La storia fin qui…

Nel 2012 Firaxis Games, già nota al pubblico per aver prodotto i vari SidMeier’sCivilization, lancia sul mercato XCOM:EnemyUnknown, ben riuscito reboot del noto titolo UFO: EnemyUnknown uscito negli anni 90. Il pubblico videoludico sembra gradire molto il lavoro svolto dalla casa di produzione e il titolo viene lodato (e pluripremiato) dalla critica. Visto il grande successo ottenuto non si rimane stupiti se, dopo 3 anni, il titolo torna a far parlare di sé: il 01/06/2015 IGN pubblica il primo cinematic trailer di XCOM 2, accompagnato dall’annuncio ufficiale di 2K Games e Firaxis Games che fissano la data di uscita a Novembre 2015, successivamente postdatata al 5 Febbraio 2016.

 Il prezzo del fallimento…

Quando si tratta di dare un seguito a un prodotto, sia esso un videogame piuttosto che un libro o un film, generalmente si tende ad andare avanti o indietro rispetto agli eventi narrati in quel determinato capitolo, al fine di creare una sorta di fil rouge che leghi l’intera opera. Una caratteristica essenziale per raggiungere tale scopo è quella di creare e mantenere dei punti saldi, ai quali il pubblico può sempre fare riferimento onde evitare di smarrirsi nei meandri dell’opera stessa. Tra questi troviamo il finale, non dell’opera nella sua interezza (quello sarebbe il Finale con F maiuscola!) ma di ogni capitolo che si crea, sia esso ambientato nel passato o nel futuro. Ma cosa succede se questo valore viene stravolto? Il già nominato fil rouge va in vacca o si crea un “qualcos’altro”?

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Questi, forse, sono i quesiti che si son posti alla Firaxis quando si è trattato di scegliere il come e il quando ambientare XCOM 2, domande che hanno condotto a una risposta, una scelta e una scommessa al tempo stesso: fare un salto nel futuro di 20 anni rispetto al precedente capitolo, ribaltando completamente il finale del medesimo e regalando alla razza aliena tutto il pianeta Terra… con tanto di coccarda blu e stretta di mano finale. La popolazione terrestre, ormai completamente soggiogata, viene confinata in zone delimitate delle varie città dove poter “vivere in serenità e lontano dai pericoli delle malattie” e dove, soprattutto, può essere facilmente controllata non solo dagli alieni ma anche da una nuova forza nemica composta da umani collaborazionisti: i soldati ADVENT.

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Long live The Sectoid

Attenzione che può contenere SPOILER. L’organizzazione paramilitare XCOM, davanti alla devastante sconfitta, viene ufficialmente sciolta ma i pochi membri rimasti, il meglio del meglio che la razza umana possa ancora offrire militarmente parlando, non si sono arresi e hanno formato un piccolo gruppo di resistenza a bordo dell’Avenger (a tal proposito Jake Solomon, Creative Director di XCOM 2, ha più volte sottolineato come la scelta del nome della nave non abbia nulla a che fare con la Marvel ma sia semplicemente un riferimento all’intercettatore presente in UFO: EnemyUnkown), una nave-cargo sottratta al nemico e riallestita a centro di comando. Da qui il giocatore, vestendo i panni del defunto Comandate dell’agenzia riportato in vita dal reparto scientifico della resistenza, dovrà gestire e guidare i membri dell’XCOM verso la vittoria e la riconquista del pianeta, attraverso brevi e intensi scontri in perfetto stile guerriglia, sapendo di non poter più contare sulle risorse e le tecnologie di un tempo.

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Vecchi amici, nuovi nemici

Ad aiutare il giocatore in questo compito abbastanza arduo, ritroveremo vecchi e nuovi volti alleati come An-Yi “Lily” Shen, figlia del defunto Dr. Raymond Shen parte del team in Enemy Unknown, ingegnere capo responsabile del reparto tecnologico, grazie alla quale il Comandate potrà creare nuove apparecchiature tecnologiche e armi, magari basandosi su progetti sottratti al nemico; il Dr. Richard Tygan, ex-membro dell’ADVENT unitosi alla resistenza, responsabile del reparto ricerca dell’Avenger, dove il giocatore potrà investire soldi e materiali per potenziare l’equipaggiamento della squadra; dulcis in fundo i fan di Enemy Unknown apprezzeranno sicuramente l’aiuto (e soprattutto il ritorno) dell’Ufficiale Bradford del quale tuttavia, non si conosce il background dalla conquista della terra da parte degli alieni, al ricongiungimento con i membri della resistenza (Firaxis ha volontariamente fatto questa scelta, immergendo il tutto nella nebbia del “giocate e lo scoprirete”).

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Se non bastassero i nuovi membri dello staff tecnico e scientifico, anche tra i ranghi ci saranno alcune novità. Vedremo, ad esempio, la comparsa della classe Ranger, un’unità alleata dotata non solo di un’arma a lungo/medio raggio, ma anche di un machete che la rende letale negli attacchi corpo a corpo. Oltre al Ranger fa la sua comparsa anche lo Specialista dotato di un drone (a mo’ di pet per intenderci), chiamato Gremlin, che gli permetterà di fornire supporto agli alleati, debilitare i nemici o prendere il controllo delle torrette nemiche. Ma la Firaxis non si è accontentata solo di questo, ha deciso infatti di “rifare il look” anche alle altre classi presenti in Enemy Unknown, dando all’XCOM unità come il Granatiere, esperto di armi pesanti (minigun e lanciagranate) capace di creare la devastazione sul campo di battaglia; o il Tiratore Scelto al quale, oltre al classico fucile di precisione, è stata data la possibilità di percorrere una via alternativa e focalizzarsi nell’uso delle pistole. A questo punto la domanda sorge spontanea: se gli XCOM nonostante tutto questo bendidio continuano a prender schiaffi, contro chi o cosa sono schierati? E la Firaxis non lesina dettagli in tal senso, mostrando al pubblico le varie modifiche apportate allo schieramento antagonista, forte di una componente essenziale che mancava nel capitolo precedente: un “allevamento” di umani a disposizione dai quali poter estrarre DNA per provare a intrecciarlo con quello delle varie tipologie di alieni.

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Già dal primo trailer che ha accompagnato l’annuncio ufficiale, i fan della serie avranno notato il ritorno di una vecchia conoscenza: i Sectoidi, che vanteranno oltre a un aspetto molto più umano rispetto a Enemy Unknown, anche uno sviluppo delle proprie capacità di controllare la mente, ora non più limitate ai soli organismi viventi ma anche agli alleati e ai nemici caduti in battaglia,che potranno riportare in vita sotto forma di zombie e costringerli a combattere per loro. Nel medesimo trailer ha fatto il suo ingresso anche una nuova unità a disposizione delle forze aliene, mostrandosi in tutta la sua sinuosa letalità: la Vipera, un grosso serpente dotato di tratti fisici tipicamente femminili (sempre frutto dell’unione dei DNA interspecie), armato di fucile, di un attacco in grado di avvolgere e stritolare il nemico tra le proprie spire, di una lingua in grado di far uscire gli avversari dai loro ripari e dulcis in fundo… di sputare veleno. A tener compagnia ai Sectoidi e alla Vipera, troviamo un’altra vecchia conoscenza degli XCOM, i Muton che oltre a mantenere la propria potenza fisica (il corpo a corpo contro questa unità è una pessima idea), ora avranno anche un intelletto più acuto grazie ai geni umani e ciò gli permetterà di utilizzare tattiche di combattimento più sofisticate in grado di debilitare gli avversari. Certo la potenza fisica dei Muton è eccezionale, ma impallidisce in confronto a quella delle Berserker (si… sono tutte di sesso femminile), che torneranno anche in XCOM 2 ma dei quali non è stato rivelato molto se non che, quando cadranno in preda alla rabbia, non faranno distinzioni tra nemici o alleati e attaccheranno qualunque unità si troverà nelle vicinanze.

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Altro grande ritorno sarà quello delle Crisalidi, terrificanti insettoidi presenti nella serie sin dai suoi albori e risentiranno anche loro delle modifiche apportate dal DNA umano: ora ogni attacco inferto da una Crisalide avvelenerà il bersaglio e se quest’ultimo dovesse morire, diventerà un bozzolo dal quale nasceranno ben tre Crisalidi (nota: se sulla mappa saranno presente civili, le Crisalidi potranno attaccare e “bozzolare” anche quelli…); altra modifica apportata all’unità, è la possibilità di nascondersi sotto terra e diventare completamente invisibile, per poi attaccare d’improvviso all’avvicinarsi dell’ignaro soldato di turno. Firaxis stessa ha definito le Crisalidi “terrificanti” e per evitare di far piangere sangue al giocatore (e ricevere un ammontare eccessivo di insulti e minacce di morte) ha optato per renderle più fragili rispetto al passato, una ben magra consolazione se si pensa alle loro capacità di moltiplicazione. L’attacco stile “mina di prossimità” delle Crisalidi può risultare problematico per le unità XCOM, ma impallidisce in confronto alle capacità mimetiche dei Senza Volto, altra novità inserita dal team di Firaxis: questi giganteschi ammassi di carne informe possono assumere le sembianze di civili innocenti e colpire a sorpresa gli ignari soldati XCOM.

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A dare una mano ai conquistatori (come se ne avessero bisogno) troviamo le già citate truppe ADVENT, una forza militare favorevole alla dominazione aliena con il compito di supervisionare, a mo’ di polizia, la razza umana onde evitare caos e sommosse. Va da sé che davanti a un attacco da parte degli XCOM, seppure non diretto contro di loro, si ergeranno a difesa degli alieni schierando truppe di Soldati Advent generalmente comandate da Capitani Advent. Quest’ultimi, facilmente distinguibili da armatura e mantello color rosso fuoco,dovrebbero essere dei bersagli prioritari per gli agenti XCOM, poiché possiedono abilità in grado di inspirare i propri sottoposti, marcare un bersaglio sul quale concentrare il fuoco e chiamare rinforzi qualora si ritrovassero in inferiorità numerica. Tra i ranghi potrebbero fare la loro comparsa anche i Lancieri Advent: definiti “completamente pazzi” dallo stesso Solomon, questi soldati armati di una lama elettrificata daranno priorità assoluta agli attacchi corpo a corpo, sacrificando anche la loro stessa vita pur di stordire o incapacitare i soldati avversari.

 Ascoltare i fan e darsi al patchwork

Nelle varie previewe conference fatte dal team di XCOM 2 è sempre stata sottolineata l’importanza che hanno avuto le opinioni, le critiche e i consigli dei fan, durante lo sviluppo del nuovo titolo. Molte delle modifiche apportate, infatti, sono da considerarsi frutto tanto della mente del team Firaxis quanto di quella del pubblico, creando così un’alchimia tra chi crea un prodotto e chi quel prodotto lo va a comprare, restando talvolta deluso dallo stesso. La modifica che spicca sulle altre in tal senso, è la scelta del team di rendere il titolo un’esclusiva per PC, tagliando fuori una fetta di mercato piuttosto importante, numericamente parlando. Una scelta azzardata che, tuttavia, ha un briciolo di razionalità poiché predilige la qualità rispetto alla quantità: da un lato il pubblico “consoliano” che, avendo avuto la possibilità di conoscere il titolo grazie alla pubblicazione di EnemyUnknown (e la sua espansione XCOM: EnemyWithin) nel 2014 su PS3 e 360, s’incazza perché è stato tagliato fuori; dall’altra quello PC che lamenta la mancanza di un modkit e si unisce a quello console nel condannare la ripetitività delle mappe di gioco. Un affondo che colpisce dritto al cuore degli sviluppatori, che avevano speso molte delle loro risorse (fisiche e mentali) nella creazione di quelle 80 mappe, tanto differenti tra loro quanto semplici da memorizzare per gli utenti, al punto che non risultava difficile prevedere le mosse del nemico.

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Il team si trovava di fronte alla difficoltà di creare un qualcosa che fosse da un lato generato casualmente, ma che rispettasse comunque dei canoni e una logica ben precisa. Questo ragionamento li ha condotti alla scelta dellaparcellizzazione o, per usare una definizione adottata dallo stesso GarthDeAngelis, lead producer del titolo, “big quilt” ossia “lunga coperta”. Avete presente le coperte stile patchwork? Quelle composte da vari quadrati di tessuto, diversi tra loro ma cuciti insieme al fine di creare un oggetto unico (coperte, cuscini, presine…)? Ecco, immaginate una mappa di XCOM 2 come una di quelle coperte, dove ogni quadrato composto da palazzi, panchine, lampioni ecc. viene scelto in maniera totalmente casuale; se ciò non bastasse, il sistema modulare delle strutture consentirà al fattore random di scegliere anche quali elementi comporranno la struttura stessa, che potrebbe tranquillamente essere il palazzo nel quale dovete compiere la missione secondaria che vi è stata assegnata dal caso prima di sbarcare…

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All’attenzione della Firaxis non sono, ovviamente, sfuggite le lodi fatte dal pubblico in merito alla personalizzazione dei propri soldati, componente che è stata ampliata in XCOM 2 al punto tale da toccare, quasi, le vette di un RPG. Il giocatore potrà, infatti, modificare in tutto e per tutto i membri della propria unità, cambiando la nazionalità, il colore della pelle, degli occhi, così come i vestiti da indossare, i tatuaggi da sfoggiare, per finire con il dare un nome a ogni singolo combattente. Se non bastasse, l’aggiunta di una character pool nella quale salvare e condividere i propri personaggi con gli amici (oltre che con sé stessi in vista delle future partite), è un’altra novità che Firaxis ha voluto svelare al pubblico, riscuotendo cori da stadio, ovazioni e sacrifici agli Dei in loro onore.

Distruzione, sacrifici ed estrazioni

Durante il recente E3 2015, Firaxis Games ha mostrato al pubblico un breve ma intenso filmato, nel quale si possono visionare molti degli elementi che caratterizzeranno il gameplay di XCOM 2. Tra le varie novità, già analizzate in questo articolo, ne spiccano alcune che obbligano a spenderci qualche parola, come le piccole sequenze cinematiche inserite durante gli scontri, che pur non cambiando nulla in termini di vittoria o sconfitta del team, donano un ritmo tipicamente action all’intero combattimento. Diciamocelo onestamente: bombe, esplosioni e slow motion piacciono a tutti e inserire questi elementi all’interno di un qualsivoglia videogame è sempre stata una caratteristica apprezzata dal pubblico… nelle giuste dosi almeno. Un po’ meno gradita è la potenza delle armi dei nemici, che oltre a potenziare il proprio DNA, hanno avuto a disposizione vent’anni per migliorare ulteriormente il proprio armamento, dando anche qualche consiglio alle truppe ADVENT. Come visto, sarà sufficiente una raffica nemica, per abbattere la copertura e colpire il membro dell’XCOM nascosto dietro di essa. Non è una regola ovviamente, ma un’eventualità che va considerata, onde evitare di ritrovarsi un membro essenziale sdraiato in terra in una pozza di sangue.

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Il finale del filmato mostra, in pochi secondi, come siano stati dati al giocatore due assi nella manica piuttosto interessanti: lo Specialista reduce dalla battaglia, vista l’incazzatura della Berserker e il successo della missione, non perde tempo e mentre si carica sulle spalle uno dei compagni feriti, segnala il luogo d’estrazione al mezzo d’emergenza (uno Skyranger incluso nel pacchetto con l’Avenger). Il team di Firaxis ci tiene a rimarcare il fatto che la XCOM non ha più i fondi e le risorse di un tempo e il gesto eroico dello Specialista è di particolare interesse anche agli occhi dei Comandati più cinici, poiché se non si vuole salvare un membro ferito…almeno va salvaguardato l’equipaggiamento che indossa. Insomma nonostante le varie indiscrezioni tirate fuori dal team di sviluppo, o forse proprio grazie a loro, l’hype del popolo videoludico per XCOM 2 è alle stelle, tanto che la recente notizia dello slittamento della data d’uscita del titolo al 5 febbraio 2016, ha infranto parecchi cuori pixellati che, visti i tempi, si augurano sia il primo e unico posticipo al quale assisteranno.

Romano di nascita, nerd per passione, amante di Final Fantasy, di Batman e dei Cavalieri dello Zodiaco. Parla poco ma ascolta e osserva molto, sente un’affinità smodata con i lupi e spera di rincarnarsi in uno di loro. Cede spesso alle tentazioni della rabbia con picchi che creano terremoti in Cina per l’Effetto Farfalla e odia la piega che sta prendendo l’Universo-Videoludico negli ultimi anni.