Il Grande Fratello

Non abbiate paura del sottotitolo, non sono impazzito. Non parleremo di QUEL Grande Fratello o di qualsivoglia reality show, bensì di quello presente nel romanzo di Orwelliana memoria, che poi è la più grande ispirazione di questo République. Nato in seguito ad un fortunato Kickstarter e dalle fatiche dello studio indipendente Camouflaj, di proprietà di quel Ryan Payton che lavorò all’epoca di Metal Gear Solid 4 come assistant producer in Kojima Productions e all’uscita di Halo 4 nelle 343 Industries, ci troviamo davanti ad un piccolo gioiello indie nato prima su dispositivi mobili ed in seguito portato su PC, OS X e Playstation 4. Ambientato in un futuro distopico che ricorda fortemente l’oppressione del “1984” di Orwell come si diceva, République narra le vicissitudini di una ragazza di nome Hope, rinchiusa in un istituto nel quale si perpetrano misteriosi esperimenti di lavaggio del cervello.

In seguito al contatto con libro proibito, Hope viene condannata alla “riprogrammazione”, un lavaggio del cervello che cancella ogni traccia di personalità nell’individuo, in modo da lasciar spazio alla costruzione di un altro, più ubbidiente. Compito del giocatore è quello di far evadere la ragazza, da quella che sembra una prigione a tutti gli effetti, per mezzo delle telecamere disseminate per tutto l’edificio. In sostanza la struttura di gioco da una parte è quella di uno stealth classico, nel quale ci si muove silenziosamente per gli ambienti di gioco evitando guardie o tramortendole con taser o spray al peperoncino; mentre dall’altra il giocatore si trova a dover muovere letteralmente le telecamere nel gioco (il nostro unico punto di vista) con i quattro tasti del pad per osservare, scannerizzare e pattugliare le zone. La peculiarità di quest’ultima è la rottura della quarta parete: s’impersona proprio sé stessi calati nel mondo di gioco, nessun personaggio da interpretare dunque.

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Ferri del mestiere

Sostanzialmente, le meccaniche di gioco sono molto semplici. È possibile bloccare il tempo di gioco per scannerizzare o hackerare porte ed armadietti in tutta comodità, o semplicemente per spostarsi da una telecamera all’altra ed osservare dietro gli angoli, in modo da preparare un percorso di fuga per la nostra protagonista. Scannerizzando gli oggetti in gioco si ottengono informazioni aggiuntive sui personaggi e l’ambientazione, ampliando la trama tramite audiolog o articoli di giornale, ma non è tutto. È infatti possibile vendere le informazioni ottenute per ottenere crediti con i quali poter comprare potenziamenti che ci permetteranno di osservare le ronde delle guardie in gioco, o di hackerare elementi prima impossibili da ottenere. Apprezzabile come, nel caso si venisse scoperti dalle suddette guardie, il gioco non ci scaraventi nella schermata di game over, portandoci invece invece alla cella più vicina, dalla quale potremo ritentare di evadere. Una scelta di game design che da una parte scongiura il pericolo frustrazione, evitando di far ripetere al giocatore intere sezioni per un piccolo errore, dall’altro una scelta che potrebbe far storcere il naso i giocatori che cercano una vera sfida. La linearità nella progressione è scandita da capitoli separati, come accade di solito nei giochi Telltale, per capirci. Inoltre piccola chicca: il lavoro di doppiaggio è superlativo (il gioco è localizzato esclusivamente in inglese). Tra il cast di doppiatori c’è un gradito ritorno nel videogaming, che il buon Ryan Payton potrebbe essersi portato dietro dopo il tempo passato nello studio di Kojima: parlo di David Hayter, storico doppiatore di Snake in Metal Gear Solid.

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Dal telefono al divano di casa, non senza difetti

Il gioco è in sostanza un remastering della versione per tablet e smartphone, con controlli differenti per adattarsi al pad o alla tastiera e una grafica rinnovata. Purtroppo la cosa si nota in maniera vistosa, soprattutto su console: nonostante la grafica non sia proprio spaccamascella, l’aliasing è onnipresente durante il gioco, inoltre c’è qualche problema con i controlli di Hope quando non viene “inquadrata”, l’analogico non è reattivo come dovrebbe e la protagonista spesso si appiattisce contro le pareti quando non dovrebbe, problemi che il touch screen dei dispositivi mobili non mostravano così palesemente. Da notare anche alcune inspiegabili compenetrazioni del modello di Hope con l’ambiente di gioco; mi è capitato spesso di ritrovare il personaggio letteralmente dentro le statue che decorano alcuni corridoi di gioco. Niente che rovini l’esperienza di gioco in modo grave come potrebbero pericolosamente farlo i controlli, sia chiaro.

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Recensore seriale, blogger, giocatore di ruolo decennale, hardcore gamer, groupie di Alan Moore. Amante dei Souls, di Castlevania e di Banjo-Kazooie e fanboy di Jet Set Radio. Ha visto Matrix almeno 42 volte, segue il wrestling ed è fissato con lo studio della musica tutta, con una piccola predilezione per gli Ulver, i Fair To Midland e le OST. Nasconde purtroppo un terribile segreto: non sa proprio come leggere gli orologi con le lancette (non scherzo).

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