Proteggere Gotham un’ultima volta…

Vorrei cominciare questa recensione con un disclaimer perché penso sia importante sottolineare il punto di vista di chi scrive: ho adorato la serie di Batman Arkham, perché senza alcun dubbio ha donato al personaggio del Cavaliere Oscuro una dignità senza eguali anche nel mondo dei videogiochi, con il suo gameplay cosi stratificato, divertente, e allo stesso tempo fedele allo spirito del personaggio, e per la capacità di raccontarci delle storie appartenenti all’universo di Gotham City che nulla hanno da invidiare alle varie iterazioni cartacee e cinematografiche dell’eroe. Ciò nonostante sono arrivato piuttosto ‘stanco’ a questo Arkham Knight in quanto con il seppur ottimo terzo capitolo Arkham Origin, sapientemente gestito dagli studio di Warner Bros. Games Montéreal, la sensazione di ‘more of the same’ cominciava a farsi realmente palpabile. Era veramente possibile aggiungere qualcosa ad una formula cosi perfetta per questo ulteriore episodio, o dovevo davvero temere una riproposizione pedissequa di quanto già fatto con la  sola introduzione di qualche modifica irrilevante e una grafica al passo con i tempi? Se come primissimo impatto (complici alcuni alcuni elementi stilistici che non intendo spoilerarvi) il déjà vu di Arkham City mi ha assalito innegabilmente, è bastato davvero poco, pochissimo per rendermi conto che invece questa volta siamo andati decisamente oltre.

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Gotham City è semplicemente stupenda, il dettaglio di ogni singola invenzione architettonica si perde a vista d’occhio e la città è viva nella sua paradossale desolazione, trasuda opulenza a 360 gradi e ogni singola angolatura da cui deciderete di contemplare la metropoli si trasforma in un’istantanea sbalorditiva sulla celebre città. Ma questa non è una Gotham City come le altre, non è una mera riproduzione tridimensionale degli archetipi e degli stilemi architettonici emblematici della città protagonista di decenni di storie sull’Uomo Pipistrello. In Arkham Knight ormai l’universo di Batman ha una sua specifica identità, plasmata ed evoluta secondo l’art direction di Rocksteady Studios fin dal primo capitolo, e che in questo episodio finale raggiunge una sua prorompente autonomia stilistica in tutti i comparti. Da quello narrativo a quello scenografico.

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Scarecrow, uno degli storici nemici di Batman, ha in serbo il piano più diabolico della sua intera carriera, rilasciare nella città di Gotham la sua letale tossina della paura, capace di destabilizzare in maniera permanente la psiche di chiunque ci entri in contatto. Il gas si rivela letale in quanto porta alla pazzia causata da un terrore incontrollato che fa reagire in maniera violenta e aggressiva. In questo machiavellico piano per la conquista della città, o meglio, per realizzare il suo inquietante desiderio di vedere la città semplicemente in rovina, Scarecrow si allea con il misterioso Arkham Knight, un soldato mascherato e dall’identità indecifrabile che sembra mosso da scopi personali. Ora, il fatto che non vi possa di fatto rivelare assolutamente niente della sceneggiatura imbastita da Rocksteady è sintomatico di uno dei più grandi pregi di questo titolo: l’assoluta eccellenza della storia e il fondamentale peso che ogni singolo dettaglio dell’intreccio, personaggio o avvenimento che sia, ha sulle nostre gesta. Tutto è diretto per stupire e coinvolgere attraverso quello che forse è il capitolo meno enciclopedico dell’universo di Batman in senso assoluto, ma intimo e al tempo stesso magniloquente, che si focalizza sulla drammaticità di un plot dal ritmo serratissimo. La storia ha un respiro intenso e crescente negli eventi principali che la compongono, come dovesse realmente condurre al culmine di un epopea che vede in questo episodio le sue battute finali, come largamente anticipato dagli sviluppatori. Gotham City si trasforma quindi in un Far West dalle luci al neon e la pioggia incessante, abbandona in parte le sue atmosfere noir e diventa un campo da battaglia ruvido e decadente, una città in stato di calamità in cui Batman è chiamato ad adeguarsi ad un’attività criminale che governa le strade dalle risorse belliche illimitate e un’aggressività inedita e molto diretta, alimentata dallo strapotere tecnologico e militare delle truppe dell’Arkham Knight.

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Ecco quindi che a tutto il gameplay ben rodato dei precedenti capitoli, vengono aggiunti una moltitudine di elementi più o meno impattanti che danno di fatto un nuovo feeling a tutto il gioco e scongiurano completamente i timori di un episodio troppo simile alle precedenti iterazioni, partendo proprio dal Cavaliere Oscuro. Ogni gadget che abbiamo imparato a conoscere è presente anche in questa sua ultima avventura, ma il merito del gioco è quello di relegare ad un ruolo più marginale l’utilizzo di alcuni di essi più abusati in passato, per essere utilizzati in modo arbitrario in talune situazioni senza alcun obbligo, e lasciando spazio spesso e volentieri a nuove soluzioni e nuovi strumenti che rendono molte situazioni di gioco sempre varie. In questo è stato fatto a mio avviso un certosino lavoro di revisione della struttura ludica della serie, sempre codificata attraverso scelte di level design assolutamente riconoscibili e facenti parte di un DNA inconfondibile, che si divide essenzialmente in fasi esplorative, nelle quale raggiungere le zone di interesse legate ad ogni missione, fasi stealth, risoluzione di enigmi (con intelligenti riesumazioni di quelle che erano le meccaniche più interessanti introdotte in Arkham Origin), e scazzottate, ma ripulita e ribilanciata in modo che situazioni realmente ripetitive, statiche e scarsamente divertenti non si presentino mai. Le ‘risse’ sono state ridimensionate in termini numerici rispetto al passato per il lavoro di equilibrio accennato, ma sono sempre presenti in gran numero (in Origin erano davvero troppe) e anche in questo caso impreziosite da aggiunte che rendono anche le scazzottate più strategiche. Al già gigantesco parco mosse di Batman infatti vanno ad aggiungersi talmente tante possibilità che probabilmente arriverete a fine gioco senza averle ancora scoperte tutte. Solo per farvi alcuni esempi, sarà ora possibile lanciare dopo un contrattacco l’avversario in una specifica direzione, oppure aumentare il potere di attacco di ogni gadget ‘rapido’ tenendo premuto il tasto specifico nel momento dell’attacco, o inferire con tempismo ulteriormente sull’avversario premendo nuovamente attacco al momento dell’impatto, con conseguenti aumenti di danno. È possibile inoltre sfruttare il nuovo ‘Multi KO’ che ci permette con un rallentamento automatico dell’azione di selezionare uno dopo l’altro tot avversari da annichilire in maniera istantanea e molto cinematografica. Oppure potremo sfruttare alcuni elementi dell’ambiente per sbarazzarci all’istante dei nemici. Le schiere di questi ultimi vanno poi ad aggiungere nuove classi a quelle già conosciute dei capitoli precedenti, come ad esempio il ‘medico’ che andrà a rivitalizzare i compagni già caduti sotto i nostri colpi, costringendoci a valutare sempre le nostre mosse in modo da stenderli per primi. Come non citare inoltre tutti quei frangenti in cui per la prima volta combatteremo insieme a Catwoman, Robin o Nightwing? Di fatto non cambierà nulla ma potremmo alternare l’utilizzo del personaggio con spettacolari KO di coppia, il tutto ancora una volta, in favore di una varietà scenica (ove non ludica) che in Arkham Knight è un vero e proprio punto di forza. Molte di queste nuove caratteristiche sono introduzioni di ‘flavour’ e potrete benissimo ignorarle, ma contribuiscono come non mai a rendervi il Batman che volete essere e a darvi una maggiore libertà interpretativa di ogni singolo scontro.

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Un pipistrello con la patente

E poi c’è la Batmobile signori, la Batmobile. Pensavate che me ne fossi scordato? Il celebre bolide di Batman è integrato nella struttura di gioco in maniera eccellente, rappresenta praticamente un gioco nel gioco e il suo utilizzo è gestito attraverso meccaniche uniche ma che al tempo stesso si integrano alla fluidità dell’esperienza complessiva senza nessun problema. Se per gli spostamenti veloci forse preferirete sempre planare sopra la città per mera comodità, scoprirete nella guida della Batmobile una alternativa più che valida e divertente, soprattutto quando vi renderete conto di come strade e vicoli siano stati di fatto pensati per rendere le vostre corse sull’asfalto suggestive, stimolanti e divertenti. La Batmobile infatti non è un semplice ‘orpello di gameplay’ ma un nuovo organo vitale, pulsante e importantissimo su cui è stato strutturato tutto il gioco. La guida è accessibile e permissiva ma non per questo non stratificata: il mezzo è nervoso e per trasmetterne il senso di potenza è stato studiato un modello di guida arcade in cui comunque per avere delle traiettorie pulite dovrete imparare a ponderare bene gli sbandamenti, l’uso dell’acceleratore e del freno. In tutto ciò l’ottimo e potente motore grafico contribuisce comunque a rendervi l’esperienza mai frustrante fino a che non imparerete a guidare bene: difficilmente infatti la vostre corse saranno interrotte dall’ambiente circostante e tutto si distruggerà al vostro passaggio senza rallentarvi in alcun modo, persino gli angoli di molti edifici. Naturalmente come è facile immaginare, la Batmobile è legata ad alcuni dei momenti più adrenalinici dell’intera avventura, in cui sarete chiamati sia a vivere intensi inseguimenti che fughe disperate dal fuoco nemico.

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Ma la Batmobile è ben più di un mezzo di trasporto. Come detto prima, in questo capitolo avremmo a che fare spesso con un esercito di droni controllati a distanza che si configurano come veri e propri mezzi bellici che dovremo combattere. Con la pressione di un tasto dorsale trasformeremo il nostro mezzo in un blindato e dovremmo disintegrare questi droni grazie all’utilizzo di una mitragliatrice vulcan e di una torretta lancia razzi. Le dinamiche con cui si configurano questi combattimenti non sono concettualmente poi troppo distanti da quelle che con cui si viene premiati o puniti durante il free flow combat a mani nude. Si tratta infatti di evitare il danno il più possibile grazie ad una schivata controllata che vi farà uscire dalla traiettoria visibile del fuoco nemico in modo da incrementare la vostro combo e di conseguenza far salire una specifica barra che darà accesso dapprima all’utilizzo di missili teleguidati e poi una volta sbloccati vari upgrade, ad alcune altre possibilità offensive come l’hacking dei mezzi avversari o una scarica elettrica che immobilizza entro un certo raggio d’azione qualunque strumento. A chi si preoccupava che queste sequenze stonassero con l’universo di Batman e con il suo approccio generalmente più discreto, dico solo di giocare e di scoprire con mano come nel contesto da guerriglia urbana imbastito da Rocksteady, siano sezioni tutt’altro che fuori posto. Non dubito comunque che potremmo parlare della meccanica che forse più si presta ad una sensazione di ripetitività sul lungo termine, ma trattandosi di una tra le mille, difficilmente vi troverete a isolare questa spiacevole sensazione in mezzo alle moltissime altre positive che avrete giocando, senza contare che il gioco vi mette di fronte a limitate situazioni di questo tipo all’interno della storia, e se vorrete continuare l’esperienza tramite missioni e attività secondarie, sarà solo a vostra discrezione.

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Infine verremo messi di fronte più volte a situazioni ‘ibride’ in cui dovremmo alternare in rapida successione l’utilizzo di Batman e quello della Batmobile, sia durante i combattimenti, nei quali potremmo contare su un arsenale non letale (parliamo sempre di Batman) ma risolutivo del nostro mezzo per avere un po’ di supporto durante le scazzottate, che per venire a capo dei molti enigmi proposti, in cui per superare alcuni ostacoli saremo chiamati a distruggere elementi dello scenario con la Batmobile oppure raggiungere determinati obiettivi con azioni che coinvolgono uomo e mezzo nello stesso tempo ma in luoghi diversi. Talune situazioni potrebbero sembrare piuttosto macchinose in tal senso a volte (soprattutto alcune legate alle sfide dell’enigmista) ma è il prezzo da pagare per una complessità e profondità di level design sempre brillante e mai pigramente agiata su sterili azioni ripetitive.

Tirando le somme

Se tutto questo vi sembra tanta, troppa carne al fuoco per una -comunque generosissima- campagna principale che vi porterà via non meno di una dozzina di ore per essere completata, sappiate che questa non esaurirà affatto l’offerta ludica di Arkham Knight. Sono infatti presenti tantissime missioni secondarie, alcune delle quali vi richiedono di ripulire la città da avamposti nemici sia per mezzo della Batmobile che attraverso approcci più classici. Altre invece sono vere e proprie side quest in cui dovremmo risolvere in vari step storie secondarie legate a conoscenze vecchie e nuove dell’Uomo Pipistrello. Senza contare le numerose sfide sbloccabili e i celebri trofei dell’enigmista (più di 200). Tutti elementi che non solo vi costringeranno a ottimizzare l’utilizzo di ogni singola risorsa e skill in vostro possesso (o sbloccabile tramite il solito skill-tree da cui attingere con i punti esperienza accumulati) ma vi stimoleranno con un grado di difficoltà sia esecutivo che intuitivo superiore a quello richiesto per concludere la storia principale (invero abbastanza facile e da giocare necessariamente a livello di difficoltà più alto), grazie a sfide brillanti in grado di divertirvi per ore e ore.

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Infine, come non menzionare lo sbalorditivo comparto sonoro, con una colonna sonora che dal primo all’ultimo momento di gioco accompagna la verve drammatica delle vicende, ispirando a tratti epicità a tratti solenne tensione a seconda della situazione. E non da meno sono gli effetti sonori: sfido chiunque a non ‘galvanizzarsi’ ogni volta che chiamata la Batmobile sentirete in sottofondo quel misto di rumori tra l’elettronico e il meccanico e che insieme sottolineano la sofisticata potenza del vostro mezzo. Insomma Arkham Knight è un gioco in cui banalmente, ogni cosa è al posto giusto, viene fornita nella giusta misura e nel complesso, propone talmente tante soluzioni di gameplay cosi ben amalgamate tra loro in un solo titolo che nessuna di esse riuscirà mai a stufarvi. Arkham Knight si presta davvero a poche pochissime critiche. I più incontentabili potranno accusare un numero minore di sfide ‘extra-diegetiche’ rispetto al passato (io dico per fortuna buon Dio), o il fatto che le strade siano scarsamente trafficate nonostante l’espediente narrativo giustifichi perfettamente e in maniera assolutamente non forzata la cosa. O magari potrebbero lamentarsi del minor numero di Boss Fight (necessariamente ridimensionate per impartire un ritmo più cinematografico e coerente agli sviluppi della storia) o di qualche sporadico rallentamento durante le fasi più concitate alla guida della Batmobile (almeno su PlayStation4) in un mondo però piuttosto vasto, ricco di dettaglio e senza caricamento alcuno (cosa che tra l’altro contribuisce non poco al ritmo e all’immersività complessiva). Ma la verità è che tutte queste brutte persone si meritano un gioco con protagonista Robin, non Arkham Knight. Passo e chiudo.

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