Quando il futuro è ormai acqua passata

WOW! È stata la prima cosa che mi è venuta in mente quando ho sfogliato per la prima volta il volume di Rocket Girl, opera fantascientifica scritta da Brandon Montclair e disegnata da una magnifica Amy Reeder. Un WOW enorme, onestamente, perché sul serio a un primo sguardo questo fumetto appare davvero sontuoso e veloce, spiritato, eccessivo e semplicemente enorme.

Poi, ho preso il coraggio a due mani e mi sono lanciato a tutta velocità nella lettura approfondita di questo bel racconto che spazia da un edulcorato cyberpunk fino a punte di citazionismo anni ‘80, mettendoci dentro i viaggi nel tempo e i paradossi temporali che ci stanno sempre bene. Di carne al fuoco ne hanno messa davvero tanta, i nostri autori, e noi stiamo qui a vedere se alla fine della fiera abbiamo mangiato una bella e succulenta bistecca o ci siamo dovuti accontentare di una banale suola di scarpe.

Tempo fuori di sesto (cit.)

Brandon Montclair ha immaginato un racconto a incastro che gioca su due piani narrativi e temporali differenti. In realtà, dato l’andamento della trama, chiamarli solo piani temporali sarebbe troppo riduttivo. Quello che in realtà cerca di far capire fin da subito l’autore, è che qui ci troviamo su piani di realtà diversi. Secondo la teoria dei multiversi e delle realtà parallele, posso avere tanti futuri quanti sono le opzioni da scegliere al presente. Insomma, quello che Sliding Doors mostrò al pubblico in maniera zuccherosa, qui viene raccontato come se fosse un film d’azione anni 80, caciarone e spettacolare.

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Per forza di cose, l’argomento è molto ostico e non lineare, quindi è facile perdersi. La protagonista è Dayoung Johansson, una quindicenne che nel suo 2013 milita tra i corpi della New York Teen Police. Questa polizia adolescenziale è una forza dell’ordine creata in questo futuro distopico, composta esclusivamente da adolescenti che a vent’anni vanno in pensione (?) ed entrano a far parte della Sicurezza di una multinazionale, la Quintum Mechanics (QUINTUM, con la i, e non Quantum, come ho letto per circa tre quarti del volume, non chiedetemi perché!). E questo è lo pseudofuturo, ipertecnologico, pulito, al neon, svettante con i suoi grattacieli e governato dalla spietata multinazionale. Concetti cyberpunk, ripuliti dal pessimismo sporco a cui ci avevano abituati Gibson e Sterling e ricolorati per sembrare quasi accettabili. E infatti, nonostante questa descrizione idilliaca, la nostra protagonista sa che la Quintum in realtà è un’azienda marcia, colpevole di poter andare indietro nel tempo per modificare le proprie scelte e rafforzarsi sul mercato e nella società.

Dayoung, forte delle sue sicurezze adolescenziali, convinta che il bene comune sia superiore al bene personale, indottrinata e carica di ideali, decide in combutta con il suo superiore di tornare indietro a quando la Quintum Mechanics ha inventato il Motore Q che avrebbe sconvolto il modo di vivere nel futuro. E correva l’anno 1986.

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Le vicende ambientate negli anni 80 (i nostri anni 80), vedono la protagonista piombare nella nostra realtà equipaggiata con la sua tuta e un jetpack avveniristico che gli permette di volare per lo skyline di manhattan, da cui il soprannome Rocket Girl. L’effetto Supereroe è immediato e l’addestramento da poliziotta (Proteggere E Servire sicuramente impresso a fuoco in ogni sinapsi neuronale del suo cervello quindicenne ) la porta a diventare una beniamina della popolazione, invisa a tutte le forze dell’ordine, come da copione. Lo scopo della sua missione è bloccare i piani della Quintum Mechanicns. Ma ovviamente non tutto è come sembra, soprattutto quando ci sono di mezzo i viaggi temporali e la trama quindi si infittisce aggiungendo particolari e sequenze, sia nel 1986 che nel 2013, cercando di aggrovigliare ancora di più la vicenda.

Si arriverà a un epilogo, aperto, ovviamente, anche se l’espressione che avevo a fine volume era vagamente perplessa…

Qualche pezzo qua e là

Onestamente, ho apprezzato quanto è stato scritto per questo fumetto, ma non l’ho amato. Parliamoci chiaro: la storia è complicata, molto oscura e non del tutto dipanata, anche perché teoricamente, essendo questo un Volume UNO, ci sarà una prosecuzione che illuminerà i tantissimi punti oscuri seminati nel corso del racconto. Però purtroppo la sensazione è che Montclair si sia lasciato un po’ andare, abbia perso un po’ il senso di quello che stava scrivendo, sfilacciando la storia con una enormità di sottointesi.

Come sempre accade nella descrizione dei futuri distopici, è facile immaginarseli complicati e ricchi di particolari, ma è molto difficile descriverli in maniera lineare. Lasciare poche informazioni al lettore significa abusare troppo della sospensione di incredulità e contemporaneamente lasciarlo da solo in mezzo al mare magno delle invenzioni narrative, senza neanche una mappa o una bussola per orientarsi. Con Rocket Girl ci troviamo proprio davanti a questa situazione. Abbiamo una setting molto accattivante: Teen Police, Quintum Mechanics, Supertecnologia e la certezza che tutto questo sia secondario a qualcosa di sbagliato avvenuto quasi trent’anni prima. Tutti questi elementi, però purtroppo non sono ben amalgamati, manca quel collante che alla fine ti fa dire ‘Oh Cazzo! Ecco Perché!’, mentre sfogli le pagine all’indietro per andare alla ricerca di quel particolare che sembrava senza importanza e che invece all’improvviso diventa cruciale.

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A questo aggiungiamo che spesso i dialoghi sono quasi dei riempitivi, non caratterizzano (o non lo fanno abbastanza) i personaggi, lasciando anche loro in balia degli eventi. È interessante notare la spiccata devozione alla causa della giovane protagonista, tipico modo di pensare degli adolescenti che vedono tutto bianco o nero, senza filtrare le migliaia di tonalità di grigio (non solo cinquanta), incrollabile nella sua sfida contro il mostro Quintum Mechanics. Anche la multinazionale supercattiva resta molto in ombra, non è sviluppata completamente, non sappiamo come le scoperte della sezione di Ricerca e Sviluppo avrebbero portato alla società del finto 2013, non sappiamo in realtà niente: è tutto coperto dal segreto aziendale, evidentemente.

Alcune sequenze e alcuni passaggi, soprattutto nelle battute finali, risultano davvero troppo frettolosi, quasi improvvisi, tanto da lasciarmi con la bocca un po’ storta, mentre fissavo con un occhio semi chiuso lo scorrere delle pagine. Sembra quasi che il nostro amico sceneggiatore abbia deciso di lasciar perdere il lettore proprio nell’ultima parte della storia, invece di fare in modo di incatenarlo per sempre a quelle pagine.

WOW comunque

E allora: perché WOW? Beh, il WOW ci sta tutto e ci deve stare per forza. Provate ad aprire una pagina a caso del volume, e verrete investiti da tutta la potenza e maestria dei disegni di Amy Reeder.

La lezione dei grandi disegnatori moderni americani, quelli che rendono famose le storie per Marvel e DC, è stata perfettamente compresa ed assimilata da questa artista, lasciando tranquillamente capire che si può andare oltre agli stili dei propri maestri per creare qualcosa di nuovo.

Alcune tavole sono semplicemente maestose, come la visuale dall’alto dell’isola di Manhattan, con una profondità di campo enorme e una cura per i dettagli maniacale., Altre fanno della scomposizione della griglia il loro marchio di fabbrica, creando delle sequenze adrenaliniche uniche, perfettamente in linea con l’azione delle pagine. Per non parlare delle splash page e delle composizioni su due tavole affiancate, con trovate grafiche ed inquadrature da fare invidia al più navigato dei disegnatori.

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E a sottolineare tutta questa bontà grafica, non poteva mancare una colorazione eccezionale, con effetti di post produzione che giovano alla velocità e alla resa cinematografica del fumetto stesso. Sicuramente lo sfoglierete tante e tante volte, anche se poi della storia non ve ne frega niente, ma lo farete per riguardarvi tutte le trovate eccezionali con cui Amy Reeder risolve la trama, lasciandovi andare da una tavola all’altra rinfrancati della scrittura un po’ maldestra.

Vittima del mio stesso cervello diversamente funzionante, gioco con le parole da quando ne avevo facoltà (con risultati inquietanti), coltivando la mia passione per tutto quello che poteva fare incazzare i miei genitori, fumetti e videogiochi. Con così tante console a disposizione ho deciso di affidarmi alla forza dell'amore. Invece della console war, sono diventato una console WHORE. A casa mia, complice la mia metà, si festeggia annualmente il Back To The Future Day, si collezionano tazze e t-shirt (di Star Wars e Zelda), si ascolta metal e si ride di tutto e tutti. 42.