Abbiamo avuto la grande opportunità di parlare di realtà virtuale e animazione con Eric Darnell: regista, sceneggiatore, compositore, doppiatore ed animatore statunitense conosciuto per aver co-diretto Z la formicaMadagascar e Madagascar 2. Co-fondatore, con Larry Cutler dei Baobab Studios.

Come abbiamo visto nei vostri corti “Invasion!” e “Asteroids!”, i Baobab Studios fanno dell’animazione VR un punto di forza. Ma qual è il valore aggiunto di questo tipo di storytelling?

ERIC: Il coinvolgimento è un valore aggiunto. Questo può assumere varie forme: primo, rendere parte dell’azione gli spettatori attraverso ciò che è presente sullo schermo. Prendendo come esempio “Invasion!”, ovunque si guardi si vedrà la neve cadere e se guardi verso il basso ti rendi conto di avere un corpo, elementi che ti rendono parte integrante del momento. Il coinvolgimento si manifesta anche nelle interazioni con gli altri personaggi: quando uno degli alieni ti guarda negli occhi, capisci che lui sa che sei lì. Questo è un qualcosa che non potrai mai avere in un film o in uno dei giochi tradizionali in cui sei di fronte ad uno schermo e devi interagire attraverso un’interfaccia, sia essa una tastiera, un controller o un mouse. Invece, quando sei in un mondo in VR percepisci realmente di essere connesso ad esso.

LARRY: La realtà virtuale e quella aumentata forniscono l’opportunità di coinvolgere molto di più i giovani, perché loro amano la realtà virtuale. Cerchiamo di coinvolgere persone di tutte le età, ma con i giovani ci è risultato molto più semplice.

ERIC: Alcuni studi dimostrano che le persone guardano contenuti sempre più brevi e non nel modo tradizionale, attraverso schermi del cinema o televisioni. Uno dei vantaggi della VR è la sua convenienza e il fatto che molti headset stanno arrivando sul mercato, è inoltre portatile e ha funzionalità molto avanzate: non necessita di essere connesso a un computer e ti permette di camminare liberamente. Immagino che diventerà qualcosa che i bambini porteranno nei loro zaini a scuola o a casa degli amici. Quando ho ospiti a casa e metto a disposizione l’attrezzatura della VR, questo diventa un tramite di aggregazione: anche se c’è un solo headset tutti guardano la persona che lo usa e non vedono l’ora che arrivi il loro turno. Probabilmente ciò dipende anche dal fatto che è una tecnologia nuova e interessante, ma in futuro ci sarà la possibilità di usare la VR assieme agli amici andando ad aumentare la componente social della tecnologia. È questo il motivo per cui le compagnie investono. Se cerchi di attirare l’attenzione dei più giovani, la VR non è decisamente un cattivo punto di inizio.

Il concept di Mac & Cheez, gli alieni dei vostri corti, proviene da uno dei primi esperimenti d’animazione di Eric. Quando hai deciso che questo fosse il momento più opportuno per utilizzarli di nuovo?

ERIC: Sì, in effetti sono personaggi nati 25 anni fa e che ho sempre voluto sfruttare di più, ma non ne ho mai avuto l’occasione. Ora che abbiamo una compagnia tutta nostra, però, possiamo fare ciò che ci pare!

Quando ho visto La Guerra Dei Mondi sono rimasto sorpreso dal modo in cui gli alieni, nonostante la loro tecnologia e arsenale, non avessero preso in considerazione la microbiologia. Erano ridicoli. Ho quindi pensato che sarebbe stato divertente prendere la stessa idea ma usare i piccoli animali della foresta come variabile non presa in considerazione dagli invasori. Gli umani sono presenti nell’equazione, ma sono gli animali a fare qualcosa in questa versione attraverso le azioni del piccolo coniglietto bianco.

Del vostro prossimo progetto, invece, si sa ancora molto poco. Volete parlarci di “Rainbow Crow”?

ERIC: Non ne stiamo parlando molto, ma siamo davvero eccitati dal progetto. Abbiamo coinvolto John Legend, Diego Luna e Constance Wu, che daranno la voce ai nostri personaggi. Quello che rende Rainbow Crow unico è la sua provenienza: si basa su una favola della cultura nativo americana e storie simili sono rimaste inespresse per decenni, represse dal sistema scolastico americano che non ne considerava l’importanza. Per questo è molto interessante poter portare una di queste storie all’attenzione del pubblico. È una storia di sacrificio, ma anche di accettazione: forse è proprio ciò che reputiamo il nostro più grande difetto a renderci speciali e unici. Questa autoaccettazione porta anche a riconoscere più facilmente il valore delle persone che abbiamo intorno.

LARRY: Vista la provenienza della storia di partenza, volevamo che visivamente Rainbow Crow si distaccasse dagli standard e abbiamo speso un sacco di energie nel creare un mondo virtuale privo di spigoli, concentrandoci più sul contenuto artistico che su quello realistico, cercando di creare quel coinvolgimento di cui parlavamo prima che è essenziale per essere parte della storia. La storia inizia in una foresta oscura e, con l’apparizione dei personaggi, si va ad aggiungere luce al mondo e, per la fine della prima scena, la foresta sarà completamente illuminata. Abbiamo usato un approccio molto simile a quello che si usa spesso nell’illuminazione del palcoscenico durante uno spettacolo teatrale, molto complesso dal punto di vista tecnico.

Parlando di Madagascar, immaginavi che il pubblico si innamorasse così follemente dei pinguini?

ERIC: È una storia divertente, perché prima di Madagascar ho provato a realizzare la storia di quattro pinguini che in realtà erano i Beatles, ma quel progetto non è mai andato in porto. E anche Tom McGrath, co-realizzatore con me di Madagascar, prima di arrivare in Dreamworks stava lavorando a un progetto sui pinguini. Perciò Tom scherzava spesso sul fatto che entrambi avevamo perso i nostri pinguini.

In una delle prime stesure della sceneggiatura, c’era un mare in tempesta e gli animali dello zoo persi tra le onde e Tom si presentò una mattina con tanti piccoli disegni dicendo: “ho avuto un’idea!” e mi mostrò come aveva immaginato i pinguini entrare nella cabina del capitano e causare il disastro, quasi nello stesso modo in cui è possibile vedere nel film. Abbiamo quindi cominciato a trovare altri punti del film in cui inserirli e, in uno dei primi screening interni del film, Jeffrey Katzenberg, il capo della Dreamworks, ci disse: “cosa ci fanno tutti questi pinguini? Non è un film sui pinguini Concentratevi sui personaggi principali e togliete i pinguini.”

Li togliemmo, ma non so all’epoca dove trovai il coraggio e gli risposi: “li togliamo, ma torneranno!” e allo screening successivo un sacco di persone chiedevano dei pinguini: “che fine hanno fatto? Erano così divertenti!” e quindi quando rivedemmo Jeffrey, lui ci disse: “dobbiamo fare questo e quell’altro entro questa data, muovere questa qui, questo là, rimettere i pinguini…”

Sono felice che alla fine abbia ceduto ed è ovvio che siano i personaggi preferiti e, sotto molti aspetti, Tom McGrath è Skipper.

Ci sarà un Madagascar 4? Sei nel progetto?

ERIC: Non lo so, non lavoro più a Dreamworks, dipende da loro.

Possiamo considerare chiusa la tua esperienza lavorativa con l’animazione “classica”?

ERIC: Per adesso sono concentrato su quanto mi diverta lavorare con la VR. Facciamo contenuti di breve durata che è una buona cosa perché è possibile impostare le cose in modo rapido invece dei 3-5 anni richiesti da un film. C’è un sacco da scoprire e sembra proprio il tempo giusto per impegnarsi in quseto campo, non a caso Larry ha fatto la sua tesi magistrale sul VR ben venti anni fa, anche se all’epoca non vi era mercato. Magari non ora, ma in tre anni le cose cambieranno ulteriormente e ci sono persone come me e Larry che sono estremamente contente di essere coinvolte nell’evoluzione della computer animation. Molte persone che sono in questo settore ci sono perché hanno la passione e non perché vogliono diventare ricche: molto entusiasmo, molto divertimento.

LARRY: È interessante, ognuno arriva con il proprio bagaglio di esperienza ma con obiettivi diversi: persone che pensano a rifare le cose nello stesso modo ma con tecnologia diversa mentre altre abbracciano ciò che il nuovo strumento offre. Il secondo gruppo è quello da tenere stretto quando vuoi fare qualcosa di nuovo, mentre il primo solitamente ritorna al settore di appartenenza. È immediatamente visibile chi è in grado di guardare avanti ed essere di successo con la VR e le opportunità disponibili.

 

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