Civilization VI ha compiuto scelte interessanti in termini di rappresentazione culturale rispetto ai tipici giochi di simulazione storica

Sid Meier’s Civilization VI (o Civ6 per gli amici) è l’ultimo della più longeva serie di giochi di strategia a turni a tema storico, iniziata nel 1991 con Civilization, considerato il primo vero e proprio esponente del genere 4X. Uscito nel 2016, Civ6 sta avendo una vita molto lunga, e dopo due espansioni e un pass stagionale durato un anno e concluso ad aprile 2021, è probabile che abbia terminato il suo sviluppo, anche se non ci sono notizie certe in merito ed esiste ancora la possibilità di nuovi DLC.

Il gioco ha introdotto decine di nuove meccaniche, dai distretti al cambiamento climatico, e nonostante le inevitabili rimostranze dei fan più hardcore della serie, è stato largamente apprezzato dagli appassionati del genere e anche dai giocatori occasionali. Ma uno degli aspetti a cui Civilization VI ha dedicato maggior attenzione in questi anni è stata la scelta delle civiltà e dei leader da inserire nel gioco.

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I leader immortali di Civilization

Nell’ambito dei giochi strategici di simulazione storica, Civilization ha da sempre un’insolita convenzione, che lo rende paradossalmente anacronistico. Fin dal 1991, le civiltà presenti nel gioco sono guidate da un leader a capo del suo impero dal 4000 BC fino al 2050 AD. A differenza di altri giochi simili in cui ci si limita a guidare un popolo senza leader definiti, oppure si impersona una dinastia di sovrani che si succedono, in Civilization impersoneremo lo stesso leader per tutto il tempo, e ci confronteremo sempre con gli stessi avversari (o alleati).

Questa scelta di legare la civiltà a un leader specifico è stata fatta all’epoca del primo gioco e si è mantenuta costante in tutte le successive iterazioni, e per quanto possa sembrare una clamorosa violazione della base storica del gioco, in realtà è diventato uno dei punti forti della serie. In questo modo infatti le civiltà hanno assunto una dimensione meno astratta, e sono diventati dei volti conosciuti, con cui instauriamo un rapporto più diretto. In effetti uno dei contenuti più apprezzati da parte dei giocatori è l’aggiunta di nuovi leader, e la curiosità verso i nuovi personaggi inseriti nel gioco è sempre altissima.

In Civilization 6 questa personalizzazione si è fatta ancora più forte, poiché oltre alle abilità specifiche, ognuno dei 54+2 leader ha anche una sua “personalità” che non è definita solo da parametri che descrivono il suo comportamento (aggressività, espansionismo, priorità di costruzione) ma anche una sua “agenda”, ovvero un obiettivo personale e sulla base del quale gli avversari vengono giudicati. Per esempio, l’agenda di Gengis Khan è quella di avere la cavalleria più potente, e quindi odierà chi costruisce eserciti di cavalleria che possono rivaleggiare con il suo. In questo modo, dopo un po’ di patica ci si trova a conoscere questi personaggi, si impara come interagire con loro e si sviluppano simpatie e antipatie che sono ormai diffuse nella community di Civ6, da Gilgabro a Psycho Monty.

Ma proprio perché si punta così tanto sul dotare queste figure storiche di una personalità propria, allora la scelta su chi inserire e come rappresentarlo diventa particolarmente importante, soprattutto se si vuole dare una panoramica adeguata dei popoli e dei personaggi che hanno fatto la storia in tutti i luoghi e i tempi.

Per un Civilization meno eurocentrico

Nel corso degli anni la scelta su quali civiltà includere nei titoli di Civilization ha seguito criteri differenti e non sempre coerenti. Il problema alla radice è che cosa consideriamo “una civiltà”, che non sempre è facile da definire in base a criteri oggettivi, perché non si possono applicare le stesse classificazioni in luoghi e tempi diversi. Uno dei dibattiti più duraturi nel fandom di Civilization è quello sull’inclusione di diverse civiltà che hanno occupato lo stesso territorio, come l’Impero Bizantino e quello Ottomano (entrambi presenti in Civilization 6) che hanno letteralmente la stessa capitale, mentre dall’altra parte non è mai stata inclusa una civiltà Italia perché esiste già Roma. O la questione delle nazioni coloniali, da alcuni non ritenute degne di figurare come civiltà a sé rispetto alla madrepatria… anche se nessuno si è mai lamentato della presenza degli USA fin dal primo gioco.

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Al di là delle polemiche, l’approccio corrente di Civilization è quello di considerare come civiltà quelle che si possono identificare come culture diverse. Indipendentemente dalla misura e dal tempo per cui esse abbiano influenzato la storia, le civiltà di Civ6 sono popoli riconoscibili per una loro specifica identità. Questo apre la possibilità di includere nel gioco anche nazioni meno conosciute e rappresentate nei libri di storia, come Mapuche, Khmer, Grande Colombia, Scizia, Mali.

Ciò ha permesso anche di rendere il gioco meno eurocentrico, problema ricorrente in questo tipo di giochi per la quantità di nazioni riconosciute nel vecchio continente. Certamente già nel primo Civilization erano presenti civiltà orientali e native americane, e nei titoli successivi si era sempre cercato di dare una certa rappresentanza a tutti i continenti, ma in Civ6 l’intenzione è stata resa ancora più evidente. Se è vero che il meccanismo si basa comunque su un concetto di “progresso” tipicamente occidentale (ma non potrebbe essere altrimenti per un gioco che promette di guidare un popolo nel corso della storia), si può notare come sia possibile giocare con/contro decine di civiltà di tutti i continenti, dalla Nubia alla Corea, dagli Inca al Vietnam, dal Brasile ai Maori. Anche con l’aggiunta della modalità di gioco “Eroi e leggende” sono stati inclusi personaggi della mitologia di molti paesi e tradizioni: accanto a Ercole e Re Artù si trovano anche Himiko, Anansi, Maui, Mulan e i gemelli Hunaphu e Xbalanque.

Come rappresentare una civiltà

Una volta scelto chi includere, la sfida successiva è capire come rappresentare una certa civiltà. Anche questo non è un compito facile perché bisogna bilanciare le esigenze di gioco con quelle di flavor. Poiché ogni civiltà dispone di abilità specifiche, un’unità e un’infrastruttura unica, tutte queste devono concorrere a creare un ritratto adeguato di quel popolo. In alcuni casi si è optato per caratteristiche un po’ macchiettistiche, come nel caso del Canada dedito alla pace, o l’Australia che trabocca di pecore. Il tentativo però è stato quello di cogliere alcuni aspetti chiave della civiltà e tradurli in meccaniche di gioco, non sempre facile soprattutto per quelle nazioni che hanno avuto una storia lunga e variegata, come la Cina o la Francia.

Un secondo livello di rappresentazione è quello puramente estetico, a cui è stata dedicata comunque una notevole cura. I modelli delle unità e degli edifici presenti sulla mappa hanno infatti delle “variazioni culturali” basate su alcuni macrogruppi (mediterraneo, mitteleuropeo, mesoamericano, sud-est asiatico, ecc.), che portano quindi a non giocare continuamente con un unico modello di arciere o di monumento identico per tutti i popoli del mondo. Un altro aspetto importantissimo in questo senso è la musica: per ogni civiltà è stato composto un tema, usando gli strumenti musicali tipici (tra cui troviamo didgeridoo, duduk, gamelan, bansuri, oud…) e le melodie tradizionali del popolo. Il tema è stato poi declinato in quattro versioni sempre più complesse, che si succedono man man che si avanza nelle epoche del gioco. Oltre a queste composizioni principali ci sono anche centinaia di tracce ambientali improvvisate con il canto e gli strumenti.

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Naturalmente quando si va a toccare la tradizione di popoli e minoranze si possono anche fare della gaffe, e infatti è capitato che alcune comunità si sentissero mal rappresentate. Per esempio la caratteristica di Mvemba a Nzinga (o Afonso I) del Congo è quella di non poter fondare una religione e la sua agenda di pretendere la conversione alla religione delle altre civiltà, scelta che sembra avallare la prospettiva coloniale. Ci sono state anche polemiche con alcuni esponenti della comunità dei nativi americani Cree che non hanno ritenuto rispettosa la loro rappresentazione. Ma in generale si può sostenere che il lavoro di ricerca dedicato a ognuna di queste civiltà possa aver quanto meno acceso una scintilla di curiosità nei giocatori. Quanti conoscevano la storia di Gitarja, principessa indonesiana cresciuta prigioniera, o la resistenza di Lautaro, capace di respingere i conquistadores spagnoli?

L’importanza di essere un leader

E arriviamo quindi alla scelta dei personaggi che dovranno rappresentare con la loro faccia e il loro carattere un intero popolo. Bisogna dire che Civilization VI ha scelto un approccio più fluido rendendo i leader separati dalle civiltà, tant’è che ne esistono due (Eleonora di Aquitania e Kublai Khan) che possono guidare civiltà diverse. Quindi ognuno di essi è ancor di più un personaggio a sé, che non deve necessariamente replicare le caratteristiche del suo popolo ma può incanalarle in modi diversi.

Anche nella selezione dei leader, ci si può accorgere di come gli sviluppatori abbiano cercato vie meno scontate di quanto ci si potesse aspettare anche confrontando con i titoli precedenti della serie. Al di là dei leader ormai immancabili di Civilization come Gandhi, Hammurabi e Shaka, per molte nazioni si sono cercati sovrani forse meno noti ma non per questo trascurabili. Per esempio, a guidare la Francia troviamo un’inaspettata Caterina De Medici, invece di un Luigi XIV o un Napoleone. I Maya hanno Wac-Chanil-Ahau invece di Pacal, Roma ha Traiano invece di Giulio Cesare, e così via. In questo modo si propone una visione più ampia e differenziata della storia e dei suoi attori principali.

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Un altro aspetto interessante e certamente non casuale è la discreta proporzione di leader femminili. In molti casi sono state scelte donne a rappresentare civiltà che avevano un ampio campionario di regnanti maschili, come appunto nel caso della Francia, oppure la Polonia e la Corea. Oltre a donne leader classiche come Cleopatra d’Egitto e Vittoria d’Inghilterra troviamo quindi personaggi meno noti come Ba Trieu del Vietnam, Tamara di Georgia, Amanitore di Nubia, Cristina di Svezia. Certo lo stile cartoon con cui i leader sono realizzati ha portato a qualche estremizzazione nel loro design, ma in media si può riscontrare che tutti i leader (donne e uomini) sono abbastanza riconoscibili rispetto ai documenti esistenti. Tra i gamer c’è stato anche chi ha accusato Civ6 di aver ceduto al politically correct e di perseguire l’agenda woke, e questo in genere è l’indizio che si è davvero mosso qualche passo fuori del seminato.

Civilization è un gioco che prende ispirazione dalla storia ma procede poi in direzioni molto diverse, per cui sarebbe poco utile cercare in esso una rappresentazione realistica dei fatti e protagonisti della storia. Ma nonostante questo, Civilization VI ha colto l’occasione per proporre, all’interno del contesto gamificato, qualche spunto per portare i giocatori a riflettere sulla diversità e la ricchezza dei popoli che hanno abitato il mondo negli ultimi seimila anni, e questo non può che essere un bene.

Nato sotto le esalazioni della nube di Chernobyl, laureato in statistica, consumatore di fantascienza e musica elettronica, autore sci-fi/weird/slipstream. Ha pubblicato una sessantina di racconti, tre raccolte personali, due romanzi e un libro illustrato sui mammiferi preistorici. Editor e writing coach, sul canale youtube STORY DOCTOR analizza la struttura narrativa dei film. Scrive sul blog UNKNOWN TO MILLIONS dal 2010 e ha fondato la rivista di speculative fiction SPECULARIA. Si definisce il maggior fan italiano di Futurama e nessuno l'ha mai smentito.