Da grandi poteri alchemici… deriverebbero grandi responsabilità grafiche

Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book è il capitolo numero 17 della serie, roba che Final Fantasy gli fa un baffo. Ma, come in ogni Atelier, la storia è più o meno sempre la stessa: il protagonista è un’alchimista che deve impegnarsi e viaggiare per migliorare il suo livello attraverso la ricerca di materiali ogni volta più rari e potenti.

A differenza degli altri JRPG, qui non c’è nessun cataclisma o nessun pericoloso nemico che minaccia l’incolumità del pianeta; oserei dunque definire questo gioco quasi uno Slice of Life, o una commedia leggera in salsa fantasy, dove la protagonista Sophie cresce e migliora nell’ambito alchemico attraverso la conoscenza e l’interazione con altri personaggi.

La storia si dipana con molta calma, senza alcuna fretta ed in estrema tranquillità.
La nonnina di Sophie è passata a miglior vita e lei eredita il suo studio alchemico. Qui la ragazza trova un libro parlante, un ricettario magico, privo però di memoria; il manuale infatti non ricorda niente e chiede a Sophie di aiutarlo a riacquistare le sue funzioni scrivendo al suo interno le formule alchemiche che troverà sparse in giro per il mondo. L’arrivo di un personaggio, che sembra avere molto a cuore l’esistenza di questo libro, da’ l’incipit all’avventura.

Da qui inizierà il lungo viaggio che porterà la ragazza a visitare nuove città e a conversare con nuovi ed eccentrici personaggi, per soddisfare le loro richieste come nel più classico dei giochi di ruolo, tra combattimenti ed esplorazioni di strani territori.

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È davvero un gran peccato che, graficamente parlando, il gioco sia parecchio scarno in termini di contenuto visivo e di progettazione degli scenari: le aree delle varie mappe sono infatti delle zone chiuse sempre molto simili tra loro, condite da qualche manciata di nemici e qualche punto luminoso qui e là ad indicare gli oggetti che possono essere raccolti.
Come se non bastasse, barriere invisibili rendono ben chiari i limiti entro cui l’esplorazione è consentita; e anche se strada facendo la situazione migliora leggermente, tuttavia il senso di ispezione viene brutalmente ucciso da questa scarsa interattività. La cosa non migliora di certo nelle città, delle quali sono esplorabili solamente determinate sezioni e in cui gli NPC sembrano posizionati come manichini in attesa di essere ascoltati. Dopo qualche ora, la voglia di girare tra i vicoli in cerca di segreti sarà definitivamente scemata.

Per fortuna i combattimenti sono divertenti, e obbligano a creare nuovi oggetti alchemici con perizia per poter sconfiggere al meglio determinati nemici. Anche il posizionamento in battaglia è fondamentale: a seconda della collocazione dei personaggi infatti dipenderà il tipo di attacco che potrà essere eseguito; combo e speciali saranno dunque attivabili solo se si è nel punto giusto al momento giusto.

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Il problema delle battaglie purtroppo è grafico: anche se i personaggi e i nemici sono ben modellati e sfoggiano uno stile Anime in Cel-shading ottimo, i modelli si ripetono fino alla nausea, variando spesso solo alcuni particolari cromatici, per far finta che si differenzino costantemente. Questo escamotage poteva andare bene negli anni ’90, ma oggi, e su PS4, una cosa del genere è a dir poco vergognosa.

Per andare avanti nella storia sarà necessario chiacchierare molto con gli abitanti delle città e con i personaggi del nostro party. Per scoprire tutte le varie sottotrame infatti saranno necessarie almeno venti ore, che si aggiungono ad altre venti necessarie per completare la storia principale.
Non vi aspettate però Side Quest emozionanti: il coinvolgimento sarà sempre scarso, con le solite richieste di portare a termine compiti vari o uccidere nemici.

Di contro la parte più divertente risulta essere senza dubbio la creazione alchemica di pozioni, armi e utensili vari: a seconda degli ingredienti scelti infatti, cambierà anche la qualità e gli effetti bonus o malus insiti nell’oggetto creato. Perfezionare le ricette alchemiche, trovarne di nuove e scegliere con cura la giusta miscela di sostanze diventerà quindi un punto cardine del gioco e in questo la serie Atelier sa dare veramente il meglio, complici anche i precedenti capitoli della saga.

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Il vero problema di questo titolo è che a lungo andare ogni singolo aspetto del gioco diventa ripetitivo e quindi noioso: i combattimenti, l’esplorazione, la ricerca degli ingredienti e le conversazioni con gli NPC.
Perché giocarlo allora? Perché come in alcuni giochi, come ad esempio Harvest Moon e altri simulator simili, la lenta e costante crescita nell’abilità alchemica di Sophie gratificherà il giocatore, gli darà soddisfazione e stimolo per farla migliorare ulteriormente, e questo basterà a dar vita a una struttura divertente e senza troppe ambizioni.

Dopo aver sfornato così tanti Atelier, si spera che Compile Heart e Gust si prendano il giusto tempo per capire che questa formula di gioco va decisamente svecchiata. La base è buona, la storia dell’alchimia è sempre interessante, ma manca davvero molto per rendere la serie degna dei grandi titoli che da anni dominano le classifiche dei Jrpg, specie per caratteristiche tecniche e ritmi di gioco.

Qualcosa però mi dice non ci ascolteranno, dato che il 18° Atelier è già stato annunciato e tra qualche mese farà capolino in Giappone.