Il ritorno della serie Tales of

Dopo un recente passato (Tales of Zestiria) che di certo non aveva entusiasmato fino in fondo i fan per alcune scelte non propriamente vincenti (su tutte l’estrema semplificazione del gameplay), la serie Tales of si prepara finalmente a tornare su console con uno spirito che ben poco ha da spartire con la precedente uscita, ma con la promessa di rivedere e correggere il tutto in base al feedback dei fan. Con queste premesse nasce dunque Tales of Berseria, in arrivo su PlayStation 4 e PC nei primi mesi del 2017. Invitati da Bandai Namco in quel di Milano abbiamo avuto l’occasione di vedere in anteprima il gioco e di intervistare Yasuhiro Fukaya, appassionatissimo producer del gioco.

Parlami di Velvet…

La cosa che prima si evince in Tales of Berseria è la sua protagonista: l’affascinante Velvet Crowe. Un’eroina femminile come assoluta protagonista è una vera e propria novità per la serie, e Fukaya lo sa bene. Capelli corvini, sguardo truce, Velvet ha nel suo recente passato un trauma inimmaginabile. È sopravvissuta infatti alla notte della Luna Scarlatta, in cui il mondo fu invaso dai Daemon, creature demoniache che fecero strage dei suoi cari e che l’hanno, non si sa perché, lasciata marchiata dal “Goma”, una sorta di oscura possessione. Nel suo braccio sinistro, Velvet nasconde infatti il potere infernale dei Daemon, che la rende una guerriera letale e ferale, una “berseria”, ossia una berserk. Un guerriero che trasforma la propria rabbia in forza scaricandola sui nemici per farne strage. Ma più che nel corpo, Velvet è cambiata nello spirito… il forte desiderio di vendetta che alberga nel cuore della ragazza conferirà a buona parte della storia dei toni molto più cupi e dark rispetto al passato e punterà, nelle intenzioni dei suoi creatore, ad una trama molto più intima ed emozionale. Il viaggio di Velvet sarà dunque all’insegna della dicotomia che sussiste tra sentimenti e ragione, la battaglia che c’è nel cuore di chi vive solo per vendicarsi pur nascondendo in sé i ricordi di un passato solare e positivo e che, forse proprio per mantenere intatta una certa umanità, vorrebbe far prevalere la ragione alla passione violenta e incontrollabile. Dulcis in fundo, il gioco è ambientato “diversi anni prima” Tales of Zestiria, rendendo i due giochi in qualche modo connessi anche se il team tiene la questione nel più stretto riserbo.

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Ad accompagnare Velvet, come ogni buon JRPG, ci sarà poi un party che cerca di rifarsi ad alcuni celebri stereotipi della cultura manga ma non fermandosi allo stereotipo in sé, ma cercando anzi di dare un certo carisma ai personaggi, e di dotarli di un background che si sposi in modo perfetto a quello che è lo spirito intimista e “dark” a cui il gioco ambisce. Laphicet, ad esempio, è apparentemente solo un ragazzino, ma a causa dei traumi del suo passato ha perso ogni voglia di andare avanti e di vivere, pur restando un personaggio estremamente “luminoso” e positivo. Rokurou è il samurai tutto d’un pezzo che, come Velvet, ha una strana connessione con il mondo demoniaco. Magilou è una potente strega dall’atteggiamento disinteressato e nichilista, che però riuscirà in qualche modo ad entrare nel party; Eize è il ragazzo duro ma dal cuore tenero che tuttavia non da tregua ai nemici sul campo di battaglia, ed infine c’è Eleanor, l’esorcista che cercherà prima di sottomettere Velvet e poi vi diverrà amica, in quello che si prospetta un rapporto di amicizia e odio. Un team con tutti i crismi insomma, che sarà parte integrante della trama ma anche dei frenetici combattimenti in stile action, in cui – per quel che abbiamo potuto vedere – lo schermo diverrà un tripudio di combo e magie.

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ELMBS

Perché se è vero che la trama darà una virata netta alla serie Tales of, cercando di proporre contenuti più maturi ed empatici, quello che sarà il fulcro del gioco, ovvero il suo sistema di combattimento, non sarà esente da novità. La parola d’ordine è “azione”, e così il team ha messo su un sistema di combattimento (dal nome non particolarmente comodo) chiamato “Enhanced Linear Motion Battle System” o ELMBS. Il combattimento è dinamico e permette al giocatore di muoversi libero per il tavoliere di gioco una volta incappato in un nemico (tutti a vista ovviamente) in quello che è un sistema simil-Kingdom Hearts. Il fulcro del sistema è dunque il “Soul Gauge, Ossia un sistema che rende possibile la concatenazione delle “Arti”, ovvero delle diverse abilità attive (colpi, magie, ecc.) che ogni personaggio può imparare e che possono essere incastrate in un apposito albero da 16 slot. Ogni tasto ha quattro slot, uno per ogni arte. L’idea a questo punto è solo apparentemente complessa, ma è in realtà veramente semplice e geniale. Premendo un singolo tasto fino ad un massimo di quattro volte, le arti si concateneranno dall’inizio alla fine. Ma esse sono praticamente tutte unite per cui, ad esempio, potrete cliccare dapprima X (attivando l’arte del primo slot) e poi a seguire una sequenza di altre tre tasti (Quadrato, Cerchio, Triangolo o semplicemente tre volte Quadrato).

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Le arti si concateneranno sempre in modo naturale, lasciando al giocatore la massima libertà nella creazione del proprio stile, ed ovviamente dei propri attacchi. Non si potrà tuttavia spammare attacchi senza sosta o cognizione di causa! La Soul Gauge avrà infatti un apposito indicatore che, corrispettivamente ad una sorta di sistema di “punti azione” andrà svuotandosi di pari passo alla concatenazione delle vostre arti. Più un attacco è potente, più gauge svuota, ed ecco perché sarà importante tenere la barra sempre piena attraverso la cattura delle anime dei nemici, che potrà avvenire in tempo reale e che da alla battaglia ancor più brio ed anche un certo sentore di tatticismo. Pianificare accuratamente il numero di attacchi e il corrispettivo consumo della Soul Gauge è fondamentale e, non ultimo, da una bella sferzata ad una serie che proprio nei combattimenti aveva uno dei suoi talloni d’Achille. Con Tales of Berseria si cerca, insomma, di appianare il forsennato button mashing cui si poteva andare incontro nei capitoli precedenti, tenendo i combattimenti frenetici e dinamici ma mettendo il giocatore nella condizione di usare un minimo di testa il che è un bene, ed è anche tutto quello che si potrebbe chiedere ad un gioco che vuole gettare le fondamenta per un futuro più che mai roseo.

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Tales Of Berseria si presenta insomma come un prodotto con tutti i crismi, complice la volontà di Bandai Namco di fare ammenda per il precedente Zestiria. Ricevuto il feedback dei fan, il team sembra a lavoro in modo serio e competente sul gioco in sé, ma anche sul futuro della serie, ricalibrando gli scivoloni del passato ed evitando che proprio quegli errori vengano riproposti al pubblico. Una trama ben sceneggiata ed un gameplay solido ed al passo con i tempi sono, ad oggi, una ragione più che sufficiente per aspettare gli inizi nel 2017 e riscoprire il piacere (troppo a lungo dimenticato) del JRPG.

Leggi la nostra intervista a Yasuhiro Fukaya