluppato male ma personalmente preferisco i combattimenti a turni”.  Più o meno questo pensiero “riassume” un po’ tutto il gioco, benché sia comunque necessaria un’analisi più approfondita. Final Fantasy XII è uscito nel periodo d’oro della Playstation 2, settando persino nuovi standard grafici per la serie e non solo. La critica per lo più ha accolto positivamente il gioco, mentre i fan si sono divisi tra detrattori e sostenitori. Fin qui nulla di strano. Bisogna però contestualizzare il tutto, alla luce di quello che poi è stato il futuro della serie. All’epoca non era inusuale trovare un gioco di ruolo che seguiva ancora dettami classici: una mappa più o meno esplorabile, combattimenti (casuali) a turni e così via. Final Fantasy XII è stato il primo tentativo di Square di “innovare”. Un esperimento per testare come critica e giocatori avessero reagito ad un cambiamento così importante, e che di fatto rendeva la serie (se escludiamo Final Fantasy XI) molto più “occidentale”. Nessuno all’epoca l’ha notato, ma nella casa del Chocobo stavano già guardando avanti. Sapevano che nel corso degli anni a venire, i combattimenti a turno sarebbero diventati così di nicchia da essere praticamente improponibili alla stragrande maggioranza dell’utenza.

final fantasy

In questo rendiamo atto a Square, da Final Fantasy 1 ad oggi ha sempre avuto un’occhio di riguardo verso i cambiamenti generazionali, e non si è mai tirata indietro quando è stato il momento di osare (tipo quando abbandonò Nintendo per portare Final Fantasy VII su Playstation 1). Quindi facciamocene una ragione: non avremo più un Final Fantasy con i combattimenti a turni: ormai sono superati, inadatti ai ritmi di gioco odierni. I tanti tempi morti annoierebbero praticamente chiunque. Noi nostalgici saremo comunque capaci di apprezzare un gioco oldschool, ma metti che sei nato nel 1999 (data d’uscita di Final Fantasy VIII per renderci conto di quanto siamo vecchi) molto probabilmente i combattimenti a turni ti fanno schifo, così come a tanti altri videogiocatori come te. Come dicevo prima, Square non produce videogame per beneficenza, e annientare gran parte della sua utenza per far felice qualche fan attempato, non è esattamente la più grande strategia di marketing della storia. E allora perché Final Fantasy XII era, a dispetto di gusti personali e della pessima trama, un bel gioco mentre il XII non lo è? Semplice: la profondità! Final Fantasy XIII manca completamente di profondità.
final fantasy XII battleIl dodicesimo capitolo ha un battle system completamento diverso dagl’altri: si utilizza un solo personaggio, non si hanno dei veri e propri turni e l’intera battaglia avviene lì dove si incontra il mostro, senza passare prima per una schermata di caricamento. Tutto è incredibilmente dinamico e veloce, quasi sembra di non dover far nulla se non premere X di tanto in tanto (vi ricorda qualcosa?). In effetti nelle prime fasi di gioco si ha questa impressione. Tuttavia anche se controlliamo direttamente un solo personaggio, il party è composto da tre membri e questi altri due qualcosa dovranno pur fare no? Ovviamente è possibile passare da un personaggio all’altro e decidere tutte le azioni, il che però risulta incredibilmente macchinoso. Il gioco funziona più o meno così: è possibile assegnare ad ogni personaggio determinate azioni (il Gambit System), da effettuarsi ovviamente a seconda della situazione richiesta. L’esempio più semplice che posso farvi è quello di far partire una magia curativa, quando gli HP scendono al di sotto di una determinata soglia. Partendo da una cosa così banale, il gioco con l’andare avanti ti permette di studiare azioni via via più complesse; con un po’ di pazienza e di buona volontà si può creare un party completamente autogestito e capace di reagire a qualsiasi situazione. Ad esempio, durante l’esplorazione di nuove aeree, mi piaceva mandare sempre un personaggio in Berserk e buffarlo in tutti i modi possibili, per trasformarlo in un’incontrollabile macchina da guerra. Questa è un’impostazione che piaceva a me, una scelta che facevo più per divertimento che per reale necessità tattica. Il punto è che il gioco permetteva questo e ben altro.

Gambit

Tutto questo per dirvi che quando un gioco è profondo, si aspetta da te un approccio più ragionato, anche quando tutta quest’attenzione non è richiesta espressamente per portarlo a termine. Volendo si può discutere per ore e ore di come ogni capitolo permetta ai giocatori di ottenere cose incredibili attraverso i setup. Perché allora Final Fantasy XIII non è altrettanto profondo? Premetto che in questo frangente parlerò solo del battle system. Di base ha alcune buone idee, a loro modo anche gli spin-off sono “innovativi”. Secondo me i capoccia Square ad un certo punto si sono detti: abbiamo bisogno di un sistema dinamico, i combattimenti non devono essere noiosi ma allo stesso tempo devono ricordare “i vecchi Final Fantasy”. Che dire, ottima strategia di marketing, peccato che la realizzazione sia ben al di sotto delle aspettative. Praticamente questi qui hanno cercato di riproporre due ottime idee degli ultimi anni: la Sferografia del X capitolo, e la dinamicità del XII… solo rendendole un tantino diverse e più digeribili ai giocatori moderni. Se conoscete il gioco Final-Fantasy-XIII-Crystarium-05sapete di cosa sto parlando. Un sistema di sviluppo quasi inesistente fino a quasi la fine del gioco (ma anche dopo non regala particolari emozioni), e un battle system sulla carta buono ma che poi si risolve nel nulla più totale. In casa Square si sono lasciati andare con la superficialità, hanno puntato troppo su una componente, passatemi il termine, “arcade” che ormai contraddistingue tutti i giochi di tutti i generi. Hanno sottovalutato i videogiocatori, pensando che molto probabilmente avrebbero apprezzato di più un gioco pilotato e con poche opzioni, lasciando giusto un contentino ai fan più smanettoni. C’è una cosa che forse hanno dimenticato gli sviluppatori. Anche i giocatori più disattenti e svogliati, tendono a chiedere di più da un gioco. Se tu metti in piedi dei combattimenti, in cui all’interno delle battaglie puoi cambiare assetto in maniera istantanea, devi considerare l’idea che qualcuno voglia da questo sistema una profondità tale da voler mettere in piedi combinazioni che spingano al limite il gioco. E nonostante ci sia una discreta dose di setup con cui smanettare, tutto ciò impallidisce e sfigura praticamente con tutti i Final Fantasy dell’ultima decade (esclusa quella cagata di X-2).

Insert Disc 2

Final FantasySi conclude qui questa prima parte. A mente lucida mi rendo conto che di cose da dire c’erano veramente tante. Può sembrare assurdo, ma su questa serie si può scrivere tranquillamente un libro, ma non è questo il posto né sono io la persona adatta per farlo. Oggi abbiamo assaggiato quelle che sono le motivazioni che hanno portato la serie ad essere oggi solo un lontano ricordo di se stessa. Ribadisco che il crollo finanziario avuto a seguito di The Spirits Within è stato l’evento catalizzatore, da lì le cose sono iniziate ad andare male, anche se le ripercussioni di questa tragedia economica si sono notate solo qualche anno più tardi. Ritengo anche che le prime avvisaglie del futuro impoverimento della serie si potevano già percepire con Final Fantasy XII. Nonostante il titolo fosse più che discreto sotto certi punti di vista, alcune delle scelte fatte, rapportate con i tempi che corrono, sono emblematiche di una filosofia di game design profondamente diversa dal passato. Il che non è per forza una cosa cattiva – ahìme – i risultati sono stati comunque disastrosi. In poche parole, oggi abbiamo capito quando le cose sono iniziare ad andare male, e quando i problemi si sono manifestati per la prima volta. Nel prossimo appuntamento, scopriremo “Chi” è stato, o chi sono stati gli artefici di questi cambiamenti.