L’uscita di Baldo è l’ennesimo casus belli di un problema strutturale dell’industria di cui tutti si lamentano, ma di cui nessuno sembra volersi preoccupare veramente

Giocando a Baldo mi viene in mente che sembra passata un’eternità da quando uno dei giochi cardine dell’anno scorso ha avuto uno dei lanci più problematici di sempre dell’ambiente videoludico: Cyberpunk 2077. Nonostante se ne parli sempre meno, quasi come un vecchio ricordo sbiadito, nei nove mesi trascorsi dall’uscita le patch di miglioramento non sembrano ancor aver sistemato tutti i problemi, complice anche un attacco hacker che ha rallentato non poco il lavoro degli sviluppatori. Nel mentre, CD Projekt RED sta assumendo i modder del gioco come aiuto per fixare quello che ancora non va nel codice e ha annunciato che la patch next-gen destinata a PlayStation 5 e Xbox One Series X potrebbe non arrivare entro l’anno.

Ora giustamente voi lettori vi chiederete: cosa c’entra un titolo sviluppato da uno studio enorme con l’ultima uscita di Naps Team, due ragazzi siciliani attivi nell’industria da vent’anni? Che Baldo sia diverso da Cyberpunk 2077 non c’è dubbio, eppure un filo rosso che li unisce c’è: l’eccesso di ambizione.

Baldo: le premesse

Sin dalla sua presentazione, Baldo è stato descritto come un gioco basato su due pilastri fondamentali: un’avventura 3D con forti richiami a The Legend of Zelda ed una direzione artistica ispirata alle opere di Hayao Miyazaki e dello Studio Ghibli. Obiettivi non da poco per un team di queste dimensioni ma che è stato centrato senza dubbio alcuno.

Baldo è davvero grazioso da vedere e la sua estetica riesce ad essere comunque molto personale nonostante l’evidente “prestito” dall’immaginario nipponico. Colorato e ricco di dettagli, il mondo di gioco si impegna più che può a restituire quell’aria di favola magica, grazie anche a una colonna sonora azzeccata che fornisce il giusto sostegno ad ogni ambientazione e scontro di gioco. Anche la trama si rivela ben confezionata e, pur nella sua semplicità, offre qualche colpo di scena sinceramente inaspettato.

Cominciano i problemi…

I veri problemi di Baldo sono altri e, benché in parte siano teoricamente risolvibili con un buon lavoro di patching, rendono attualmente il gioco molto ostico e tedioso, in particolar modo nelle prime ore di ma lasciandomi comunque una sensazione di fastidio che ho avvertito per gran parte delle mie partite. Le prime ore di gioco le ho passate cercando di prendere confidenza con Baldo, a causa dell’assenza di un qualsiasi tutorial.

Una scelta che in realtà non ho trovato sbagliata, anzi legata a quell’idea di vecchia scuola che di norma richiede al giocatore un minimo di impegno per padroneggiare al meglio ciò che ha a disposizione. All’atto pratico, però, non sono mai riuscito a nutrire abbastanza fiducia in diversi elementi di gioco, a partire dal sistema di controllo, vittima di un input lag non drammatico ma percepibile, ma anche di soluzioni di gioco più datate che da effetto nostalgia.

Orientarsi in Baldo è estremamente problematico sotto qualunque punto di vista: i dungeon e le aree esplorabili sono tutte in isometrico, ma capiterà molto spesso di non riuscire a vedere una porta o un passaggio perché magari quest’ultima viene nascosta dalla prospettiva. In particolare nel secondo caso, abbiamo a disposizione una mappa di gioco all’interno del menu di pausa pressoché inutilizzabile, che mostra le indicazioni per le quest principali e secondarie ma, per dire, non mostra la nostra posizione. Insomma, una pletora di difetti che sono molto più ingombranti di altre segnalazioni minori come una schermata di Game Over non proprio piacevole agli occhi, sia per il loro impatto sulla giocabilità sia come evidenza di problemi di design pesantemente sottovalutati.

Considerando le fondamenta tutto sommato solide del titolo e l’esperienza ventennale di uno studio che ha dalla sua anche alcuni titoli di culto, sembra evidente che ci sia stata una grossa sopravvalutazione di Naps Team del progetto e che, arrivati alla pubblicazione, si siano ritrovati a dover uscire con un prodotto ancora troppo grezzo e mal rifinito. Proverbialmente questi eventi si riducono sempre affermando “succede ai migliori” e, considerando il già citato Cyberpunk 2077, sembra essere davvero la cosa più adatta da dire al riguardo. Sarebbe però troppo facile ed ipocrita accusare esclusivamente Naps Team di questo risultato, ignorando invece una tendenza dell’industria che cerchiamo sempre di nascondere sotto al tappeto ma alla fine torna, ciclicamente e con una frequenza preoccupante, spesso legata anche ad un hype che rischia sempre di far fare tanto rumore quando poi si cade.

…E ancora problemi

baldo

Nel caso di Baldo, in sviluppo presso quello che, nonostante le dimensioni, è uno degli studi più longevi del panorama italiano, forse è stato fatale apparire durante un Nintendo Direct addirittura come esclusiva temporale, con un conseguente aumento dell’attenzione mediatica e della pressione sulle spalle degli sviluppatori. Al di là di queste dinamiche, Baldo non può essere declassato ad un prodotto scadente, ma indubbiamente non è ancora in uno stato tale da essere apprezzabile, al punto che giudicarlo sembra quasi una disonestà intellettuale.

Per quanto possa suonare paradossale da chiedere dopo mesi di immobilismo pandemico, forse è davvero il caso di rallentare un po’ e ragionare bene sulle dinamiche di creazione e consumo di un videogioco. Cominciamo a riflettere sul perché produzioni di ogni livello, dall’indipendente sviluppato a casa al titolo dal budget stellare soffrano di una patologia che li spinge entrambi a superare i limiti anche sul piano fisico e umano. Chiediamoci perché accettiamo il fatto che gli sviluppatori debbano essere lavoratori instancabili al servizio del pubblico senza preoccuparci della loro salute fisica e mentale, mentre i giocatori sembrano accettare di buon grado l’idea di essere tester paganti senza diritto di reclamo, perché prima o poi i problemi verranno fixati e quindi il gioco sarà giocabile, poco importa se servirà un anno di lavoro.

Sarebbe anche il caso di parlare di un metodo di consumo che vede il gioco come un prodotto da consumare senza fronzoli e giudicare esclusivamente in modo buono o cattivo senza alcun tipo di sfumatura, ma questa è un’altra storia. Naps Team sta già lavorando alle patch di Baldo, così come gli sviluppatori di CD Projekt RED. Ma non basterà un semplice hotfix a farci uscire fuori da una metodologia di sviluppo e di concezione videoludica dannosa come quella attuale.

Francesco Paternesi
Pur essendo del 1988, Francesco non ha ricordi della sua vita prima del ’94, anno in cui gli regalarono un NES: da quel giorno i videogiochi sono stati quasi la sua linfa vitale e, crescendo con loro, li vede come il fratello maggiore che non ha mai avuto. Quando non gioca suona il basso elettrico oppure sbraita nel traffico di Roma. Occasionalmente svolge anche quello che le persone a lui non affini chiamano “un lavoro vero”.