Game Jam, convention o semplici spazi dedicati nelle più blasonate fiere di settore: gli eventi che mettono in mostra il panorama indipendente del videogioco ci parlano di un ambiente vasto e diversificato

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o già avuto modo di discutere più volte, su queste pagine, di che funzione e ruolo hanno gli eventi dedicati al videogioco su scala macroscopica. Abbiamo esplorato insieme la questione della percezione indotta dalle aziende stesse ai The Game Awards, per esempio. Un evento in cui compare anche la tanto discussa e dibattuta etichetta indie, che spesso e volentieri ormai indica più un’intenzione (presunta o, anche qui, autoindotta) che non un vero e proprio stato produttivo. Non voglio entrare ancora nel merito della questione, perché non è il tema centrale di quanto vi sto scrivendo.

È però utile partire proprio dalla considerazione che si ha – generalmente e su una scala di pubblico più larga possibile – di un mercato molto più stratificato e diversificato di quei tre/quattro publisher che rientrano nelle logiche classiche ma con prodotti che sono “soltanto” (la semplificazione è ovviamente voluta) più piccoli in dimensione o che hanno estetiche che evocano un determinato ragionamento. Questa volta voglio dedicarmi, quindi, a quella serie di appuntamenti – ormai con cadenza regolare ogni anno – che hanno come obiettivo principale quello di portare all’attenzione di pubblico e critica realtà più o meno indipendenti che gravitano intorno alla nona arte. Studi e persone al margine dell’industria, per volontà o per scelta, che da qualche tempo hanno trovato le piattaforme corrette attraverso cui comunicare la propria esistenza.

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Il dilemma dell’impostore

Il primo grande argomento che, secondo me, ha senso approfondire ruota intorno a un grosso interrogativo: perché quello studio specifico ha intrapreso la via dello sviluppo, o addirittura della distribuzione, indipendente? Ovviamente non pretendo in nessun modo di dare una risposta, perché la stragrande maggioranza delle volte questa decisione è strettamente connessa con la storia personale di chi fa parte di un gruppo di lavoro. Ciò che però trovo stimolante è provare a immaginare uno scenario in cui la dimensione indipendente non è per forza di cose una dimensione svantaggiosa o di partenza.

Supporre di essere ai margini di un’industria pensando a quello che si potrebbe fare una volta raggiunti “livelli” più alti, anziché considerare il qui e ora della propria condizione, potrebbe essere un’arma a doppio taglio. Questo non significa che non si debba sperare che il proprio prodotto abbia successo, ma piuttosto che sia la dimensione (in questo caso quella indipendente) a farci capire in che direzione portarlo. Il dilemma dell’impostore per cui spesso le persone credono di non meritare la posizione in cui si trovano ci è quindi utile per agevolare questo processo.

Dunque più che chiedersi se una persona abbia scelto o meno una strada, ha senso capire cosa voglia fare su di essa. Interpretare e interpretarsi per comprendere come muoversi e cosa può permettere lo stato delle cose, anziché pensare a cosa potrebbe succedere con un budget più alto.

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Connessioni, empatia ed eventualità di eventi

Passando agli eventi che mettono il videogioco indipendente in primo piano, negli anni si sono consolidate alcune realtà come LudoNarraCon, Wholesome Games e Guerrilla Collective, insieme ad aree dedicate all’interno di fiere dal respiro più largo (una su tutte la Gamescom). Al momento della stesura di questo articolo nessuna di quelle elencate ha dato date precise per il 2022, ma è altamente probabile che con l’arrivo della primavera possano fare capolino.

Al netto di questo però, analizzando le edizioni passate di questi eventi, salta agli occhi che – ancor prima che la situazione pandemica rendesse questo modo una prassi – moltissimi hanno sempre preferito la dimensione virtuale per palesarsi al pubblico, se non addirittura andando a cercare di riprodurre quella connessione tipica delle convention di sviluppo in ambienti non fisici come per l’Indie Arena Booth di Gamescom (con buona pace del metaverso, nettamente anticipato sul tempo).

Si tratta di momenti che, sia dal vivo che online, si concentrano sul creare ponti empatici tra chi crea e chi gioca, fornendo piattaforme di interscambio continuo e vicendevole. Questo perché spesso e volentieri a presentare il gioco al pubblico sono le stesse persone che ci hanno lavorato, anziché dipendenti formati. Tutto ciò permette attimi di umanità che raramente si trovano altrove, di interazione che non è negoziabile o in vendita ma letteralmente l’unico modo per riuscire a distinguersi senza mire esclusive e anzi il più possibile collettive e condivise proprio per le dimensioni e le portate dei prodotti proposti.

Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.