C’era una volta…

Non mi sembra vero che siano già passati 20 anni dall’arrivo sugli scaffali del primo Resident Evil. Quello che mi stranisce è soprattutto il fatto che oggi come oggi rappresenta ancora la modernità del videogioco da un certo punto di vista. La saga infatti ha subito negli anni una evoluzione e successiva devoluzione, che a conti fatti ci costringe a considerare gli albori della serie come i più brillanti mai raggiunti dal brand, facendo un po’ di revisionismo videoludico che banalmente, ci porta a riesumare il noto detto “si stava meglio quando si stava peggio”. Ecco quindi che in occasione di questo importante anniversario, mi accingo a darvi la mia visione, la mia percezione, dell’evoluzione che Resident Evil ha avuto negli anni, prendendo in esame i capitoli principali della serie, quelli che ne hanno definito gli standard qualitativi di volta in volta, quelli che rappresentavano l’identità del marchio generazione dopo generazione, lasciando da parte gli innumerevoli spin off, remake ed episodi ausiliari.

Ma prima di lasciarvi ai miei sproloqui, eccovi un’intervista rilasciata dal produttore Hiroyuki Kobayashi per celebrare questa importante ricorrenza.

Nascita

Era il 1996 quando Bio Hazard, ribattezzato Resident Evil in occidente per motivi legali (il nome Bio Hazard infatti apparteneva ad una nota band musicale statunitense), apparve per la prima volta nei negozi giapponesi. Nelle intenzioni del director Shinji Mikami, al timone del progetto negli studi di Capcom, c’era la volontà di creare una versione tecnologicamente avanzata di un gioco horror apparso su Nintendo 8bit, Sweet Home, sviluppata ispirandosi a quelle atmosfere ma come avventura in terza persona che oltre alla fase investigativa proponesse anche una componente action/shooter, ovviamente non preponderante, ma finemente equilibrata e ponderata in modo che il titolo risultasse non un gioco d’azione, ma piuttosto un survival horror, termine tra l’altro, coniato proprio da Capcom in occasione della campagna pubblicitaria dedicata a questo primo capitolo.

Tutti conosciamo la storia e la struttura di Resident Evil, il team Bravo della squadra militare S.T.A.R.S. fa perdere le sue tracce durante una missione a Raccoon City, e il team Alpha, di cui fanno parte gli ormai iconici protagonisti della storia, come Chris, Jill, Barry Burton e lo spietato Wesker, dovranno investigare nella magione ai margini della cittadina, per scoprire quale sia stato il destino dei compagni scomparsi, e soprattutto, quali misteri si nascondono dietro le spaventose aberrazioni che popolano la villa, tra zombie, Hunters e altre creature mostruose.

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E proprio nella componente investigativa ruotavano i meccanismi di un gioco perfettamente concepito in tutte le sue meccaniche. Il vero scopo del gioco infatti non era quello di prevalere sui nemici o superare una sequenza di livelli di difficoltà crescente, ma piuttosto introdurci in un ambiente che si sviluppava intorno a noi in maniera non lineare, sbloccando e svelando nuove aree della magione, fino alla scoperta della via di fuga e allo smascheramento di tutto il retroscena narrativo legato agli eventi del gioco. I limiti tecnici dell’epoca erano quindi brillantemente aggirati e sfruttati per comporre un titolo che difficilmente poteva uscire meglio. Il movimento macchinoso e poco reattivo dei personaggi andava di pari passo con l’esigenza di creare un esperienza realistica, complicata, che trasmettesse inferiorità fisica e inadeguatezza nei confronti dell’ambiente ostile. Al contempo risultava comunque funzionale per l’esplorazione di spazi stretti e angusti come quelli di una villa. A sua volta la villa stessa non aveva bisogno di tecniche diverse per essere realizzata: i fondali bidimensionali infatti rendevano ogni stanza estremamente vicina al fotorealismo (almeno per l’epoca) e quindi totalmente immersiva per lo spettatore/giocatore. Non c’era bisogno di un ambiente 3D, perché villa Spencer era comunque un ambiente statico, decadente, e le inquadrature fisse erano l’unico espediente necessario e funzionale per catalizzare tensione e paura verso l’ignoto celato dietro l’angolo.

Proprio per la sua decadente staticità, il setting di Resident Evil ben si prestava a raccontare il suo lore attraverso file e lettere scritte dai vari occupanti della magione prima dell’incidente che trasformò tutti in zombie, era come una storia nella storia raccontata attraverso memorie inquietanti, il cui ritrovamento in questo preciso contesto, risultava assolutamente credibile e coerente. Inoltre quando il gioco uscì, gli sviluppatori si muovevano ancora in un’epoca in cui la sperimentazione e le idee, non erano soggette alle esigenze di mercato a tutti i costi, dove era ancora possibile prendersi la libertà di porre nelle mani del giocatore qualcosa di scomodo e forse poco invitante, come un titolo in cui poter salvare la partita solo possedendo un certo oggetto e un numero limitato di volte, un titolo che ti costringe a risparmiare le risorse curative e le munizioni, un titolo che impone la comprensione di un concept per essere apprezzato, senza risultare per forza accomodante.

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 Resident Evil era un gioco insomma carico di personalità, ben definito e senza compromessi. Di quelli che viaggiano tra la sottile linea del passo falso e quella del capolavoro. Resident Evil era grazie al suo coraggio proprio un capolavoro, ma anche grazie anche all’accattivante impostazione cinematografica e all’ottima capacità di immergere il giocatore in un contesto horror tanto derivativo quanto al tempo stesso nuovo e originale, frutto del genio di quel Mikami che, da quel momento, sarebbe entrato nella storia dei game designer più influenti del Sol Levante.

Paradiso

Con un primo capitolo ormai entrato nell’Olimpo dei videogiochi, era inevitabile pensare ad un seguito. Resident Evil 2 ebbe una gestazione piuttosto tormentata. Inizialmente il progetto si trovò nelle mani di Mikami, affiancato da un allora giovane Hideki Kamiya, ma il primo tentativo fu abbastanza disastroso ( il famoso Resident Evil 1.5). A quel punto, Mikami abbandona lo sviluppo per dedicarsi ad altro lasciando tutto in mano a Kamiya che, con l’aiuto del suo team composto da 50 persone, riesce a ricostruire da zero il gioco e a sviluppare il degno successore del primo episodio. In quest’ottica di analisi evolutiva della saga, possiamo dire che con il secondo capitolo siamo sicuramente nel picco più alto della sua crescita. Resident Evil 2 aveva tutto quello che serviva per portare a testa alta quel titolo in copertina e molto di più. L’ambientazione riprende il secondo stilema tra i più classici e iconici della cinematografia horror a tema zombesco: la cittadina (Raccoon City) invasa dai non morti. Per celebrare una fonte di ispirazione cosi autoriale si coinvolse addirittura il mitico George A. Romero, pioniere del filone, per realizzare uno spot personale dedicato al gioco.

I nuovi protagonisti Leon e Claire, non hanno nulla di invidiare a Chris e Jill, e lo “zapping system” che coinvolge i due protagonisti, funziona meglio ancora che nell’avventura originale, non riproponendo solo percorsi speculari a seconda del personaggio utilizzato, ma permettendoci anche di sbloccare il percorso complementare in modo da dare 2 prospettive diverse e parallele della stessa esperienza. Resident Evil 2 inoltre si presentava molto più vario, con un bestiario arricchito di nuove creature dal design particolarmente azzeccato, come i lickers o il misterioso e inquietante Mr. X. Forse, il più grande reale cambiamento rispetto a Resident Evil era il più alto tasso di azione e sparatorie, ma, coadiuvato dall’aumento esponenziale dei nemici su schermo, non rompeva in alcun modo quell’equilibrio precario che contraddistingueva il capostipite della saga. Resident Evil 2 era diverso, ma al tempo stesso uguale al suo predecessore. Nel giro di due episodi quindi, sicuramente la struttura di gioco, con quei comandi, quel sistema di navigazione, quegli enigmi (invero inseriti in maniera più forzata nel contesto cittadino rispetto a quello della magione/trappola), e quella veste grafica, aveva detto tutto quello che poteva dire, dando in due incarnazioni, da una parte una prospettiva più cupa, sommessa e tetra dell’orrore, dall’altra, quella vissuta da Leon e Claire, più grottesca, splatter e “verace”. Difficilmente sarebbe stato possibile fare di meglio senza cambiare le cose dalle fondamenta.

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Purgatorio

I quasi 6 milioni di copie vendute di Resident Evil 2 segnarono sicuramente uno dei più grandi successi in casa Capcom: un gioco che stregò tutto il mondo, dall’Oriente all’Occidente, ma che non si sognò nemmeno per un secondo di concludere le vicende della Umbrella e dei nostri eroi, ma anzi, gettava ulteriore carne al fuoco. Era ovvio quindi che non ci si sarebbe fermati qui, ecco quindi che a pochi anni di distanza, uscirono quasi all’unisono altri 2 importanti capitoli dell’universo creato da Mikami: nel 1999 Resident Evil 3: Nemesis, su PSX, e nel 2000, Resident Evil: Code Veronica, per DreamCast. Non soffermiamoci troppo sui particolari di questi due titoli che sicuramente conoscete tutti bene, ma andiamo ad analizzare il loro ruolo all’interno dell’evoluzione della saga. Ebbene la cosa più onesta da dire su questi capitoli –col presupposto che parliamo di due ottimi videogiochi- è che per la prima volta, cominciarono in qualche modo a mostrare i limiti della formula originale. Prendiamo Resident Evil 3: Nemesis, indubbiamente portò una innovazione piuttosto evidente e indovinata, ovvero la presenza del Nemesis, forse unica vera aggiunta di spessore di questo impianto più che collaudato, che aggiungeva ai vari espedienti di tensione già inventati nei capitoli precedenti, quello della costante sensazione di essere braccati da un essere che non solo poteva comparire in ogni momento, ma era anche molto difficile da abbattere (per di più, solo temporaneamente) e non aveva i limiti di deambulazione di zombi e altre creature, sfaldando le poche sicurezze che il giocatore veterano della serie pensava di avere. Niente fermava Nemesis, né una porta, né una scala.

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Questo nell’economia del gioco risultava sicuramente un forte elemento caratterizzante per questo terzo capitolo ufficiale, ma al contempo si ergeva anche come unico reale picco della produzione, contornata da altre aggiunte di minor rilievo (come il fatto di poter comporre munizioni diverse a seconda degli “ingredienti” in nostro possesso e la possibilità di girarsi di 180 gradi in un istante) e da un’impostazione generale identica ai suoi predecessori. Cosa che cominciava a far sentire il suo peso, soprattutto se si considera che il plot imbastito in questa occasione (la grande fuga di Jill da Raccoon City) era sicuramente il più debole dell’intera seria. Discorso inverso se vogliamo per Code Veronica, uno dei Resident Evil più apprezzati dai fan, che invece presenta il comparto narrativo più avvincente in assoluto, cominciando a virare nettamente il taglio cinematografico della serie, dallo pseudo B-movie di genere al blockbuster d’azione americano. Code Veronica però era anche un gioco molto conservativo sul lato gameplay, che faceva addirittura qualche passo indietro rispetto a Resident Evil Nemesis. Un aspetto che andava in netta contrapposizione con la pronunciata verve grafica del gioco, che presentava “finalmente” ambienti in totale 3D (perdendo però qualcosa in “fascino” generale, risultando esteticamente meno “film” e più “videogioco”) e ne delineava in sostanza il carattere di capitolo controverso. Qui la saga di Resident Evil, cominciava a ristagnare su se stessa, ancora capace di mostrare enormi potenzialità, ma sempre più in affanno nel giustificarne il setting anno dopo anno più anacronistico. Andava fatto qualcosa.

https://www.youtube.com/watch?v=YRz9rpVR1hU

Reincarnazione

E qualcosa fu fatto in effetti. Tornato a dirigere la sua opera, Mikami, aiuta Capcom, dopo svariati tentativi fatti dalla casa produttrice di rinnovare il brand, a dare una nuova fantastica interpretazione del survival horror, una nuova prospettiva. Destrutturando la formula di gioco e l’impostazione del suo design sin dalle fondamenta e tentando di sviluppare non solo un nuovo Resident Evil, ma un nuovo GIOCO, in grado di attrarre gli utenti non solo grazie al nome ma soprattutto ad una inedita formula in grado di farlo spiccare ai vertici delle migliori produzioni nel periodo di uscita. Resident Evil 4 infatti, viveva di tutto tranne che di rendita. Arco narrativo legato alla Umbrella: cancellato; iconici zombie: cancellati; vecchie location: cancellate; visuale basata su inquadrature fisse: cancellate; impianto survival dell’esperienza: rivoluzionato. Resident Evil 4 era molto più che un RE nuovo. Mikami infatti, è sempre stato un game designer dalla doppia personalità: quella di creatore di grandi esperienze horror, e quella meno conosciuta -fino a quel momento- di grande creatore di giochi action e attento cultore del gameplay.

https://www.youtube.com/watch?v=VekMmFwOdGc

In RE4 finalmente queste due attitudini si ricongiungono e creano probabilmente -se non il migliore- il RE più divertente e coinvolgente della storia. Resident Evil 4 però, si regge in bilico in un filo molto sottile, carico di estremizzazioni della formula di gioco originale che giusto per un pelo permettono di restituire ancora l’idea di giocare un Resident Evil. Le munizioni non sono più cosi scarse, ma nemmeno così abbondanti da non dover guardare il caricatore sudando freddo ogni tanto. Leon è sicuramente agile e questo infonde sicurezza, ma alcune cose come la mira sul posto e il fatto di essere solo in un ambiente ostile a 360 gradi, riescono ancora ad instaurare nel giocatore quella sensazione di insicurezza che cerchiamo in un titolo del genere. Infine Resident Evil 4 cerca una fonte di tensione mai sperimentata prima, abbandonando l’espediente del jump scare e della suspance, per tentare di instaurare nel giocatore un sentimento più ”infimo” e destabilizzante di paura che nasce nell’agitazione sottopelle incensante provocata da schiere di Ganados pronti a prendervi alle spalle, o tirarvi un’accettata in faccia nel momento più imprevedibile, o ancora dal rumore di una motosega fuori campo, nella consapevolezza che non c’è finestra o porta che possa tenerti al sicuro dal pericolo incombente di una lama seghettata ad alta velocità che non vi darà scampo al minimo contatto con essa.

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Con le nuove scelte di game design Mikami ci restituisce un confronto più diretto con gli orrori del titolo, ma non per questo meno viscerale. Un’alchimia di elementi che crea qualcosa di travolgente ed equilibrato. Un titolo perfettamente dosato (tranne forse nella sua ultimissima porzione) che tra le altre cose, farà scuola a tutti gli action shooter futuri che ne copieranno le maggiori innovazioni, come ad esempio la visuale in “seconda persona”. Ma Resident Evil 4 era un’opera d’arte talmente perfetta da essere fragile, difficile da toccare o modificare senza inevitabilmente frantumarla.

Inferno

E infatti, perso il delicato tocco del suo autore, Resident Evil comincia inesorabilmente a sfaldarsi al primo tentativo di dare un ennesimo capitolo alla serie. Resident Evil 5 provò ad andare sul sicuro, riproponendo in toto il nuovo sistema inventato da Resident Evil 4, cosa che non scaturì gli stessi effetti prorompenti del prequel a livello di feedback di pubblico e critica, in un mercato in cui questo tipo di setting era ormai totalmente assimilato e in cui un personaggio costretto sul posto durante la mira, non era più accettabile, soprattutto in virtù dell’anima ancora più votata all’azione del gioco. Da questo punto di vista infatti, titoli come il primo Dead Space hanno ampiamente dimostrato che volendo è possibile creare comunque momenti di estrema tensione senza ricorrere necessariamente all’espediente di deficit fisici come questo.

https://www.youtube.com/watch?v=OclVQoStcpw

Da un altro lato invece, Resident Evil 5 tentò la strada della gran rivoluzione ambientale, portandoci nell’assolata e calda Africa, un netto cambiamento rispetto alle atmosfere precedenti non c’è che dire. Il coraggio però non corrisponde necessariamente ad un esito positivo, infatti è indubbio che in questo modo, il mood di Resident Evil fu irreversibilmente compromesso. Capcom inoltre cominciò con questo capitolo a sacrificare il concept originale per avvicinarsi ad un pubblico il più ampio possibile. Resident Evil 5 infatti alzò decisamente il livello di “tamarraggine” verso vette totalmente inappropriate, sempre più incline a metterci nei panni di predatori sotto steroidi e non più prede in pericolo. In un periodo in cui il multiplayer diventava una feature sempre più necessaria nel pacchetto offerto al pubblico pagante, Capcom decide infine di rompere anche una delle colonne portanti dell’ “esperienza Resident Evil”, quella dell’avventura in solitaria (si ok c’è anche Resident Evil Zero, ma quella è un’altra storia…). Chris e Sheva erano inseparabili. Se questo, non posso negarlo, fu una caratteristica che in qualche modo aveva il suo perché nel gioco in multiplayer, rendendo l’avventura sul fronte ludico sinceramente divertente e appagante, in singolo non solo funzionava male, ma snaturava completamente e definitivamente l’identità di Resident Evil. Il gioco rimaneva complessivamente di qualità generale piuttosto alta, ma terribilmente più anonimo e privo di carisma rispetto al passato. Un vero peccato.

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Ma per Capcom ormai la strada era chiara: Resident Evil non era più utile in quanto tale, doveva semplicemente trasformarsi in qualcosa che rompesse tutti gli schemi precedentemente predisposti, per diventare semplicemente più grande, esplosivo, dirompente, per accontentare i fan della serie con personaggi vecchi e situazioni di gioco familiari, ma anche gli amanti del giochi di azione, di guerra, degli shooter, dei film di Bruce Willis, di quelli catastrofici, degli horror all’acqua di rose, dei beceri blockbuster, chi voleva una storia conosciuta e chi ne volava una nuova.. Voleva insomma piacere a tutti, ma fini per scontentare chiunque. Con uno stratosferico team di più di 600 persone impiegate nel risibile obiettivo di soddisfare tutte queste esigenze, Resident Evil 6 risulta alla fine un pastrocchio indicibile, in cui evidentemente ogni elemento è totalmente scoordinato con gli altri. Un titolo se vogliamo anche funambolico e veloce, capace di divertire con spensieratezza e portatore sano di qualche idea carina a livello di gameplay (come le contromosse, o il tuffo a terra) ma complessivamente “stonato”, grezzo, poco coeso e privo di qualsivoglia spunto realmente memorabile. Tutte le scelte fatte in fase di sviluppo con questo titolo hanno solo trasformato la solennità del brand in qualcosa che ne rappresenta solo il pallido e indefinito fantasma, quando non proprio la parodia. Resident Evil 6 è il gioco di impugnare il mitra e fare strage di zombie, che annienta e cancella in maniera totale la paura e la tensione dal suo pedigree, e che non riesce nemmeno a disturbare o disgustare visivamente, per colpa in primis di una direzione artistica tutt’altro che ispirata e poi per una realizzazione tecnica davvero modesta. Con il sesto capitolo, Resident Evil, nella sua lunga strada di alti e bassi, per noi di Stay Nerd muore definitivamente.

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I venti anni di questo storico nome quindi rappresentano la malinconica nostalgia per una grottesca e affascinante magia, creata dalla visionaria mente di Mikami due decadi fa, e oggi scomparsa. Ma rappresentano anche la speranza sempre presente per una nuova rinascita della serie. In fondo il feedback degli utenti è stato abbastanza chiaro: tutti vogliono un Resident Evil che sia un Resident Evil, e speriamo che Capcom non sottovaluti più così i suoi appassionati e si metta una mano nella coscienza per realizzare un settimo capitolo con un po’ di lungimiranza.

In ogni caso, tanti auguri.

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