Gli emme-emme-o

Per quanto molta gente odi genuinamente il genere MMO, non si può negare che col passare del tempo stia diventando sempre più prepotente nell’idea collettiva di videogioco. Molti tra voi lettori più anzianotti (non io, ai tempi non avevo nemmeno il PC), probabilmente ricordano con nostalgia il tempo passato su mostri sacri come Ultima Online, mentre altri magari si sono avvicinati al genere attirati dall’importanza data dai media a World of Warcraft. A prescindere da come si ha cominciato a giocare, una buona parte della popolazione di videogiocatori ha in un modo o nell’altro sperimentato il concetto di Online Gaming.

Che sia stato quando bisognava urlare ai genitori di non usare il telefono ai tempi del 56k o ieri con Ruzzle, entrare in contatto con un altro essere umano è componente necessaria (e definente) di molti titoli. Tuttavia per evitare di finire a parlare di Forza 4 su flashgames.it bisogna restringere il campo a quel genere di giochi che viene in mente ai players leggendo la sigla MMO. Prima di cominciare voglio specificare che non parlerò di quelli che sono mod online di altri giochi, come DOTA e Counter Strike originali.

Una briciola di storia

everquest-gameAnni fa uscirono giochi del calibro di Everquest 1 e 2, Dark Age of Camelot e più tardi World of Warcraft,  appartenenti al genere multiplayer massive online role playing game, o MMORPG. Questi giochi hanno letteralmente gettato le basi per un genere preciso di giochi che per un decennio non avranno grandi innovazioni o differenze se non per dinamiche minori. Anni della mia vita sono riassumibili con “clicca il nemico, clicca in ordine le skill su di una barra in fondo allo schermo”.

Il particolare importante che li accomuna è la necessità di un abbonamento mensile per giocare. Esatto, unico lettore che non sa queste cose e mi permette di impostare la narrazione, oltre a comprare fisicamente il gioco e installarlo era necessario registrare un account e definire le modalità di pagamento mensili. In sostanza il gioco diventa una zecca attaccata alla carta di credito pronta a succhiare a intervalli regolari. Ora, non sto accusando la formula dei giochi subscription-based (termine tecnico), sto piuttosto guardando la cosa con gli occhi di un genitore. Personalmente giocai a WoW utilizzando un poste pay, e mensilmente dovevo dire a mia madre di ricaricarlo con i 13 euro necessari.

Gratis? Quasi

Prima di giocare a Wow però mi accadde una cosa qualche anno prima. Stavo girellando sull’internet e d’un tratto uno di quegli adds a lato di una pagina attirò la mia attenzione. Two Moons, forse oggi lo conoscete come Dekaron Online, e sotto scritto a caratteri cubitali “free to play”. Io ci rimasi tipo “Eeeeh? No spé”. E cliccai il banner arrivando sul sito in questione. Scaricato il gioco non pagai niente e giocai per un mesetto buono. Smisi perché il gioco in sé non era un gran che.

Quell’evento mi introdusse al mondo del free to play. Ai tempi c’era già un discreto numero di giochi così, ma niente era veramente degno di nota. Il settore era saturato da quei MMORPG orientali tutti uguali tra di loro, in cui l’unica vera differenza è lo stile grafico più o meno imbellettato (anche se è così tutt’ora per quasi tutti i MMORPG usciti più di 4 anni fa coff Aion coff).

Certi giochi gratis a parte la grafica non hanno molto da offrire.
Certi giochi gratis a parte la grafica non hanno molto da offrire.

Il giovane me si trovò alle prese con vari giochi aggratis, saltellando da un titolo all’altro ma notando nella maggior parte un fattore comune: Il cash shop. Che cos’è? È ciò che permette agli sviluppatori del gioco di non morire di fame, grazie all’acquisto di oggetti e/o contenuti in microtransazioni con soldi veri. Vuoi la cavalcatura più veloce? 5 euro, vuoi l’accesso al dungeon finale? I componenti per craftare la chiave costano 3 euro ciascuno. La presenza del cash shop trasforma il normale gioco Free to play in “freemium”. Il giocatore che non paga ha accesso solo ad una frazione più o meno grande del gioco, mentre chi paga ha accesso a tutti i contenuti.

Detta così pare giusto, se non pago mi spetta meno roba, d’accordo. Tuttavia il cash shop è un’arma a doppio taglio a seconda della strategia commerciale del gioco. In alcuni giochi non usarlo è così invalidante da rendere la parte gratis poco più di una trial con un fiocco sopra. Come detto prima i giochi erano quasi tutti orientali e quindi basati su di un farming così mostruoso da scoraggiare chiunque non fosse disposto a pagare qualcosa.

Le cose continuano a succedere

Poi successe qualcosa. Non so chi abbia cominciato, ma quando io ero ancora alle superiori numerosi giochi con abbonamento mensile cominciarono a diventare free to play. E sto parlando di giochi occidentali, che fino a quel momento avevano avuto a loro disposizione un certo numero di clienti paganti. Titoli di buon calibro, anche basati su franchise famosi, come il signore degli anelli (The Lord Of The Rings Online) e Conan il barbaro (Age of Conan). Anche questi seguivano la formula Freemium, ma essendo ancora agli inizi erano ancora abbastanza restrittive, ma si sono ammorbiditi con gli anni. La maggior parte dei giochi passati al lato gratis della forza installarono il cash shop, ma mantennero l’opzione di pagare l’abbonamento mensile per essere dei “vip” e avere accesso a più cose, come più slot per i personaggi, negozi, numero massimo di monete ingame da possedere.

Perché passarono al lato gratis della forza? Per abbattere la barriera che da sempre ha tenuto molta gente lontana dai MMO, l’idea di dover COMPRARE il gioco e poi PAGARE ogni mese. Una eccezione degna di nota è la serie Guild wars, che sia con il primo (ormai chiuso) e le sue espansioni stand-alone che con il secondo è sufficiente comprare il gioco e registrare un account per avere pieno accesso al gioco senza abbonamento mensile. Il cash shop c’era ma non era un problema.

Un’idea vincente

La strategia ha funzionato? Apparentemente sì. LOTRO con il passaggio al modello free to play nel 2010 ha praticamente triplicato i profitti. Lo stesso vale per altri giochi di uguale importanza.

Ma perché funziona il free to play? Nel tempo molti hanno fatto notare che nonostante non si paghi mensilmente, la gente tende nel totale a spendere di più in un gioco con un cash shop. È quella la sagace trappola dei vari giochi, che in vari casi sfora nel vero e proprio gioco d’azzardo sfruttando quella che è gambling-addiction. L’esempio principe sono le casse di Team Fortress 2. Giocando normalmente qualunque giocatore ha la probabilità di ricevere, oltre a quasi qualunque oggetto del gioco, una cassa chiusa. Queste casse possono essere aperte solo con una chiave acquistabile a qualche euro. Di suo non è una grande spesa, dov’è il trucco? Questa cassa ha una chance all’apertura di contenere un oggetto rarissimo, ma anche un oggetto completamente inutile o ottenibile in altri modi. Capite ora? La cassa è una scommessa, e dato che tutti i giocatori hanno nell’inventario più casse di quello che possono farsene, si può vedere come funzioni la cosa. Si paga per avere accesso alla chance di ricevere qualcosa di valore, un biglietto della lotteria in pratica.

Nel settore oltre a quella della qualità del gioco in sé (anche se nella maggior parte è solo grafica, segreti e bugie) cominciò anche la corsa ad un modello di Free to play appetibile per i clienti. La cosa ha raggiunto un livello tale che free to play e sinonimi diventano il sottotitolo del gioco, oppure i titoli cambiano per sottolineare il passaggio a free to play. Age of conan ha aggiunto un Unchained dopo due punti per sottolineare il suo passaggio a più free di quanto era prima (sbloccare tutte le classi invece di solo 4 eccetera). State sicuri che un qualunque gioco online se è gratis ve lo farà sapere.

 

2014 odissea nel gratis

Oggi, anno del nostro signore 2000 più quattordici, il fenomeno sta solo crescendo. I giochi online più famosi e giocati, a cui sono anche dedicati tornei MONDIALI, sono free to play. League of Legends viene subito in mente.

Ma quali sono le conseguenze? Aaah, ora le cose si fanno interessanti. Come detto prima la corsa al free to play è ancora in corso, e i giocatori non si aspettano altrimenti. La primissima domanda che sorge spontanea vedendo un trailer cinematic o gameplay di un nuovo MMORPG/MOBA/FPS è “sarà gratis?”.

Siamo giunti ad un punto in cui la gente PRETENDE che i giochi siano free to play. Esatto, il mercato dei MMO è cresciuto viziando il mercato così tanto che quando un gioco NON è free to play la gente pensa “quando sarà gratis ci do un’occhiata, tanto non dura”. E il più delle volte non dura davvero.  Anche quando i giochi rivoluzionano schemi vecchi di anni, l’idea di pagare qualcosa al mese non è rilassante. Diventa un lavoro, perché ti senti forzato a giocare quel gioco per far valere il tuo abbonamento. È come andare in palestra perché ormai il mese è pagato, piuttosto che andarci per piacere personale. A volte il gioco nemmeno li vale 13 euro al mese.

Migliore è la qualità della componente gratis di un gioco, più il cliente è propenso a comprare qualcosa pur di migliorare ulteriormente quell’esperienza, generalmente con il pensiero “Pago solo questa volta, non ci spendo tanto come tot al mese”. Le skin di LoL o DOTA 2 sono un esempio perfetto. Tu non pagando hai accesso all’esperienza piena che il gioco ha da offrire, ma abbellendo i tuoi personaggi preferiti puoi migliorare ulteriormente quel senso di soddisfazione. Probabilmente c’entra anche la vanità di distinguersi dalla massa o che altro. Tutto questo per dire che è una formula che funziona. Quando giocai a League of legends spesi in due anni qualcosa come 30 euro in skin.

Qualcuno dovrà pur non pagare tutto questo gratis

204046Rimane però una nutrita schiera di giocatori che non paga. Bisogna parlare un attimo di loro, sono letteralmente i figli della nuova generazione di gaming online. Per forza di cose la community di un gioco si divide in due pezzi: chi paga e chi no. Questi ultimi spesso sono visti come pezzenti, e discriminati addirittura. Questo fa parte dello stereotipo ormai radicato che il giocatore free to play è un noob o semplicemente incapace. Se andate su youtube troverete un sacco di video che parodizzano il giocatore free to play di Team Fortress,  anche se l’unica cosa che distingue il giocatore pagante è un cappello e tutte le armi utili sono ottenibili gratuitamente. Perché la discriminazione? Dipende da vari fattori. Il primo che mi viene in mente è che il giocatore medio associa il fatto di non aver speso niente con il poco tempo giocato. In altri giochi, soprattutto MMORPG orientali, il giocatore che paga è immediatamente riconoscibile. Cavalcature pacchiane non ottenibili altrimenti, costumi, ALI. Mio dio le ali. Nei miei annetti di esperienza sono arrivato ad associare la presenza di ali cosmetiche in un cash shop con un brutto gioco. Ovviamente c’è qualche eccezione come giochi in cui le ali le usi effettivamente per volare in giro.

In tutto questo il giocatore free subisce in silenzio?
Ahahaha.

Non fraintendete, ci sono giocatori che non pagano perché sono soddisfatti da quello a cui hanno accesso, o semplicemente non ritengono il gioco abbastanza bello da spenderci soldi ma solo qualche oretta. Poi ci sono quelli che non lo fanno perché fa figo. Eh sì, gli anarchici della domenica sono anche qui, sfottendo quelli che pagano. Se il gioco ha la formula pay to win (in cui gli oggetti accessibili via denaro surclassano quelli ingame) chi paga ha l’odio di tutti perché ha ceduto ad un sistema che è tossico per i free to play. Ma se per esempio si paga per accedere a cose solo un po’ più velocemente di chi non lo fa, o solo per avere cambiamenti estetici come colori o altro (LE ALI), sfotterli è di cattivo gusto.

Oltre agli anarchici, ci sono i viziati. Quelli che non pagano ma che si sentono come se fossero loro a mandare avanti il gioco. Se un server crasha o compare un bug gamebreaking con una patch, sono i primi che vanno a lamentarsi nei forum.

Per contro è necessario menzionare quelli che fanno la stessa cosa pagando. Sono facili da trovare nei forum, sono quelli che dicono “Io pago e…”.

Secondo me la community di un gioco finisce per diventare il riflesso del suo sistema economico e della qualità del gioco in sé, anche se di questi tempi non si raggiunge più l’odio genuino di Ally contro Orda. Per il meglio, probabilmente.

Tornando al discorso principale

Il concetto di free to play, o meglio freemium, oramai ha sbordato dal semplice pc gaming espandendo i suoi tentacoli sia nelle console che nel portatile. Dc Universe Online è un discreto MMORPG multipiattaforma, ed è diventato freemium, con DLC acquistabili che fanno da miniespansione con nuovi dungeon e poteri.  Warframe è stato di recente portato su PS4 ed è tutto free a parte gli slot personaggi/armi e varie cose cosmetiche.

Questi tentacoli hanno però trovato delle vittime inconsapevoli, non ancora abituate a certe cose. I possessori di Smartphone e Tablet. Farmville, quel gioco lì dei puffi o dei pony e tanti altri. Tutti si basano sul terribile sistema del tempo e della valuta. Tu generalmente puoi scaricare il gioco sul tuo apparecchio senza costi, ma poi è il gioco a decidere quanto puoi giocare. Il sistema dell’energia di alcuni giochi per esempio. Finita l’energia basta, tu puoi chiudere il gioco e tornare il giorno dopo. Oppuuuure…

Lascio in sospeso perché l’idea di pagare per un gioco per il cellulare mi fa proprio brrr.

Usando come esempio il gioco dei pony (shh, sento già lamentarvi mentre scrivo questo, sto solo usandolo come esempio), molti degli specifici pony ed edifici necessari a completare il gioco erano acquistabili solo con cash shop a prezzi assurdi (50 dollari poi abbassati sotto i 15), altrimenti per ottenerli giocando sono necessari ANNI di gioco continuo. È vero, lo hanno calcolato, 10+ anni sul gioco dei pony. Certe cose fanno dubitare sull’umanità, perché se qualcuno da qualche parte del mondo fa certi prezzi, vuol dire che qualcuno da un’altra parte del mondo li paga.

Concludiamo ora o non finisco più

Il freemium è perciò un’arma potente in mano ai chi fa i giochi per il pubblico, e si ipotizza che nel tempo questo modello sostituirà completamente ogni altro modello di pagamento, anche se spero genuinamente che ciò non vada ad influire sul single player più dei normali DLC.

Detto questo, mi rimane solo sperare che la qualità dei giochi free continui (o cominci, ormai non lo so più) a migliorare, nonostante si stia verificando quello che chiamo “Fenomeno Twilight”. Vi spiego, dopo l’uscita di Twilight e il suo successo, se andate a guardare in una libreria troverete SCAFFALI di storie d’amore con specie mitologiche diverse. Angeli, licantropi e compagnia bella. Applicate il concetto sui videogiochi. Con l’espandersi del free to play tutto sembra una scusa per fare un gioco. Proprio tutto. C’è il MMORPG dei cavalieri dello zodiaco. Ci sono ottantamila MOBA che cercano di cavalcare il LoLwagon (si c’è DOTA2 ma è LoL ciò che ha fatto esplodere i MOBA gratis come fenomeno).

League_Of_Legends_03

Senza la barriera dell’abbonamento a tenere lontani i giocatori, tutto è una scusa per provare a sfruttare il freemium e vediamo continuamente MMO nascere cambiare e morire, così rapidamente da farci sembrare pseudo divinità che osservano il contorcersi della specie dominante sul pianeta PC.

Questa metafora mi è uscita carina.

Gab out, peace.